画像提供:Heart Machine

Solar Ash で体験する、スケールにより増強された色彩豊かでダイナミックな旅

Brian Crecente
Heart Machine のスタジオ ディレクターでありクリエイティブ ディレクターでもある Alx Preston 氏は、何よりもまずアーティストとして、非常に複雑で挑戦的であり、本当に自分自身に対する決意が固く、夢中で、怒りを感じている人のみが長期的にキャリアを追い求める場となるゲームを通して彼自身を表現しようと模索しています。しかし、成功を収めた全編に「暗さ」が漂うゲーム、Hyper Light Drifter を発表した Kickstarter キャンペーンから 8 年ほど経ちました。
 
Preston 氏には作成や観察のプロセスを楽しむ傾向があり、自分より技術を持つ人びとに囲まれると力を発揮します (その間は気を抜かないようにするために何か自虐的なことをつぶやき、そのおしゃべりな自分自身に少しうんざりしています)。
 
Heart Machine は長い年月をかけて大きく成長しましたが、それは夢見がちな洞窟の住人による突飛なつぶやきに時間と才能を貸したいと考えた親切な人びとのおかげだと考えています。
 
通常、私たちは Preston 氏が話し、描き、書いたものを目にしますが、彼の耳には何かに対する (おそらく信頼でき、説得力を持つほど強めに発せられた他人からの) 「すばらしい」という言葉しか入らないため、彼は決して振り返ることがありません。
Solar Ash は、ある種の Hyper Light Drifter の精神的な後継者と考えてください。これらはどちらも、デベロッパーである Heart Machine による色彩豊かな探検型アクション ゲームであり、何らかの形でわずかな関連性を持つ宇宙を共有しているように、さまざまな方法でつながっています。 
 
2 つを結びつけるものは物語でもワールドでもキャラクターでもありません。スタイルやトーン、雰囲気です。Hyper Light Drifter は瞑想的な RPG ゲームプレイを鮮やかな色でピクセル化されたパレットに詰め込んでいますが、Solar Ash は Voidrunner Rei のスケートによる動的な探検をいきいきと描き出しています。どちらも Heart Machine の芸術的なタッチとクリエイティブ ディレクターである Alx Preston 氏自身のトラウマを乗り越えたいという願いによって実現しています。Epic Games ストア ではこの最新作を「Jet Set Radio がほんの少しの Super Mario Galaxy の要素を持って Shadow of the Colossus と融合した」と 表現しています
 
私たちは Preston 氏から、ゲームに関する個人的なインスピレーションや標準的なインスピレーション、Unreal Engine が Rei の滑らかなゲームプレイを実現させるためにどのように役立ったのか、そしてなぜ彼はゲームの雲が変わっていく様子に満足しているのかについてお話を伺いました。
 

Hyper Light Drifter は非常に個人的な類のゲームで、あなたがずっと苦しんできた健康上の問題のいくつかに対するメタファーであると伺っています。ゲームはより内省的で、進歩に焦点を置くことが目的だとのことでしたね。Hyper Light Drifter をリリースしてからの生活に、それはどのように反映されていますか?
 
Alx Preston 氏 (Heart Machine のスタジオ ディレクター兼クリエイティブ ディレクター):私には持病があり、そのトラウマが常につきまとっていますが、とにかく前進しようとしています。Solar Ash のおかげでいつも以上に多くのことを克服し、リーダーとしてクリエイティブに成長し、個人的に自分自身、私が行っている仕事、みんなで作っているスタジオを向上させるために進むべき道を明確にすることができました。
画像提供:Heart Machine
物語的に Hyper Light DrifterSolar Ash はどちらも、直接結びついてはいないものの同じ宇宙の中での出来事だとおっしゃっていました。そのことはプレイヤーがストーリー、設定、キャラクターや生物を結び付けようとする方法において、どのような意味を持ちますか?

Preston 氏:
それについてはバカな発言をしました。それは銀河かまったく違うタイプの宇宙である可能性もあります。しかし本当に重要なことは、これが Heart Machine のゲームだということです。ゲーム間のつながりは、ストーリーやワールド、キャラクターの連続性において直接的ではないかもしれませんが、スタイルや雰囲気、トーン、ゲーム感覚の重要性においては、Drifter をプレイしたことがある人たちにとってすべて慣れ親しんだものになるでしょう。

Heart Machine の第 2 作目となるこのゲームでは、2D アクション ロールプレイングから 3D アクション プラットフォーマーへの転換が行われました。なぜこのような転換を行うことにしたのですか?

Preston 氏:
私たちは迷子になるほどもっと大きく、自由で、より信じられる世界を作りたかったのです。Drifter はさまざまな面でより制約があったため、Solar Ash ではキャラクター コントロールをずっとワイルドにできるように、そしてゲームプレイのペースを拡大したいと考えていました。

Hyper Light Drifter は 8 ビットや 16 ビットのゲームを思い起こさせるものですが、以前ゲームは The Legend of Zelda:A Link to the PastDiablo の影響を受けていると語られていました。Solar Ash ではどのような美的アプローチを行いましたか?また、ゲームのデザインや外観に影響を与えた特定のゲームはありますか?

Preston 氏:
もちろんたくさんのゲームやメディアからアイディアを思い付きましたが、特定のゲームを挙げるとすれば、デザインについては Mario GalaxyJet Set Radio、そして Shadow of the Colossus が最も参考になりました。Jet SetGiganticBreath of the Wild からはビジュアルについても全面的にインスピレーションを受けていますが、他の多くのすばらしいアーティストたちからもアイディアを得ています。
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プラットフォーミングについて伺っていきますが、Solar Ash の戦闘や動作の滑らかな感触を実現させるために、デザイン的にどのような選択を行いましたか?
 
Preston 氏:
チーム全員でキャラクター動作の影響と重みを重要視しています。その際、その感触を実現するために 3 つの大きな要素が役立ちました。
 
アニメーション — 私たちは全員、かなりのアニメーション オタクです。私たちは物の重みを大切にしています。影響、優雅さ、アニメーションが非常にうまく揃うと、これらの要素はプレイヤーにとって「ゲームの感触」として魅力的に映ります。
 
ゲーム内では激しい重力の変化が起きることもありますが、そのスピードと機敏性を実現するためにフリーフォーム カメラを使用したことにより自然に感じられ、気分も悪くなりません!さまざまな角度、コリジョンのタイプ、そして最適化の狭間で、すべてをまとめ上げるためには数え切れないほどの調整努力が必要でした。
 
立ち止まらない — 重要なアクション シーケンスやトラバースの瞬間に停止して動けなくなることがなく、プレイヤーが望むだけ前に進み続けることができるようにしようとしました。これは、プレイヤーをトラックで停止させる代わりに、攻撃も一緒に動き続ける必要があることを意味しています。グラップルを使用する垂直方向のトラバースや、巨大な生物の体の上を走る場合も同じです。
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Rei のデザインは印象的です。彼女は動く水彩画のように見えるときがあります。あの外観はどのようにして思いついたのですか?
 
Preston 氏:
大量の反復作業、慎重な検討、概念、そして実験です!私たちには非常に才能のあるアーティスト、技術アーティスト、VFX アーティスト、そしてグラフィック プログラム作業者がいて、全員がゲーム全体のすばらしい外観作りに貢献し、プレイの感触と同じように良い外観を作成してくれました。この点で (そしてすべての点において) チームをとても誇りに思っています!
 
敵のデザインについてはどのような目標がありましたか?また、どのようにしてあれほど巨大なものになったのか教えてください。あのデザインに決めた理由は何ですか?
 
Preston 氏:
プレイヤーに小さな存在であることを感じさせたいという強い希望がありました。これらのサイクルにとらわれると、混乱し、戸惑い、無力に感じるものですが、ゲーム内でそれを伝えるのは難しい挑戦となります。それらの感覚を押し進めてプレイヤーにそのような感覚や感情を植え付けるには、どのようなツールがあるでしょうか?スケーリングは、強力さを感じられるのと同じように無力で無意味に感じさせることができる主要なツールの 1 つだったのです。
 
このゲームの開発に Unreal Engine を採用したのはなぜですか?また、それがゲームのデザインにどのような影響を与えましたか?
 
Preston 氏:
私たちにとってはオープン ソースであることが非常に重要であり、コミュニティ全体での大きなサポートもあります。また、Epic には強力なツールが揃い、いくつものプラットフォームで効率的に機能できるエンジンでの作業経験が豊富なチーム メンバーがいます。
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Solar Ash には何といってもすばらしい景色とレベル デザインが備わっています。そのような風景のアイディアはどこから得たものですか?また、その構想を実現するのに Unreal Engine がどのように役立ちましたか?
 
Preston 氏:
アイディアは私たちの生活から、大好きな芸術から、アニメ、ゲーム、そして映画から得ました!アーティストとしては、どのようなところからも影響を受け、アイディアを思いつくことができるのです。Unreal は作業しやすく、構築するマテリアルの性質とそれらの使いやすさのおかげで多くのメンバーが成長することができました。また、これを使用すると全体の修正が可能なため、他のツールでは大きな挑戦となるようなレンダリング パイプラインを使用したワイルドな試みも可能になりました。
 
このゲームのデザインに関して、特定のゲームプレイやビジュアル要素の制作過程など、何かここで説明しておきたいことはありますか?もしあれば教えてください。
 
Preston 氏:
そうですね!SDF クラウドはすばらしいものです! 符号付距離フィールド によってトラバースするプレイヤーやモンスターに反応するボリュメトリック クラウドをレンダリングすることができました。実際に動いているのを見ると、すごいですよ!これはビジュアル的に私が気に入っているキットの 1 つで、そのシステムで作業したエンジニア、アーティスト、デザイナーたちによる驚くべき成果です。
 
次世代ハードウェアと Unreal Engine の長期的な可能性について最も期待していることはどのようなことですか?
 
Preston 氏:
柔軟性、スケーラビリティ、そして安定性です。正直なところ、とてもシンプルなことです。私たちはトライアングル数やフォトリアルなレンダリングに興味はありませんが、Unreal を使用することにより、非常に多くのプラットフォームで比較的安定し、柔軟性のある状態を保ちながらレンダリング関連を深く突き詰めたり、必要な作業を行ったりすることができます。
 
貴重なお話をありがとうございました。Heart Machine や Solar Ash の詳細については、どこで確認できますか?
 
Preston 氏:
こちらこそありがとうございました!詳細はソーシャル メディアのアカウント、@HeartMachineHQ をフォローするか、公式ウェブサイトの https://heartmachine.com/ で確認してください。

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