かつてホーム コンソールで満足のゆく商業的に成功する FPS を作るのは考えられないことでした。このジャンルにはインターネットの接続性、ハードウェアの制約、特に重要なこととして正確な制御など多くの障害がありすぎて、成功とは程遠いものでした。
これまで Bungie が制作した斬新かつアクション満載の 『Halo』 によって、コンソールは FPS ファン向きではないという考えが打ち消されたのは周知のことです。十年が経って、このヒット作と FPS ジャンルの他のゲームが成功を収めて、次の大きな飛躍が起こりつつあります。今回は、モバイル デバイスです。
幸い、Bungie の共同設立者の Alex Seropian 氏、 Tim Harris 氏と Brent Pease 氏がチームを結成し、現在のコンソール FPS 体験をモバイル デバイスに移植するだけでなく、全く新しいタイプの FPS 体験を構築することを考えました。モバイル デバイス固有の特徴、モバイル エンターテイメントの消費動向、コアな FPS プレイヤーの傾向に基づき制作されました。その結果、アンリアル エンジン 4 (UE4) で制作された全く新しい体験 『Midnight Star:Renegade』 は、コアな FPS ファンを魅了するゲームになりました。このゲームはオリジナルの 『Halo』 、またモバイルのこのジャンルで成功を収めた様々な試みや、このシリーズの最初の作品、『2015’s Midnight Star』 で学んだことも活かして作られました。
「『Renegade』では、コア ゲーマーがモバイル デバイスでどのような体験が得られるかという期待を変えることを目指しています」と Industrial Toys の CEO である Alex Seropian 氏は語ります。「ビジュアルからストーリー、そしてコンテンツ、イベント、プレイヤーの関わり方に対する進行中のサポートに至るまで新境地を切り開いています。すごいことになりそうです。」
このゲームは、ネイティブのタッチ、タップ、スワイプによるインプットで作られた制御システムを特徴とします。こうしたシステムによって、プレイヤーは、走る、よける、追いかける、飛ぶ、撃つ、爆発する、ボスのように破壊することができます。今秋、iOS でローンチするこのプロジェクトについての詳細を知るために、Alex Seropian 氏にお会いして、この野心的な作品と UE4 がいかにこの作品を生き生きとしたものにしたかについてお話を伺いました。
Q:ストーリーから始めましょう。『Midnight Star:Renegade』 のプロットについてお話いただけますか?
『Renegade』 はTitan で人類が初めてエイリアン アーティファクトに接触してから 12 年後の物語です。状況はひどくなりました。初めて接触して以来、地球は戦時体制に入り、Renegade Program を策定しました。これはエリート戦闘部隊が、銀河系で新たに見つかった脅威から防衛するためのものです。ストーリーはアーティファクトのパワーを見つけて、人類をコントロールし、破壊しようとする者たちから人々を守るために戦うというものです。
ストーリーテリングを目的とした通常のゲーム メカニクスはモバイルでの短いプレイセッションでは必ずしもうまくいきません。『Renegade』 制作にあたり、getbound.io と手を組みました。彼らは短いエピソード ベースのストーリー向けの優れたプラットフォームを開発しています。豊かなグラフィックス、画像、マップなど、宇宙や、ゲーム ワールドの物語を探検するのに最適です。
Q:モバイル FPS で背景を横断するのは難しいですよね。この点に関してオリジナルの 『Midnight Star』 でどんなことを学びましたか? また、『Renegade』 ではキャラクターの動きに対処するためにどのような方法を使いましたか?
デバイスの機能や強みを活かしてデザインする必要があると強く感じています。最初の 『Midnight Star』 では、シューティングに力を入れました。タッチとタップに対してピクセル単位の精度を使用し、納得のゆくシューティング メカニックにしました。
これに対して『Renegade』 では、動きがプレイの中心であり、新しい取り組みをしました。FPS で求められる満足のゆく動きのメカニクス、避ける、逃げる、追いかける、優位に立つために移動するなどを、タッチ スクリーン特有の一般的な入力方法、スワイプを使うことで行います。ほとんどのモバイル シューティング ゲームで見られるエミュレートされた仮想スティックとは非常に異なります。いくつかのレベルで (そして伝説のジャンプブーツで) プレイすると、昔のやり方には戻れません。スワイプ ベースのメカニクスから得られる動き、アクション、ビューポートによって、高速かつ激しいゲームプレイがうまく機能します。
Q:『Midnight Star:Renegade』 の武器とアーマーの多様性についてお話いただけますか?
『Renegade』には実に格好いいユニークなアーマー / ギア システムがあります。すべてパーツから作られます。各武器は6 種類のパーツから作られ、必要とするスタイルに応じてミックスしたり、組み合わせたりすることができます。例えば、スナイパー ピストルを作るために、8 倍ズームの照準器、弾倉とシングルショットのグリップとを組み合わせることができます。この照準器を自動発射ロケット ライフルに付けたいですか? それは可能です。多様なパーツや、レアなものがあるため、無数の組み合わせがあります。現在、自動発射し、スプレッドショットを自動発射するライフルを使っています。私の 6 つの全パーツには、電気ダメージ機能もあります。そのため、複数の悪者を一度にやっつけるチェーン ライトニング エフェクト発生させることができます。このように、プレイはバラエティに富んでいて、ビルドにも深みがあります。アーマーは防衛の統計と動きなどを含みます。ジャンプブーツを注意して探してください。こうした装備がほしくなるはずです。
Q:『Midnight Star:Renegade』 の全体的な体験においてアップグレードとカスタマイズは重要な役割を果たしますよね。プレイヤーに認められているクラフティング オプションについて教えてください?
キャンペーン レベルを完了し、イベントでプレイするとプレイヤーに報酬としてアイテムが与えられます。既に持っていたり、欲しくないアイテムが与えられることもあります。それも結構なことです。アイテムを Scrap にすることができるからです。十分な Scrap があれば、それを Crafting のページに持って行って、自分が求める特別なアイテムをビルドすることができます。プレイヤーはカテゴリ (アーマー、ピストル、ライフル、手榴弾) 、特定のタイプ (例、照準器)、場合によってはレアなものを選びクラフティングします。
Q:プレイヤーがどのようにキャラクターの「パワーレベル」をビルドアップし、それがゲームプレイにどのような影響を及ぼしますか?
プレイヤーのパワーレベルは、キャラクターの全パーツのパワーの合計になります。あらゆるパーツに独自のパワーレベルを与えて、他のものに比べてどの程度良いかわかりやすくしています。パワーレベルは一秒あたりに与えるダメージと相関関係があり、特定の状況では必ずしも最適ではないかもしれませんが、新規プレイヤーが何から始めたらよいかを理解するのに役立ちます。プレイヤーのパワーレベルをビルドアップすることは、新しいパーツを入手し、クラフティングして、コンバットの効率を高めるということです。
Q:モバイル タイトルとして、エンゲージメントの機会は、常にプレイヤーの側にあります。『Midnight Star: Renegade』 ではプレイヤーが常に戻ってくるように、モード、イベント、ランキング システムはどのように作られていますか?
毎日、また毎週、報酬を与えるマルチプレイヤー イベントを実施しています。日替わりイベントではマップを変更し、スコア、顔写真、スピードラン、アンタッチャブルなどのオブジェクトがあります。日替わりイベントは非常に迅速で、すぐに初めて数分で終了します。大きな賞金を獲得するためのサインアップ イベントも毎月開催しています (最初の月のイベントでは素晴らしい Epic Swag Pack を賞品として提供します)。近々、マルチ プレイヤー オプションがさらに増える予定です。それがゲームの今後の方向性だからです。
Q:ゲームのシングルプレイヤー キャンペーンの難易度、レベルの持続時間はどれくらいですか?
レベルごとに獲得する 3 つのアチーブメントがある 150 レベルの魅力的なキャンペーンがあります。キャンペーンを通じて進捗に応じたアイテム、通貨、バッジが与えられます。こうしたレベルは意図的に手っ取り早くプレイできるようにしました (1、2 分程度)。時間があるときにアプリを開始できるようにするためです。
Q:『Midnight Star:Renegade』 のインゲームの通貨である Bit 獲得について教えていただけますか?
Bit を使って、プレイのためのアイテムの箱、武器 / キャラクターのスキン、ブーストを購入します。我々はプレイヤーに無料アイテムを毎日提供しています。Bit、スクラップ、ブースト、アイテムなどからランダムに選ばれます。ですから、毎日チェックすることは Bit を稼ぐ優れた方法です。キャンペーン中に星を獲得したり、悪者をキルした報酬として Bit を得ることもできます。シングル プレイヤーでレベルを上げることもできます。日替わり、週替わりのイベントで、Bit やアイテムをうまく稼ぐことができます。これで毎日 Bit を獲得する楽しみがあります。
Q:『Midnight Star:Renegade』 では、どのようなタイプのプレイヤーを対象にしていますか?
モバイルのコア ゲーマーを対象にしています。モバイルは魅力的でユニークなプラットフォームであることがわかっています。その強みを生かすデザインにすることが非常に重要です。『Midnight Star:Renegade』 を真のモバイル ゲームでありながら、FPS と RPG プレイヤーが気に入るコンテンツとメカニクスを備えたものにするつもりです。
Q:このプロジェクトのこれまでの反応はいかがでしたか?
大変良いものでした。プレイヤーの皆さんはゲームのスタイルとコントロールを大変気に入り、イベントをプレイしています。ゲームに深くハマったベータ プレイヤーもいます。あるプレイヤーはかなりの時間を費やし、そのキャラクターは現実世界で考えるとパリからベルリンに相当する距離を走りました。なかなかのものですよね。
Q:UE4 を使って、このプロジェクトのビジョンをどのように実現させましたか?
UE4 なくしてはこのような成果は上げられなかったと思います。UE4 では当たり前のアセット パイプラインやレンダリング機能はもちろんですが、私としてはブループリントが一番役立ったと思います。ブループリントを使うことで、着想からプロトタイピング、機能の実装まで迅速に進めることができました。ブループリントのお蔭でエンジニアリング チームに頼らずにデザイン チームがこのプロセスに多く関わり、機能を作成することができました。
Q:ファンの皆さんがゲームをプレイできるのはいつ頃になりそうですか? このプロジェクトの情報はどこにありますか?
iOS で今すぐ無料でこのゲームをダウンロード することができます。また、 www.renegadeprogram.com で Andorid のベータ版にサインアップすることができます。Twitter で @industrialtoys をフォローして、 最新情報を入手することもできます。