90 年代のプラットフォーマー黄金時代を思い起こさせる作品、Rad Rodgers で昔懐かしいプレイを始めましょう。Rad Rodgers は、『Commander Keen』 や 『Jazz Jackrabbit』 といった作品で誰もが大好きだった要素を取り込みながら、新たな工夫もこらした作品です。
過去の人気作品に敬意を払ったからといって、デンマークのデベロッパー、Slipgate Studios が新しいものを取り入れなかったわけではありません。アンリアル エンジンを最大限活用して、インスパイアされた過去の作品を超えた圧倒的なビジュアルを実現しました。頭の回転が速い毒舌ゲーム機、Dusty は友達の Rad を冒険に誘います。大人の中にある子供心をくすぐる冒険ですが、決して子供用のものではありません。
PC 版の大幅なアップデートと PlayStation 4 版と Xbox One 版のリリースを記念して、Slipgate Studios の Managing Director である Frederik Schreiber 氏が Rad Rodgers の開発と、昔懐かしいプラットフォーマーを新しい時代に適応させた過程について語ります。
Rad Rodgers は 90 年代の 『Commander Keen』 と 『Jazz Jackrabbit』 といった Apogee のプラットフォーマーにインスパイアされていますよね。それがどのように Rad Rodgers のアイデアや開発につながったのでしょうか?
自分たちが子供の頃プレイした Classic Apogee、Nintendo、Amiga games のゲームと同じスタイルの昔懐かしい横スクロール ゲームを作りたいといつも思っていました。
最初にインスピレーションを受けたのは、Amiga classic の 『Ruff 'n' Tumble』 で、本作はこの作品に大きな影響を受けています。カートゥーン的なビジュアルでありながら本格的な武器を装備しているところが気に入っています。
ゲームプレイ自体は、『Megaman』 シリーズの正確なジャンプと、『Duke Nukem 2』 のオープン レベルから大きな影響を受けました。完全に Metroidvania にするつもりはなく、レベル毎にまとまりを持たせたいと考えました。オープン レベルのデザイン哲学は、3D Realms が 『Duke Nukem 3D』 と 『Shadow Warrior』 で 90 年代に広めたものです。これを Rad Rodgers にも取り入れたいと考えました。
各レベルには複数の経路、ドア、パズルがあり、ほとんど好きな順序で進むことができます。
最新のメカニクスや感覚を取り入れて新世代のゲーマーに合わせつつ、どのように昔懐かしい作品に敬意を払いましたか?
何よりも自分たちが愛したプラットフォーマーに焦点をあてることが重要でした。『Super Mario Bros 3』 や 『Megaman』 などの大好きだった代表的プラットフォーマーのような精度の高いスキル ベースのものが最初の基盤になりました。
次に、自分たちが開発するすべてのゲームの基礎となるオープン レベルのデザイン哲学を加えることにしました。精密なシューティングと Pixelverse という電子の世界で世界を修復するというユニークなアイデアで、新たな楽しさが加わりました。とりわけ重要だったのは、安定性と応答性が高く楽しくプレイできるようにすることでした。沢山の革新的なゲームが、基盤となるものの重要性について忘れているのではないかと思います。
ゲームが安定して楽しめるものならば、それ以外のものはケーキの飾りにすぎません。基盤となるものが一番大事なのです。
言い忘れていましたが、我々はビジュアル面で高い目標を掲げていました。Rad Rodgers をリアルタイムの Pixar 映画のようにしたかったのです。Destructoid による最初のプレビューを読んだ後、目標を達成したことを喜ばしく誇りに思いました。
「まず、一番驚かされたのはグラフィックスの素晴らしさです。最初のトレーラーを目にしたとき、フルモーション ビデオを見ているような気がしました。アンリアル エンジン 4 (UE4) で動く Rad Rodgers のビジュアルは圧倒的です。ついにプレイ可能な Pixar 映画を手にいれたようなものです。これはかつて『Ratchet and Clank (ラチェット&クランク)』だけしか成し得なかったことです。 - Destructoid
Rad と Dusty との会話は、ゲームの楽しみのひとつです。冗談を言い合う二人の対話を書いたプロセス(そしてそれをいかに楽しんだか)についてお話いただけますか?
Rad Rodgers についてブレインストーミングしていたとき、米国のテレビ アニメ、『Futurama』 に出てくる Bender というロボットと無邪気な子供との間に醸し出されるような雰囲気を作りたいと考えました。開発中に、大人向けサイエンス フィクション シットコム アニメ、『Rick & Morty』 が公開されたんですが、面白いことに基本的に自分たちが目指していたものが盛り込まれていました。
本作は、当初大人向けに書いていましたが、対象者を少し広げるために内容を若干変えることにしました。我々は、かわいらしいグラフィックスと激しいバイオレンスが繰り広げられるカートゥーンの流血シーンを組み合わせたものがお気に入りでした。こうした世界観にひねりの効いた会話を加えて、『Rick & Morty』 と Pixar 映画を組み合わせたような作品になりましたが、とても満足しています。
冗談の言い合いを少し調整して工夫をこらしたんですね。開発を進めながら、最終的に採用を取りやめたものは他にありますか?
当初のデザインでは、Dusty はガスを瞬間的に出すことで Pixelverse を飛行していました。絶えず音が出るようになっていましたが、少しうっとうしかったので後でこれはやめました。このデザインの名残は実際にまだあります。フォト モードで Dusty の背面にズームインすると、本体の背面に小さな割れ目があるのがわかります。
当初、ゲームのある時点で Dusty はゲームを一次停止させる機能を持つ予定でした。敵が全員動けなくなっている状態で Dusty は "PAUSED" テキストをインゲームのプラットフォームとして使用して敵に近づき、敵が動けない状態でナイフで刺します。この機能は後になって取り除きました。Dusty のキャラクターを考えると少し不自然だったからです。
開発中に、Dusty の機能がゲームプレイに与える影響について何回も変更を加えました。Dusty の特徴はゲームの進行に影響を与えるゲーム機であるということです。つまり、臨機応変にゲームを変更できます。テレビの映像から外に飛び出したり、再び中に入ったりする機能、ピックアップとして様々なカートリッジを用意して、それを Dusty の口に突っ込んで色々な機能や昔懐かしいビデオ ゲームのキャラクターを思い起こさせるようなものをアンロックするなど様々なアイデアがありました。結局、 Pixelverse という電子の世界を使うことに落ち着きました。
Rad Rodgers の続編を作る場合は、初期のアイデアも検討したいと思います。
収集アイテムを見つけるのは難しく、お決まりの秘密の部屋を見つけるのはもっと難しいそうですね。どれくらい難しいのでしょうか? 最強の敵だけが Rad Rodgers を打ち負かすのでしょうか?
秘密と隠しアイテムを見つけるのは相当難しいですが、『Castlevania 2:Simon’s Quest』 ほど難しくはありません。Rad Rodgers では、隅っこに立ち尽くして竜巻が迎えに来るのを待つ必要はありません。
秘密には昔ながらのプラットフォーマーが持つ一般的なルールがあります。『Donkey Kong Country』 はその良い例です。Rad Rodgers では、ほとんどの場合、収集アイテムが見えますが、手に入れるのは容易ではありません。秘密をほのめかしてプレイヤーの関心を引きますが正しい道筋は示しません。
昔のゲームでこの良い例は、Amiga の 『Ruff 'n' Tumble』 のレベル 3 でしょう。レベルの始まりに、このエリアに連れていってくれるジャンプ台が表れます。唯一の問題はジャンプ台ではプラットフォームにたどり着けないということです。
エリアは関心を引くように示されますが、どうやってたどり着くかは自分で見つけなければなりません。これは本作で用いたものと同じ考え方です。
Rad Rodgers は Kickstarter で多額の資金を集めました。ファンからのフィードバックや、彼らとのコミュニケーションは、ゲーム開発にどのような影響を及ぼしましたか?
フィードバックは、Rad Rodgers の開発において重要なものでした。Kickstarter をローンチしたときゲームの中心部分は用意できていて、自分たちのバーティカル スライスに満足していましたが、それがどんな結果をもたらすかは考えていませんでした。バッカー (資金提供者) コミュニティからのフィードバックがゲームの方向性を形作るうえで役立ちました。
Kickstarter 中に、当初思い描いていたよりもカッコよく、滑らかで、かなり面白いものになりました。バッカーの皆様のお蔭です。ありがとうございました!
待望の Rad Rodgers のコンソール向けリリースと合わせて大幅なアップデートもありますよね。新たに加わる部分でお楽しみのものはありますか? いつか World 2 の発表はありますか?
今回のアップデートでは、新機能を沢山追加しました。新しいミニゲームとボーナス アートワーク、新しいアンロッカブルと共に、とてもワクワクするものとして Leaderboard (成績表)、ハット、新しいレベルを用意しました。
成績表は仲間と戦う場合、励みになります。各レベルの終わりには、レベルの所要時間、秘密の数、敵のキル数、見つけた収集アイテムの数から合計スコアが計算されます。
ハット システムはゲームにさらに多くの難しい秘密を加える楽しい方法でした。Rad 用の様々なハットを見つけてアンロックするお楽しみの秘密エリアを用意しました。ハットは単に装飾目的ですが、ゲームの収集要素に新しく楽しいアイテムが加わりました。
大事なことですが、3 つのミニゲーム レベルがあります。ジャンプ用の Pogo Stick を使うものと、熱帯雨林と古代の廃墟を舞台にした 2 つの大きな新レベルがあります。新たな敵、パズル、ミニボスも加わりました。盛り沢山のコンテンツがありますが、これで終わりではありません。
アンリアル エンジンを使って Rad Rodgers を複数プラットフォーム向けに開発するプロセスはいかがでしたか?
アンリアル エンジンを使用することで、Xbox One と PlayStation 4 向けに迅速にビルドを実行できました。最も優先度が高かったのは、クックしたビルドを実行できるようにすることでした。できるだけ早く各プラットフォームで実行する安定したコードが必要だったからです。アンリアル エンジンを使うとこれが非常に簡単にできるため、新コンテンツの最適化と追加に全力を注ぐことができました。
アンリアル エンジン 4 (UE4) でお気に入りのツールがあったら教えてください。それが開発にどのように役立ったかについてお話いただけますか?
何と言ってもブループリントを使用することで、かなりの時間短縮につながりました。ブループリントがなければ、すべてのゲームプレイのプログラミングとスクリプティングはプログラミング チームだけに委ねられていたことでしょう。ブループリントのお蔭で開発チームの誰もが新機能をゼロから作成してプログラマーを簡単に支援することができました。プログラマーには大変な C++ ベースのタスクを任せたのです。
アンリアル エンジンを使い始めるデベロッパーがどんどん増えていますが、何かアドバイスはありますか?
UE4 はオープン エコシステムです。つまり、エンジンを最大限活用することができます。ブループリントは非常にパワフルですが、アンリアル エンジンを使い始めるプログラマーには C++ を学ぶようにアドバイスします。パフォーマンス面でメリットがある以外に、アンリアル エンジンを拡張して自分たちのニーズに合わせたり、必要な機能を追加することができるからです。
Rad Rodgers についての開発情報やニュースは、どこで見ることができますか?
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