命をかけて 7 つの大罪に打ち勝つゲーム、Sinner: Sacrifice for Redemption
April 26, 2018

命をかけて 7 つの大罪に打ち勝つゲーム、Sinner: Sacrifice for Redemption

作成 Shawn Petraschuk

誰もが人生のある時点で何か過ちを犯したことに気づいてその重圧に圧倒され、罪に向き合うことが恐くなることがあると思います。通常、謝罪したり、懲役に服すだけですが、罪を洗い清めて先に進むことができます。最後までとことん戦う生死を分ける状況で自分の罪に直面することを想像してみてください。

Sinner:Sacrifice for Redemption では、プレイヤーは不幸な Adam として記憶を失った状態で暗く厳しい土地で目を覚ましますが、どうやってそこにたどり着いたのか、さらにそこから抜け出す方法がわかりません。Dark Star の開発チームはアンリアル エンジン 4 (UE4) を使って、トゥーン レンダリングと明暗のコントラストを魅力的に融合して地獄のような光景を生み出し、過酷な物語に命を吹き込みました。 

明らかに 『Dark Souls シリーズ』 の影響を受けたことがわかる本作で (ダークソウル風というわけではありませんが)、Dark Star はボス バトル アクション RPG を作りました。プレイヤーはこれまでに見たことのないような邪悪な敵と戦います。想像を超えてぞっとするほど細かいところまで生き生きと表現された 7 つの大罪の化身である敵をご覧ください。ユニークなメカニクスに打ち勝つには持っているスキルのすべてが必要で、悲惨な瞬間に大事なものを失います。贖罪は犠牲を伴います。犠牲を払う意志はありますか?

Dark Star のメンバーに本作についてお話しを伺いました。
 

Dark Star は、 Ubisoft、 Blizzard、Konami といった名だたる企業で経験を積んだ素晴らしいデベロッパーが集まったチームですよね。そもそもどうやって新しいインディー スタジオにメンバーが集まってきたんですか?

大企業が持つ制約や制限なしに独自のゲームを作りたかったんです。それでメンバーが集まって自分たちのスタジオ、Dark Star を作ったんです。その結果、他の誰かのルールやアイデアに縛られずに、自分たちの考えに従い自由に仕事ができるようになりました。
 
アンリアル エンジンの使用経験があるメンバーはいたのでしょうか? アンリアル エンジンを選んだ理由を教えてください。

創設メンバーの一人が以前に MMORPG の開発でアンリアル エンジン 3 を使った経験がありました。他のゲーム エンジンを使用したときに問題に直面したため、アンリアル エンジンに移行するのは自然な流れでした。商用エンジンからソース コードを入手するのは非常に難しいことがわかり、自分たちが望んだようにアイデアを形にすることができませんでした。それ以外に、こうしたオープン ソース エンジンではツールの開発に膨大な労力が必要であることも問題でした。UE4 がオープン ソースになったことを知り大変驚きました。早速 2 つの実験的な VR ゲームのデモを作ってみたところ、非常にうまくいったのです。本作の開発でパワフルで使いやすいゲーム エンジンを必要としていたため、アンリアル エンジンを選びました。中国でもアンリアル エンジンのサポートは素晴らしく、大いに助かりました。

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Adam は記憶を失い自分が誰であるかもわからず、どうやってそこにたどりついたかもわからない状態で目覚めます。Adam としてプレイヤーがたどる物語について教えてください。

真実が明らかになることは、何も知らないよりも残酷なことがあります。結局、真実を知らなければよかったのに、そもそも目覚めなければ良かったのにと思うのです。よく言われますが知らないことが、幸せだったりします。詳しいことは物語が進むとわかります。
 
Adam は贖罪のために頑張るか、そうでなければ過去に何が起こったかわからないままになります。Adam が何を考えているかお話いただけますか? 彼が心の中で戦っている悪魔について教えてください。

誰もが自分でもわからない、理解できない暗い秘密を持っています。Adam が背負う罪は重すぎて、心が闇で覆われています。秘密主義にはなりたくないんですが、詳しいことはまだ言えません。

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Adam が恐ろしい敵に対して使える道具はどんなものがありますか?

ゲームの始まりでは 2 つの武器があり、先に進むとさらにアンロックされていきます。魔法、槍、ヒーリング アイテムなど自由に使えるものがいくつもあります。しかし、こうしたものの多くはゲームが進むにつれて失われるか、減っていきます。ゲームのテーマがどんなものか少しおわかりいただけたかもしれませんが、他にもプレイヤーを驚かすものが沢山あります。
 
Sinner:Sacrifice for Redemption は、『ワンダと巨像』や 『Dark Souls シリーズ』 の影響を受けたとのことですが、これらの作品に敬意を払いつつ、どのように本作をユニークなものにしましたか?

本作では東洋と西洋のスタイルを融合させた色合いやアート スタイルを採用しました。メンバー全員が 『Dark Souls シリーズ』 が気に入っていますし、見た目も魅力的なため、新しいタイトルがそれを超えることは考えられませんでした。それでも、皆さんが本作のユニークなアート スタイルを気に入っていただければ嬉しく思います。

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Sinner の特徴のリストで、レベルダウンのゲームプレイ メカニクスを挙げていましたよね。具体的にそれがどのようなものか、プレイヤーのゲームに対するアプローチにどのような影響を与えるかについてお聞かせいただけますか?

レベルダウン システムでは様々な場面でプレイヤーの統計情報とアイテムの効果を減らしていきます。ゲームの進行に合わせて動きとスキルにかなりの制限が加えられます。このシステムは、物語に影響を与え、プレイヤーにとって困難だがやりがいのある体験を生み出すように設計されています。

登場するボスは、Adam の罪を表したものです。罪をモチーフにどのように敵をデザインしたかについて例を挙げていただけますか?

これらの個性的なボスはゲームの中心的存在であるためすべてを明かしたくはありませんが、例えば、Envy では、その精神が肉体に嫉妬します。彼らは互いに戦い、最後に一人の人間が二人に分けられます。一人は金色の絵のように輝いているが魂はなく、もう一人は Envy の魂を表す暗い色合いになっています。

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本作はダーク ファンタジーとトゥーン レンダリングのアニメーションを足して 2 で割ったようなものですね。ゲームのグラフィックスの目標を達成するうえで UE4 はどのように役立ちましたか?

本作では特徴的なデザインを採用しましたがアンリアル エンジンを使用することで非常に複雑なアイデアを形にすることができました。例えば、どこにでも配置できる門が必要でした。門が開くと中の道が見えて、キャラクターがそこを歩いて、背景と正確にインタラクションできるようにします。とてもシンプルに思えますが、実際は実に難しいものでした。利用可能な基本的コードがあったため、レンダリングのコーディングを修正して十分に目標を達成することができました。
 
アンリアル エンジンでお気に入りのツールとその理由を教えてください。

間違いなくブループリントです。最初はプロトタイプのテストだけにブループリントを使用し、その後に C++ で再コーディングしていました。ブループリントは非常に柔軟性が高いことがわかったため、一部のロジックをブループリントに公開し、デザイナーに維持管理してもらいました。その結果、コミュニケーションにかかる時間が大幅に短縮されて大変助かりました。

Sinner:Sacrifice for Redemption の情報を入手するにはどこを見ればよいですか?

現在、テストと調整の最終段階にあり、近々ゲームを公開できると思います。PC、PlayStation 4、Xbox One、Switch 向けにリリース予定です。それまでは以下から情報を入手することができます。