画像提供:Team WIBY

バトル ロイヤル、非同期マルチプレイヤー、プロシージャル生成が同時進行する Phantom Abyss

Brian Crecente
Ben Marrinan 氏は、ブリスベンを拠点に 10 年以上活躍しているゲーム デザイナーです。その間に、Halfbrick Studios で Fruit NinjaRadical Rappelling 、および Hollywood Game Night のリード デザイナーを担当しました。また、彼はインディーズの開発グループである Team Shifty の共同創設者として Mr. Shifty のリード デザイナーとなり、さらに最近では、Team WIBY の共同創設者として Phantom Abyss のクリエイティブ ディレクターを務めています。
Phantom Abyss は、単身サバイバル バトル ロイヤルの優れた点と、他のプレイヤーからの脅威ではなく、危険な環境を生き抜くことに対する独特の観点がブレンドされています。プロシージャルに生成された遺跡にはそれぞれ、罠や呪い、そして唯一の報酬があります。プレイヤーが遺跡を攻略するチャンスは一度きりです。成功すると、その遺跡は他のプレイヤーには表示されなくなります。そして、マルチプレイヤー ゲームで行われる非同期により、遺跡に挑戦して失敗した他のプレイヤーの幻影が現れ、攻略の可能性を示すヒントを提供します。

ネオンで飾られた神殿や厳しい危険が待つこの独特のタイトルがストリーミングの世界を席巻し、Steam の早期アクセスで「非常にポジティブ」な支持を得たことは、驚くようなことではありません。

ゲーム デザイナーの Ben Marrinan 氏に、このすばらしいタイトルの背景にあるインスピレーション、 Phantom Abyss の完全リリースに向けてさらに何が登場するのか、ゲームに隠された物語、そして、どのようにしてこのような手作りの美しさを持つゲームがプロシージャル生成を使用して攻略できそうにない神殿を次から次へとプレイヤーに提供しているのかといったことについて伺います。
 

スタジオはどのようにして作られたのですか?また、名前の由来は何ですか?

Ben Marrinan (クリエイティブ ディレクター) :私たちは長い間、一緒にゲームを作ってきました。以前は Mr. Shifty というゲームを Team Shifty という会社で作っていました。次のタイトルを Team WIBY で制作しようと考えたのは、まったく同じチームがなかったためです。それに、 Phantom Abyss の所有権を得るには、新しい会社を始める方が簡単だったからです。 

WIBY は Phantom Abyss の元の名前である「Will it be you?」 の略なんです。

どうやって Phantom Abyss を思いついたのですか?また、最初のゲーム コンセプトはどのようなものでしたか?

Marrinan :実は、インスピレーションはバトル ロイヤル ゲームから得たものです。アイディアをまとめ始めたのは 2017年12月 からで、最初のプロトタイプに着手したのは 2018年1月です。当時、バトル ロイヤルの人気が急上昇し、あるジャンルのゲームが突然業界をすっかり支配できたことに私は心を奪われました。バトル ロイヤルというジャンルには、追求したかった要素がいろいろあります。特に、たくさんのプレイヤーがいる中で勝者は 1 人という基本的なコンセプトが好きなのです。 

大規模なマルチプレイヤー ゲームを作成するほど大きなチームではありませんでしたが、それでも他のプレイヤーと競争し、唯一の勝者となるゲームを作りたいという思いがありました。そこから、荒廃した神殿にある誰も到達できない遺物を手に入れるというアイディアがパッと思い浮かびました。そしてそのアイディアから、前に歩いたプレイヤーたちの幻影を含めるというアイディアをすぐに思いつきました。 

基本的なコンセプトとオリジナルのアイディアは、初日から何も変わっていません!

Phantom Abyss には、 Indiana JonesTomb Raider に現れたような雰囲気があります。Phantom Abyss を作成する際に、どのような映画や文学、ゲームを参考にしましたか?

Marrinan :お恥ずかしながら、それは認めざるを得ません。ただ、私が見たことのある Indiana Jones の映画は Raiders of the Lost Ark だけで、 Tomb Raider はプレイしたことがないんです!勘違いしないでください、それでも確かに影響は受けています。 

Phantom Abyss の作業中、毎日何かしらの影響を受けていました。映画の名前を挙げるとすればThe CubeThe Mummy 、そして Kingsman:The Golden Circle です。これらは、さまざまな決定に影響しています。

ゲームで言うとZeldaDark SoulsApex LegendsMirror’s Edge 、そして Spelunky です。これらは、さまざまな議論の場面に登場しました。

ひとつ言えることは、設定で「x ではない y」を作ろうとしたことはないということです。常にゲームプレイが先に来て、そして常にゲームプレイから方向性が決まります。 
画像提供:Team WIBY
私はゲームの美学と、それによって典型的なメソアメリカの建築と色鮮やかな — 時にネオンの — カラー パレットが融合している様子が気に入っています。このようなアプローチはどのようにして思いつき、どうやって進化させたのですか?

Marrinan :ありがとうございます!アート スタイルは確かに形にするのが難しいものでした。初日から、私たちはこのアート スタイルを「フォト フィルタ ハイパー神殿」と呼んでいます。

トーンをポジティブで美しいものにしたかったため、アート スタイルは色鮮やかであることが重要でした。それは、死亡することが前提の難しいゲームが出来上がることがわかっていたため、明るく魅力的な外観で難しさのマイナス面を相殺したかったからです。

ゲームを非同期にして、それをプロシージャルに生成される各神殿で攻略できるのはたった 1 人というコンセプトと組み合わせることにした理由は何ですか?

Marrinan :そもそも非同期にすることは、チーム規模の制限があったためです。ゲーム制作は 3 人で開始し、範囲を管理しやすくするための方法を探していました。しかし、制限のおかげで面白い解決策が見つかることはよくあります。

先ほど、バトル ロイヤルの影響を受け、「勝者は 1 人」のゲームを追求したかったと言いましたが、従来の厳密なマルチプレイヤーにはせず、プロシージャルなコンテンツにすることが次善の策に思えたのです。この業界には、プロシージャル コンテンツに成長と向上の伸びしろが多いと考えています。プレイヤーの需要はどんどん大きくなり、デベロッパーはそれについていくのも大変です!このゲームの場合、できるだけ多くのベースをカバーし、作業の結果とプレイ時間の比率を最大限にする必要があることがわかっていました。
画像提供:Team WIBY
プロシージャル生成はゲームでどのように機能しますか?出来上がったものが確実に基準を満たし、プレイ可能な状態にするために、特定のデザイン ルールとしてどのようなものを設定していますか?

Marrinan :私たちにとってプロシージャル生成で最大の課題は、それが神殿の一部に見えて「プロシージャル」には見えないものを作ることでした。部屋をアイテムで満たすことは簡単ですが、それを興味深いものに見せることは大変なことです。このような目標を達成するため、部屋は思っていた以上に手作りの部分が多くなってしまいました。 

神殿の生成には、いくつかの手順があります。最初に、ゲームでは床が作成されます。床は、スタートの部屋、通常の部屋、廊下、そして最後の部屋で構成されています。 

「アクティブ」な部屋としてスポーン可能な部屋には、いくつかの種類があります。アクティブな部屋では、巨大な回転する丸太のような罠や障害物がプレイヤーの前に立ちはだかり、プレイヤーはそれに対処する必要があります。または、「非アクティブ」な部屋が表示される場合もあります。そこにはプレイヤーが迂回しなければならない瓦礫があったりしますが、もちろん目を光らせておく必要がある小さな罠も仕掛けられています。 

部屋が出来上がると、次に「ヌーク」と呼んでいるものを使用して追加のジオメトリを加えます。ヌークは小さなものから大きなものまであり、出来上がった部屋に据え付けてより興味深い見た目を作り出し、プレイヤーが宝物を探し出す秘密を追加します。 

部屋の配置が完了した後、罠や装飾品が配置されます。実際にスポーンされるものは、要件が並ぶ大きなリストに従います (たとえば、壁に矢の発射台をスポーンするだけ、または天井に余分な穴を開けるだけです)。

Phantom Abyss は比較的軽い物語を背景に始まりますが、秘密の言語を含めることで、より深い背景の存在が見え隠れします。コードを解読すると何かが起こりますか?また、それらが物語に関係する可能性はありますか?

Marrinan :隠されている物語は「たくさん」あります。パネルを見ると、ゲームの世界の歴史が明らかになります。しかし、言語は今のところ、意図的に解読できないようにしています。ところが信じられないことに、それでも私たちのすばらしいコミュニティではどんどん解読されています。ゲームがアップデートされるにつれて、より多くの物語が明らかになっていく予定です。 
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Phantom Abyss は現在、早期アクセス中です。最終ビルドとして公開する前に、どのような変更やアップデートが予想されますか?また、それはいつごろになると思いますか?

Marrinan :現在、たくさんの変更について作業中です。早期アクセスとして公開したのは、このゲームをできるだけ最高の状態にしたかったからです。このゲームは特異なため、コミュニティと一緒に何が機能して何が機能しないのかを学ぶことが重要だと感じました。

コンテンツもまだまだ増えるので期待してください。確実に追加されるものは、さらなる罠、さらなる部屋、さらなるムチ、さらなる生態群系などです。私が本当に楽しみにしているものは、早期アクセスでの公開後に含めることが決まっていたものです。たとえば、多くの人びとはゲームが得意だということがわかりました。そのような人びとを対象にチャレンジ システムを作成しています。とっても楽しみです!

他のプラットフォームにゲームを展開する計画はありますか?ある場合は、どのプラットフォームですか?

Marrinan :できるだけ多くのプラットフォームで Phantom Abyss を展開したいのですが、今のところ、それについては何もお知らせすることがありません。 

なぜ Unreal Engine でゲームを作成することを決めたのですか?

Marrinan :私たちは最初から一人称視点のゲームを作るつもりでした。それにはレベル デザインとレベル作成ツールに多くの作業が費やされるため、Unreal を使用することが私たちにとって合理的に思えたのです。また、Unreal の動的ライティング機能とシェーダー機能も、私たちに適しているように感じました。
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Phantom Abyss の構想を実際に表現するにあたり、Unreal Engine の機能で最も役に立ったものはどれでしたか?

Marrinan :個人的には ブループリント が好きです。C++ には苦労しましたが、最初のプロトタイプはすべてブループリントを使用して作成することができたので大好きです。正規のゲームは C++ を使用して作成しています (すばらしいプログラマーの仲間たちに感謝します)。しかし、ブループリントのおかげで私はゲームに大きく貢献することができたのです。たとえば、ゲーム内の罠はすべてブループリントを使用して作成されました。 

あなたとチームのみなさんで、次世代ハードウェアと Unreal Engine の長期的な可能性について、最も楽しみにしていることは何ですか?

MarrinanUnreal Engine 5 のデモには驚かされました。あれは完全に魔法ですね。近い将来、良いゲームとはどのようなものになっていくのか想像がつきませんが、それが非常に大きな楽しみです。 

貴重なお話をありがとうございました。Team WIBY と Phantom Abyss についての詳細は、どこで確認することができますか?

MarrinanTwitter アカウントの @phantomabyss をフォローしてください。また、 phantomabyss.com には、更新情報や Discord へのリンク、その他にもいろいろな情報を掲載しています!
 

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