画像提供:Limbic Entertainment

あり得ない体験を作り出せる新しいテーマパーク シミュレーション ゲーム、Park Beyond

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インタラクティブ ソフトウェアのプログラミングと構築への情熱に導かれ、Mohamed Hafez 氏はカイロ ドイツ大学でコミュニケーション エンジニアリングを学び、ロンドン大学シティ校でコンピュータ ゲーム技術の修士号を取得した後、グローバルなゲーム業界で仕事をするチャンスをつかみ取りました。Mohamed 氏は、その決意とスキルをゲーム制作に注ぎ込み、Malaysian Streamline Studios や Egyptian Instinct Games など、複数の開発スタジオを渡り歩きました。

5 年前、Mohamed 氏は Tropico 6 を制作したドイツのゲーム開発会社、Limbic Entertainment に入社し、すぐに 2 人いる技術ディレクターのうちの 1 人となりました。現在は、Limbic の才能あるゲーム プログラマーと技術アーティストのチームと一緒に、Park Beyond の制作に取り組んでいます。これは Unreal Engine を利用したテーマパークのマネージャー シミュレーション ゲームで、2023 年にリリースされる予定です。
テーマパーク シミュレーション ゲーム、Park Beyond について深く知るため、Limbic Entertainment の技術ディレクターである Mohamed Hafez 氏に Park Beyond のランドスケープを生成するアプローチ、作品に登場する NPC の機能、大規模なシーンの構築に役立った Unreal Engine の機能などについてお話を伺いました。
 

Park Beyond の制作は、どのようにして始まったのですか?

Mohamed Hafez 氏 (Limbic Entertainment 技術ディレクター): すべては、テーマパークのシミュレーションでプレイヤーが作成できるものや行えることの制限を取り払うというアイデアから始まりました。それが「実現不可能なものを作る (インポッシフィケーション)」というアイデアと、現実世界では絶対に経験できないパークを作るためのツールをプレイヤーに提供するというアイデアになり、そこから開発全体を通して、実現不可能な乗り物というクールなアイデアがショップやスタッフなど、Park Beyond の他の領域にまで広がったのです。
 
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テーマパークというジャンルに着目したきっかけについて教えてください。

Hafez 氏:
Park Beyond には、プレイヤーが独自のパークを構築する際に十分なツールボックス、プレイヤーの頭を悩ませる挑戦的な奥深い管理要素、楽しめるキャンペーン、不可能なものを作り出すこと (インポッシフィケーション) に夢中になれる魅力という、テーマパーク ゲームに対する斬新なアイデアが詰まっています。この開発の過程では、一瞬たりとも Park Beyond について疑うことはありませんでした。一番小さな装飾アセットから洗練された大きな乗り物とその実現不可能なバージョンまで、クリエイティブ デザイナーとアーティストのチームが作り出すものは、常にみんなを驚かせるものでした。
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今回のプロジェクトで Unreal Engine を選択することに決めた要因について教えてください。

Hafez 氏:
 それはチームにとって非常に簡単なことでした。Limbic Entertainment では何年も、Unreal Engine 以外使用していません。そのため、チームの経験、ビルド システム、内部技術の多くが再利用可能な Unreal Engine のプラグインに基づいているため、この決断は非常に簡単なものでした。

どのようにしてプレイヤーのパークの初期ランドスケープを生成しているのですか?また、それらを戦略セルに分割する方法を教えてください。

Hafez 氏:
 レベル デザイナーは、リアルタイムのプロシージャルなテレイン ジェネレータ ツールを使用して初期ランドスケープを作成し、それらを高さマップとして Unreal Engine にインポートします。次にそれを Unreal Engine のランドスケープ ツール を使用して修正します。Park Beyond はボクセルベースのランドスケープを使用しているため、Unreal のランドスケープをボクセル ランドスケープに変換することができる Voxel Plugin を使用したツールをビルドしました。また、Park Beyond では、プレイヤーはゲーム内のテレイン形成ツールを使用してマップのテレインを変更することもできます。

論理的な土地セグメントを設定し、追加の土地パーツとしてプレイヤーがアンロックして、より大きなエリアにパークを建設できるようにするために、UE ベースのエディタ ツールを構築しました。これにより、レベル デザイナーはマップにプレイ可能なエリア全体を定義し、エディタ ブラシ アクタとジオメトリ ツールを使用してそのフラグメントを配置および形成することができます。
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アセット プロダクションのワークフローについて詳しく教えてください。

Hafez 氏:
Limbic で学んだのは、常にゲームを制作する前にデザインをテストするということです。その方法はシンプルなものです。
上の図は、外部プロダクションにも内部プロダクションにも適用できます。

ゲームのアート スタイルは、どのようにして一貫性を保っているのですか?

Hafez 氏: 
それは、小さなアーティスト チームがアセットのデザインとプロダクション後半の管理を担当することで実現できました。また、すべてのアセットはデザイン段階とプロダクション中に何度もレビューされ、その一貫性を確認しています。

ゲームの NPC はどのようにして生成し、制御しているのですか?

Hafez 氏:
Park Beyond のビジターとスタッフにはカスタム仕様の AI システムを実装しました。このシステムは、スタッフのタスクの意思決定、作成、処理のためのスタッフのプーリング、スケジューリング、ロジックのマルチスレッディングを中心に構築されています。

ビジターは特徴やニーズ、考えなど、現在のプロパティによる複数のパラメータに基づいて、どのアクションを実行するかを決定します。一方、スタッフの決定は仕事の種類と、モチベーション、エネルギー レベル、仕事の経験などのパラメータに基づいています。
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簡単すぎたり複雑すぎたり感じることがないように、ゲームのバランスにはどのようなアプローチを行っていますか?

Hafez 氏:
ゲーム固有の設定をデベロッパー設定として実装し、ゲーム デザイナーが Unreal Editor で手軽に修正を行ってイテレートできるようにしました。また、Unreal Editor とスプレッドシート間でゲーム アセットのメタデータのエクスポートやインポートを行うためのカスタム仕様のプラグインも実装しました。これにより、ゲーム デザインのバランス調整が簡単になります。

巨大で密集した遊園地を構築するのに、Unreal Engine は役に立ちましたか?

Hafez 氏:
もちろんです。Unreal Engine のプロファイリング ツールは、制作過程でいつも頼りになりました。インスタンス化されたレンダリング、Animation Budget Allocator、カスタム プリミティブ データといったツールが、画面に大きなパークをレンダリングするのに役立ちました。Park Beyond には、プレイヤーが創造性を発揮するためのツールボックスがたくさん揃っています。一部のエリアを対象にカスタマイズしたソリューションを構築している時は、Unreal Engine が提供する技術が非常に役に立ちました。
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Unreal Engine 5 の新機能を試す機会はありましたか?

Hafez 氏:
Unreal Engine 5 には、Park Beyond の次のプロジェクトから移行する予定です。NaniteLumen、そして新しいレンダリング技術と改善を使用してより大きく、より詳細なワールドが構築できることに大きく期待しています。MetaSound および Common UI にも注目していますし、Unreal Insights への追加はいつでも歓迎しています。そのような追加や改善が行われても、社内で実装している Unreal プラグインを移植して再利用でき、新規プロジェクトにも再利用することができるため、新しいゲームで UE5 に移行することが楽しみです。
 
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現在の計画について教えてください。また、その開発状況はどちらで確認できますか?

Hafez 氏:
現在まとめの段階に入り、最後の部分を実装しています。もう少し手を加えられそうな部分については最適化し、磨き上げているところです。Park Beyond の最新情報は、ゲームの公式ウェブサイトLimbic Entertainment のウェブサイト、および Twitter ページ でご確認ください。また、ゲームは PCPlayStationXbox で販売しますので、ぜひご予約ください。

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