画像提供:Nodding Head Games

Raji: An Ancient Epic は今年最大の敗者復活物語の 1 つです

By Jimmy Thang |
2020年10月14日

Nodding Heads Games

私たちはインド、ギリシャ、オーストラリア、ブラジル、イギリス在住の情熱的な 13 人の開発者が集まったチームで、長い期間をかけて作成を望んでいたゲームの開発に取り組んでいます。 Raji: An Ancient Epic は祖国とその向こうにある世界の壮大な物語、神話、そして伝承がテーマで、 ヒンドゥーの伝説やバリの神話の影響を受けています。
2016 年、Nodding Head Games は幻想的に再現された中世インドを舞台にしたアクションアドベンチャー ゲーム、Raji: An Ancient Epic の開発を開始しました。 インドのプネに本社を構えるスタジオは、大胆にも国を代表してゲーム開発の世界的な舞台に躍り出ようとしました。 
 
しかし、情熱にあふれた志とは裏腹に、デベロッパーは厳しい現実に直面したのです。 彼らの Kickstarter でのキャンペーンは失敗して作品に必要な資金を十分に調達することができず、深刻な財政難を引き起こしました。 創設メンバーは自分たちの夢を追い続けるため、個人的に大きな犠牲を払わなければなりませんでした。 しかし、その犠牲は報われたのです。チームが Unreal Dev Grant を獲得したことで、会社にはパブリッシャーを見つけてゲームをリリースする道が開けました。 
 
Nodding Head Games は Raji: An Ancient Epic をまず 8 月、Nintendo Switch 向けに Switchplayer.net でサービスの提供を開始し、作品は「他のビデオ ゲームでは見たことのない美しい冒険」と評価されました。先日は PC、PlayStation 4、および Xbox One 向けもリリースしました。私たちは彼らがどのように夢と格闘し、それを現実のものとしたのかを知るため、スタジオの共同創設者たちにインタビューしました。

 

インドに本社を置く有名なゲーム デベロッパーはそれほど多くありません。 Nodding Head Games について少し教えてください。
 
Ian Maude 氏 (共同創設者兼アート ディレクター):
Nodding Heads Games は Shruti Ghosh、Avichal Singh と私で設立しました。 スタジオの拠点はインドのプネに置いています。
 
私たちはインドの小さなインディーズ スタジオですが、他のインディーズのデベロッパーと同じように大きく強い志を持っています。 心に響く没入型ゲームを作ること以外にもいくつかある私たちの目標の 1 つは、インドを国際的なゲーム開発マップに載せることでした。 なぜなら、概してインドは、特にビデオ ゲームのオリジナル コンテンツ制作に関しては最も良い時でも過小評価されているからです。
 
私たちの旅は 2016 年の後半から始まりました。ティーザーを発表してすぐ、私たちはみんな、その時が一か八かのチャンスだと決断したのです。 それは一緒に夢を追うため、収入が保証された快適かつ安全な仕事を手放すことを意味していました。 あえて言うのなら、この場合は純粋さも重要な役割を果たしたのです。 結果として、この旅はさまざまな面で私たちを試そうとしました。
 
最初は 6 人でスタートしました。Kickstarter デモの作業には 10 か月を費やしましたが、当時は文字どおり起きている時間をすべて作業に捧げていました。 最終的にキャンペーンでは目標に届くことができませんでしたが、その大きな原因は、私たちは生活するのがやっとの資金しか持っていなかったことです。 残念なことに当時はマーケティング会社のサービスを頼む余裕もありませんでした。そうしたものがあれば Kickstarter は大成功できたでしょう。 しかし、生きていればいろいろ、時に厳しいことも起こり、そうした経験から学ぶことになります。 その結果、私たちは貯金をかき集めてチームに給料を払い、自分たち創設者には食費と家賃を払えるだけの額しか残しませんでした。 この経験により、私たちは費用効果の高い予算の立て方を学びました。
 
中世のインドを幻想的に再現した世界が舞台のゲーム、Raji: An Ancient Epic の開発を始めるにあたり、何か特定の目標を掲げていましたか?
 
Maude 氏:
まずは何より、ストーリーを説明する際に弁解しないことを目標にしていました。 また、この業界全体の基準が非常に高いことはチーム全員が知っていたので、国際的な開発マップにインドを載せることも目標に掲げていました。 そして、これらの基準を満たしていなければ、私たちはゲームを国際的な舞台で発表しようとすることはなかったでしょう。 
 
これらのことを踏まえた上で、私たちはそれ以上のことをやってのけたという気がしています。 13 人のチームとなって Raji の開発を始めたのは 2018 年 10 月のことです。パブリッシャーへのアピールのため、プロジェクト期間を 24 か月から 14 か月に短縮しました。 また、ゲームを Switch、PS4、そして Xbox にも移植しましたが、それは一筋縄ではいかないものでした。 あえて言えば、私たちは普通なら実現不可能だと考えるようなことを達成したのです。 簡単に説明すると、私たちはインドのインディーズ スタジオですから最初から不利な状況にありました。 たくさんの固定観念を打ち破らなくてはならず、また、このチャンスを最大限に生かして強い印象を残さなければならなかったのです。 
画像提供:Nodding Head Games
Raji は美しい背景を持つプラットフォームと堅牢な戦闘システムが備わっていますが、何か影響を受けたゲームがあれば教えてください。
 
Avichal Singh 氏 (共同創設者、ゲーム デザイナー兼プロジェクト マネージャー):
正直なところ、たくさんあるので大変です。 個人的にはゴージャスな配色、あくなき美しさ、そしてプレイヤー キャラクターが素晴らしい動きをする Journey がお気に入りです。 (影響について話せば) まだまだたくさんありますが、それでも私たちは独自のスタイルとゲームプレイ体験を作り出したいと考えていました。 
 
ゲームはインドやバリを思い起こさせる美しい環境が特徴です。しかも、ゲームでは珍しい手描きによるアートワークがたくさん登場します。 チームでは建築物を正確に表現するためにどれくらい調査しましたか?また、それらの装飾をどれくらい施すことにしたのですか?
 
Maude 氏:
チームの数名と 10 日間かけてラジャスタンの 4 都市を訪れ、調査を行いました。 ラジャスタンへの旅については、私たちのブログにまとめてあります。 言うまでもなく、ラジャスタンからは建築と文化の面で多くの影響を受けていますし、それらを直接体験することは素晴らしいものでした。 
 
インドとバリの影響を融合させることはアート チームにとって純粋な喜びでした。どちらの建築も似通った雰囲気を持っていたからです。 私たちの目を引いたのは、悪魔の類を表現した素晴らしいバリの仮面でした。 それらは影絵で使用されるもので、恐ろしいほどに美しいのです。 先ほども言いましたが、神話や伝承を語るために使用した文化は両方とも、非常に詳細に描いています。残念ながら、そのような芸術形式は時代の中でほぼ廃れてしまったため、私たちは建築を表現することで敬意を表したいと考えたからです。
 
レベル作成に着手する時、Shruti と私はムード ボードで作業を行いました。これは欲しいものと場所を書き込むショッピング リストのようなもので、 自分たちが作り出した宇宙の中で筋を通すための視覚的なナレーションです。 そして、コンセプト アーティストの Anirudh Sing が基本的なレベルのレイアウトに沿った純粋な参照ボードを担当し、簡単なサムネイルを作成しました。 いくつかの要素は色付けして、色調などを指定しました。 
 
コンセプト スケッチが完了したら、私たちは建築を調査し、コンセプト アートを分解して、それぞれの組み合わせや要素をどのように活用するのが最善なのかを議論しました。基本的には、特定の場所に固有のモジュラー アセットやキットを作成します。 この作業で楽しいのは、同じアセットを使用していることを誰にも気づかれずにいくつもの組み合わせを用いることです。 これは一般的にこの業界でよく行われることですが、ターゲットのハードウェアに制限があるため、テクスチャやポリゴンの予算などのオーバーヘッドに注意する必要があります。 
 
そして最後に、美しさ、技術的なニーズ、そしてハードウェアの制約の間でバランスを取ります。
画像提供:Nodding Head Games
このゲームは、プレイヤーが壁を跳ねたり、柱の周りを回るといった自由なスタイルのコンボを繰り出すことができる、戦略的かつ流動的な戦闘システムが称賛されています。 これはどのようにデザインしたのか教えてください。
 
Avichal Singh 氏 (共同創設者、ゲーム デザイナー兼プロジェクト マネージャー):
Kickstarter の失敗後に、ゲームのデザインは一度やり直すことになりました。 パブリッシャーとの署名が済むとすぐ、私たちはメカニズムの実験を開始しました。
 
その時、1 つの質問が私たちの心に突き刺さりました。「Raji とは何者で、何ができるの?」 その答えは私たちの目の前でこちらを見つめていました。それはいわば彼女のバックストーリーです。 彼女は道端で芸を見せる曲芸師で、 綱渡りなどを披露しています。
 
この考えにより、「動きが戦闘につながる」というデザイン テーマが決まりました。これについて考え始めた時、私たちが開発したパルクール システムを使用してこのテーマをゲームのメカニズムに適用することがより具体的になりました。
 
しかし、私たちは多様性に欠けていることに気づきました。そこで最終的には環境を操り、センセーショナルな「最後の一撃」を実行するために新鮮で面白い方法を作成する目的で、戦闘システムをオーバーホールすることにしました。これにより、壁や柱、特定の環境オブジェクトとのインタラクションはただのパルクールではなく、戦闘の一部となったのです。 サンドボックス環境でテストを始めると、これが功を奏しました。 このシステムは戦闘の新しい可能性を開き、プレイヤー体験を常に新鮮なものに保つために役立ちました。 
 
Raji ではさまざまな敵、ミニボス、そして巨大なボスに立ち向かう戦闘が特徴です。 どのようにして作成したのか教えてください。
 
Maude 氏と Shruti Ghosh 氏 (共同創設者/アート ディレクター):
最初から、私たちは独特の全体像を確立しようと考えていました。 ゲーム デザインの面から説明すると、特定のキャラクターに対して必要と考えるすべての属性に光を当てるハイレベルな概要を作成しようとしました。基本的には、独自のパーソナリティを持たせるつもりだったのです。 歩き方、話し方、そして息の仕方まで決めようとしました。 これにより、より深いバックストーリーを作成することができたのです。 また、プレイヤーへのフィードバックも取り入れたいと考えました。 たとえば、生物のおなかの色が変わるのは、これから攻撃しようとしていることを示しています。 
 
私たちはゲーム内に表示されるアセットすべてに what (何)、when (いつ)、where (どこ)、why (なぜ)、who (誰) の 5W を適用しました。 それがキャラクターであろうと、生物ではない小道具、ライティング、または建築の重要な何かであろうと、この作業を行いました。それは、私たちの宇宙の中では一定の信ぴょう性と真実味が必要だったからです。 その結果、特定の敵の「特徴」を作成する時は自分たちに問いかけました。「これは ‘戦車’ というキャラクターなのか?」そうだとすると、次の質問はこうです。「名前は何? 手足は何本? Raji という宇宙の領域における役割は? どのような動き方をする? どんな音を立てる?」

基本的に、私たちは次のようなアプローチを採用しました。
 
コンセプト アーティストの Anirudh Singh が数時間にも及ぶ議論の後、その情報をすべてまとめ、キャラクターの全体像を何枚ものシートに用意します。 私たちはそれを料理のように、気に入ったところを選び、最終的に作成する全体像が決定します。 このプロセスを満足するまで何度も繰り返すのです。 
 
クリエイティブなプロセスでは Anirudh が顔の特徴パターンをいくつか作成し、そこから私たちに話しかける組み合わせを見つけるまで、それをアレンジしていきます。 要素を好きなように入れ替えたり変更できる Mr. Potato Head をご存じの方にはわかると思いますが、それと同じプロセスを行いました。 そのプロセスがうまく行き、さまざまなバリエーションを作ることができたのです。
画像提供:Nodding Head Games
Raji では素晴らしいライティングとパーティクル エフェクトが使用されています。 それらのビジュアル要素をどのようにしてゲームに取り入れたのか教えてください。
 
Maude 氏
: ライティングについては、個人的にはすべてにおけるその複雑さから、非常に面白く、そして難易度が高いものだと感じました。 
 
初期のプレイ可能な Kickstarter 用のデモの頃、私は「ライティング」の特異性とその多くの機能についてどっぷりとはまる前の少なくとも 1 週間は、ライティングとそのアプリケーションについて調べていたことを覚えています。 ここで遊んだ機能はたくさんあります。 私の場合はあえて「遊んだ」という言葉を使っていますが、それは現実世界のライティングが実際にどのように働いているか、どのように計測されるかといった本当の知識なしに実験を行っていたからです。
 
Shruti と私はレベルごとに特定のテーマを考慮しながら、どのようにライティングされるべきかを考えていました。キャラクターや環境を作成する方法と同じようにライティングにアプローチしたのです。 私たちは先ほどの 5W を使って質問しました。 そこから私たちは調査し、最終的にレベルごとにライティングのムード ボードを作成しました。 ビジュアル ターゲットが用意できると、その時はじめて私は気を休めることができました。 これからライティング アーティストとしてやっていこうとするみなさんへのアドバイスがあるとすれば、少しずつ前へ進むことです。 歩けるようになる前に走ってはいけません。 自分の手に負えないことをしようとすれば自分自身をストレスの多い状況に追い込み、創造性が妨げられるだけです。 最初はそのほとんどを理解できないかもしれませんが、そこには多くのバリエーション、たくさんの解決法があることを覚えておいてください。 つまり、必要に応じてあなたが行ったことをリバースエンジニアリングし、作業を消して最初からやり直す準備をしておきます。 
 
これらを念頭に置いて、私たちはプレイヤーに時間経過の概念と、時間自体を価値あるものとして使用することによって時間が経過するより良い方法を体験してもらいたいと考えました。 それでお気づきかと思いますが、ゲームは Raji が目覚める風の強い湿った涼しい朝から始まります。 砦に到着する頃には夕陽は沈みかけ、長く温かい影を投げかけています。 
 
屋外のライティングはかなり単純だったと思いますが、それでもそれなりに課題もありました。 中でも注目すべき点は、ポストプロセス ボリューム経由でのカラー グレーディングの追加です。 とはいえ、私たちは興味のある分野に全力を注ぎ、プレイヤーをある程度のところまで誘導しました。 また、非対称のレベル デザインを適切で効果的なライティング ソリューションと組み合わせることで、プレイヤー体験 (を強化) させることができます。 ライティング プロセスのもう 1 つの側面は、効果的にライトとシャドウを活用することでした。基本的には 2 つのキャラクターで 1 つになります。 ルートや興味のある部分を強調するだけの場合は、それらを 2 つのパーソナリティとして扱うと興味深い結果になります。 
 
屋内のライティングの場合は、舞台セットのように扱うというアプローチを行いました。 あえて言うなら、舞台演出のライティングです。 たとえば Durga Cave の場合、マテリアルの大部分は主に「ラフ」な品質で構成されていました。 基本的に、ライトは反射するより吸収されるものです。 これにより、多数のライト、エッジ ハイライト、3 点ライティングのポールの使用、ボリュメトリクスの模倣、冷たく湿った環境に温かみを追加したりその逆を行うために必要な色の追加などができるようになりました。 シーンのライティングは、雰囲気を連想させるストーリーの作成に役立ちます。 
 
パーティクルについては、Anirudh の描いたコンセプト アート スケッチに従って VFX アーティストが行いました。 それを何回か繰り返して見た目と最適化との間でバランスを取り、ゲームプレイの目的に貢献しているかどうかを自問します。 これらのファクタがすべて満たされると、ビジュアルやゲームプレイを強化するためにニュアンスを少し追加します。
画像提供:Nodding Head Games
ゲームの特徴に、アクション全体を映し出し、スムーズでシネマティックな方法で環境を見せる見事なカメラがあります。 これを実現させるための作業について詳しく教えてください。
 
Singh 氏
: プロジェクトがまだ初期段階にあった 2016 年の終わりごろ、私たちのゲームはアイソメトリックで、2D アセットに静的カメラを組み合わせて作成するつもりでした。 しかし、これは Shruti に大きな負担をかけることを意味していました。これらのアセットすべてを手描きしなくてはならなかったからです。 それは、ゲームの規模を知る限りほぼ無理な話でした。 そこで私たちはアート チームの強みであった 3D に鞍替えしました。 リード プログラマーの Paras Chaudhary と技術アーティストの Jalay Bhatti は、Unreal Engine 4 にも精通していました。

しかし、Kickstarter の後、私たちはパルクール メカニズムを試すことができ、自然な成り行きでレベル デザインに適応する動的カメラを使用するようになりました。 Paras は動的カメラ ボックスを作成してくれました。これは、Raji がカメラの中を移動する際にカメラの変形、視野角、およびスプリング アームの長さを補間するのに役立ちました。 次にこれらを Avichal がレベルに配置して調整し、最善の結果を得ることができました。 言うまでもなく、これには常に反復と調整が必要でした。 最も短いレベルには 38 の、最も長いレベルには 173 のカメラ ボックスがあります。 

この汎用性により、Nintendo Switch への移植時にカメラの方向を少し変更するだけで描画距離を最適化することができました。 

また、このシステムを使用して、たとえば環境を強調させたり秘密の場所へ導くヒントを与えたりしてプレイヤーを支援しました。 
 
ゲームには最低限の UI しかなく、すっきりかつ整然とした外観が特徴です。 こうなるまでに何度も作り直しをしたのでしょうか。
 
Singh 氏:
最低限の UI を作成することは私たちにとって一番の目標でした。 必要のない情報でプレイヤーに過度な負担をかけたくなかったからです。 整然とした UI については考えがあります。 2D の不動産内やその周囲にある UI をすべて削除した時、これがより良い経験になることに気づき、プレイヤーの没入感を妨げないことを願いました。

このことを念頭に置いた結果、現在の UI は多くのゲームから影響を受けました。特に AI の HP が足の下に表示される Bastion です。 これを Raji で試すと、Kickstarter のデモで素晴らしい成果をあげました。 Raji の HP の UI とそのデザインは、ゲーム内に表示されているものに落ち着くまでに何度も作り直しました。 
 
Raji の UI を実装する際、たくさんの技術的な課題に直面しました。 私たちはタイミングのズレが発生するところでアンチエイリアスと格闘しました。 これは最終的に、古き良き試行錯誤のおかげでライン自体の形状と厚みを何度も試すことで解決しました。
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Unreal Engine がこのゲームに適している理由を教えてください。
 
Maude 氏:
実を言うと最初、Unreal は使っていませんでした。 初期のプロトタイプは Unity の 2D アセットを使用したのです。 しかし、必要なアセットの数やそれらのアセットを作成していく時間を考えると、すぐにそれでは無理だということを悟りました。
 
3D アセットを処理するために、リソースと経験を保持して類似したエンジンに切り替えることは理にかなっていました。 そのため、UE4 の選択は私たちにとって自然なことでした。
 
また、リード プログラマーと技術アーティストは以前一緒に UE4 のプロジェクトに取り組んでいました。 そのことからも、いわばこれは最初から決まっているようなものでした。 その他のチーム メンバーも、すぐ慣れるまでに時間はかかりませんでした。
 
スタジオにとって、Unreal Dev Grant を受けたことはどのような意味がありましたか?
 
Maude 氏:
2017 年の 12 月に Kickstarter をキャンセルしてから Super.com に参加した 2018 年の 10 月まで、開発はほとんど行われませんでした。 その間、私たちは常に将来的な見通しを追い求めていました。 おわかりいただけるかと思いますが、私たち 3 人にとってそれはとてもストレスの溜まる時期でした。 ある程度まで来ると私たちは椅子に座り、やめるかどうかについて自問しなければなりませんでした。 
 
私たちは他のメンバーと話し合い、仕事を探すように言いました。 残念ながら、どうにもならなくなった時はそれが現実です。 しかし、これにより他の人がオファーを断ることを阻んではいけません。それは私たちの長期的な目標に反していたからです。 
 
最終的には、すべてを手放すか自分を見つめ直すかの準備をしなければなりません。 私たちの場合は見つめ直すことを選びました。夢を諦める準備はできていなかったのです。 その頃、Shruti がアパートを売ったおかげで私たちは少し食いつなぐことができました。 
 
Unreal Dev Grant は首の皮一枚のところで飛び込んできました。 先ほども少し話しましたが、この助成のおかげでパブリッシャーとの取引を確保するまで持ちこたえることができたのです。 チーム (の人数) は 13 人にまで増え、もう後ろを振り返ることはありません。 しかし、Unreal の助成を受けることができたことは本当に感謝しています。 それがなければ、私たちはここでこの話をすることすらできていないに違いありません。 
 
貴重なお話をありがとうございました。 Raji: An Ancient Epic についての詳細は、どこで確認できますか?

Singh 氏:
Raji についての詳細は私たちの YouTube チャンネルIndie DB ブログ、およびウェブサイトでご確認ください。 また、ウィークリー アップデートをご希望の場合は、FacebookTwitterInstagram のソーシャル メディア チャンネルでフォローしてください。 

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