UEFN: フォートナイトに UE のパワーを
画像提供:Sumo Digital
次世代コンソール版でも変わらない
『リビッツ!ビッグ・アドベンチャー』
のキュートなアクション
Brian Crecente
2021年3月11日
インタビュー
ゲーム
Jack Houghton 氏は Sumo Digital Sheffield のデザイン ディレクターを務めています。過去 10 年間、彼と Sackboy の運命はともにあったと言えます。Jack のゲーム業界での経験は
LittleBigPlanet
で任されたレベル作成の仕事から始まりました。ここでレベル デザインに対する情熱が芽生えたのです。そのことから Tarsier Studios での職を得て、
LittleBigPlanet PS Vita
に携わりました。次に Sumo Digital に
LittleBigPlanet 3
のリード レベル デザイナーとして参加することとなり、そして
リビッツ!ビッグ・アドベンチャー
のリーダーシップ チームの主要メンバーに選ばれました。
昨秋、目がボタンの布製人形「リビッツ」が主人公の
リビッツ!ビッグ・アドベンチャー (Sackboy: A Big Adventure)
が 3D プラットフォーマーとして躍進し、次世代プラットフォーム PlayStation 5 向けにリリースされました。
このゲームが提供する視点の変化、強化されたキャラクターの動作セット、次世代の力を与えられたグラフィックについて、
GamingTrend
は「非常に美しいレベル デザインとすばらしいサウンドトラックの融合」と評し、
The Escapist
でも「PS5 の発売に合わせたラインナップがビデオ ゲームの歴史の中でも最高峰となるための強みである」と評価され、各方面からさまざまな好評を得ています。さらに、このゲームは
BAFTA Game Awards (英国アカデミー賞ゲーム部門) のノミネーション
を 4 つ獲得しています。
この PS5 版タイトルは、2014年に発表された
LittleBigPlanet 3
を制作したスタジオのグループ会社「Sumo Digital」の作品です。Sumo Digital は英国の Sheffield を拠点としています。私たちは Sumo Digital の副デザイン ディレクターである Jack Houghton 氏に、麻袋でできたキャラクターと新たな 3D での冒険について、また、ゲームを 2.5D から 3D へ移行する作業や、Unreal Engine が開発チームにどれほど貢献したか、その様子についてお話を伺いました。
リビッツをスタンドアローンのプラットフォーム ゲームとして制作しようとしたきっかけについて教えてください。
Jack Houghton 氏、副デザイン ディレクター
:リビッツはご存じのとおり、皆さんに愛されているすばらしいキャラクターです。私たちは彼を主役にしたストーリーがヒットするであろうことを確信しており、それには 3D プラットフォームの冒険がピッタリだと思ったのです!
ゲームのストーリーとゲームプレイについて教えてください。
Houghton 氏
:リビッツの故郷 (そして仲間たち) は卑劣なヴェックスの脅威にさらされていました。ヴェックスはクラフトワールドを邪悪なイメージに染め上げようとしています。リビッツは最後のニットナイトであるスカーレットに導かれ、ニットナイトとして世界を救う旅に出発します。
ゲームプレイについて言うと、同じレベルは作らないということと、どんな機会も逃さずにプレイヤーを驚かせるということに挑戦しました。そのために、壮大な試練やストーリー、敵の悪者、習得すべきパワーアップ、さらには猿の家族の救出など、さまざまなチャレンジを用意しました!
画像提供:Sumo Digital
次世代コンソールや Unreal Engine に搭載された最新の技術を活用することで、このゲームではゲームプレイのどのような面を向上させることが可能になりましたか?
Houghton 氏
:PS5 の DualSense (デュアルセンス) コントローラーを使用した作業は私にとってすばらしい体験であり、プレイヤーの没入感という観点からもまったく新しい可能性を持つ世界が開かれたと確信しました。さまざまな敵、オブジェクト、サーフェスごとにハプティック フィードバックを作り出せることで、クラフトワールドにおける感覚を今まで以上に現実味を帯びたものにすることが可能になります。これにより、サーフェスのマテリアルを手で触れることができそうなリアリティをすでに実現している
リビッツ!ビッグ・アドベンチャー
などのゲームではリアリティを一層高めることができ、プレイヤーはまさにそのワールドの一部となったように感じることができます。
同様に、アダプティブ トリガーによって、ゲーム内でリビッツが感じ取るのと同じ感覚をプレイヤーに提供することができました。例えば、オブジェクトを持ち上げるときには力を加え、苦労しながら運ぶ感覚を伝えています。
画像提供:Sumo Digital
この新しい冒険における詳細度は非常に高く、外観だけでなくリビッツやその仲間たちのテクスチャの詳細には驚くべきものがあります。スムーズなプレイを維持しながらこれを実現させるために、どのようなことをしましたか?
Houghton 氏
:プロジェクトの初期段階から反応性の高いキャラクターが必要だとわかっていたため、60 FPS を目指しました。ありがたいことに、UE4 と PlayStation 5 を組み合わせた力によって、ゲームプレイの感触を妥協することなく、すばらしい詳細度を実現することができました。
核となる大きな目標は、ゲームプレイの可読性を維持しながら、美しい詳細なワールドを実現させることでした。私たちの才能あるレベル アーティストとレベル デザイナーたちが協力し合い、それを成し遂げることができたのです。私たちは、ゲームプレイの流れを補助するようにシーンを構成することに力を注ぎました。
「UE4 はチーム全体で好評でした。UE4 のおかげで、コンテンツ クリエーターの手でコンテンツを直接制作できることができました」
”
- デザイン ディレクター Jack Houghton 氏
次世代コンソールや Unreal Engine に搭載された最新の技術を活用することで、このゲームではゲームプレイのどのような面を向上させることが可能になりましたか?
Houghton 氏
:PS5 の DualSense (デュアルセンス) コントローラーを使用した作業は私にとってすばらしい体験であり、プレイヤーの没入感という観点からもまったく新しい可能性を持つ世界が開かれたと確信しました。さまざまな敵、オブジェクト、サーフェスごとにハプティック フィードバックを作り出せることで、クラフトワールドにおける感覚を今まで以上に現実味を帯びたものにすることが可能になります。これにより、サーフェスのマテリアルを手で触れることができそうなリアリティをすでに実現している
リビッツ!ビッグ・アドベンチャー
などのゲームではリアリティを一層高めることができ、プレイヤーはまさにそのワールドの一部となったように感じることができます。
同様に、アダプティブ トリガーによって、ゲーム内でリビッツが感じ取るのと同じ感覚をプレイヤーに提供することができました。例えば、オブジェクトを持ち上げるときには力を加え、苦労しながら運ぶ感覚を伝えています。
画像提供:Sumo Digital
LittleBigPlanet のようなゲームに用意されている幅広いオプションの中から、どれを含めてどれを除外するかをどのように選定しましたか?
Houghton 氏
:私たちは常に
リビッツ!ビッグ・アドベンチャー
のプレイにのみ集中して取り組もうと考えていました。こうすることが、より洗練された、没入感のある楽しい AAA プラットフォーマーを作り上げる上で重要だと感じていたためです。
同時に、
LittleBigPlanet
シリーズの DNA を失わないことも常に心掛けていました。ゲーム開発に携わっているデベロッパーの大多数はもともと
LittleBigPlanet
コミュニティの出身であったため、その伝統を尊重する気持ちを抱くのはいたって自然なことでした。
幅広いジャンルのサウンドトラックや高飛車なユーモアのセンスといった高レベルのコンセプトから、スコア バブルや昔なつかしいバウンスパッドのビジュアルなど下位レベルのコンポーネントまで、ゲームの至るところでその敬意に気付いてもらえると嬉しいです。
全体的に、
リビッツ!ビッグ・アドベンチャー
の開発に Unreal Engine を使用した感想はいかがでしたか?
Houghton 氏
:UE4 はチーム全体で好評でした。UE4 のおかげで、コンテンツ クリエーターの手でコンテンツを直接制作できることができました。ゲームにさまざまなことを詰め込む上で、UE4 は不可欠なツールでした。
私たちが制作を楽しんだように、プレイヤーの皆さんにもゲームを楽しんでもらえることを願っています!
貴重なお話をありがとうございました。リビッツ!ビッグ・アドベンチャーの詳細はどこで知ることができますか?
Houghton 氏
:
リビッツ!ビッグ・アドベンチャー
の詳細については、
Playstation 公式ページ
および
Sumo Digital の Web サイト
をご覧ください。
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