画像提供:9heads

2 人のチームが開発した協力ゲーム、No Captain Allowed!

80 Level |
2022年9月28日
9heads は、2010 年にゲーム デザインを一緒に卒業した Daniel 氏と、その友人でありパートナーでもある Henrique 氏が設立したブラジルのゲーム開発企業です。この意欲にあふれた 2 人の開発者は卒業後すぐに 9heads を設立し、2012 年の年末に Steam でリリースした最初のゲーム、Vitrum の開発に一緒に取り組み始めました。
2 作目となるランダム化されたオンライン ホラー ゲーム、Damned の成功により、ブラジルの 9heads ゲーム スタジオは岐路に立たされました。スタジオ独自のエンジンを開発した技術リーダーが会社を退職したため、Unreal Engine への移行という大きな決断を迫られたのです。すぐに使用できるビジュアル スクリプト処理とさまざまな学習資料が備わっていることから、彼らは新たな楽しい協力エクスペリエンスとなるNo Captain Allowed! を構築するための準備が整ったと感じました。このゲームは昨年、Epic MegaGrant を獲得しました。
No Captain Allowed! は、どのようにして始まったのですか?

No Captain Allowed! の背景にあるアイディアは常に、カジュアルな協力ゲームにいくらかの複雑さを加えて「習得しやすく、マスターしにくい」スタイルで制作するというものです。Damned で得た協力ゲームを開発するための知識を活用し、この新しいプロジェクトに適用したいと考えました。

私たちは、Overcooked のシンプルなメカニズムと FTL のローグライク スタイルから多くのインスピレーションを得ました。無秩序な協力ゲームのアイディアと組み合わせて、No Captain Allowed! の基本的なアイディアができあがったのです。
ただし、NCA も必要でした!ソロでもプレイできるゲームです。オンラインの 4 人のプレイヤーでも 1 人でも、どちらでも機能するためのデザイン ソリューションを求めて何度も壁にぶつかりました。オンラインで機能するものがシングルプレイヤーでも機能するとは限らないため、たくさんのアイディアを絞り込み、プレイヤーの数に基づいてゲームの難易度を調整する必要がありました。
この作品のゲームプレイ メカニズムについて教えてください。

ゲーム メカニズムは常にシンプルで簡単なものになるように設計し、できる限り学習曲線を小さくしています。ただし、経験豊富なプレイヤーは他のプレイヤーよりも目立つように、時間を最適化してパッシブ スキルを使用できるようにする必要があります。ゲームの秘密を分析して明らかにすることに時間を費やすプレイヤーにとって、これはやりがいのある効果になると信じています。
簡単に言うと、このゲームではアイテムを拾ったり捨てたり、敵を撃ったり、キャラクターが受ける特典を選択したり、クエスト、報酬、購入オプションを投票したりすることができます。これらがすべて混沌とした AI の侵略や強力な敵と組み合わさり、徐々にゲームプレイを熱狂的で無秩序なものにしていきます。マルチプレイヤーの協力マッチでは、タスクの分割とチームとしてのパッシブ スキルの選択により、まったく異なる勝利方法が生まれます!

ゲームには、プレイヤーが新しいゲームを開始するたびにレベル イベント、購入オプション、クエスト、さらには最終ボスまで、ゲームのさまざまな要素をランダム化したプロシージャルなマップも含まれます。
ゲームの様式化されたエフェクトはどのようにして制作されたのでしょうか?Unreal のツールで役に立ったものはありましたか?

私たちの基本シェーダーはまったく複雑ではありません。「トゥーン シェーダー」も使用していません。私たちはすべてを手描きで行うことが好きで、カラーパレットやスタイルについては非常にこだわっています。もちろん、これが問題なくできたのは、私たちが複数のアーティストとアート スタイルを揃える必要がなかったからです。アニメーションを含むほとんどすべての 3D アセットは、1 人が Blender と Substance 3D Painter や Designer を使用して行いました。
しかし、実はプレイヤー モデルを含むワールド全体を球体のように湾曲させる機能は、私たちの友人に手伝ってもらいました!これは、ベース UE シェーダーのワールド位置オフセット入力を使用して行われました。カメラからの距離を入力として使用し、すべてのモデルを目的の軸上で曲げる関数で構成されています。私たちはカメラから離れていくものはすべて下に向かって曲がり始めるようにしました。それによってワールドが小さく、自分たちが大きな球体上を移動しているように感じさせることができます。
なぜ Unreal Engine がこのゲームに適していると思われましたか?

Unreal をゲーム エンジンとして使用することに決めた一番の理由は、ビジュアル スクリプト処理を使用してコーディングできることです。基本的に構文のない C++ です。Unreal には、ネットワーク対応の ブループリント、物理、ローカライゼーション マネージャなど、プロダクション対応のツールが数多く用意されています。また、インターネットには Unreal Engine やこれを使用して何かを作成する方法についての素材や記事がたくさんあります。公式ドキュメントも実際、素晴らしいものです。
私たちが手こずったものの 1 つはネットワークの構築です。P2P 接続でゲームがスムーズに動作するようにするのは大変な作業でした。不安定なインターネット接続、パケット損失、および動きの補間は、開発時に考慮する必要があったことのほんの一部です。しかも、そのいくつかは数週間前に解決したばかりです。インターネットの接続不良によるネットワーク レイテンシーやぎこちない動きばかりのゲームを好きな人はいません。

オンライン マルチプレイヤーはゲームの中核であり、オンラインでプレイするプレイヤーにとって、それが問題になってはいけません。私たちはネットワークを構築するコードに膨大な時間と神経を費やしました。
オンラインの学習リソースがたくさんあり、そのほとんどが無料です。これは素晴らしいことです!利用可能なツールもとにかく素晴らしいものです。プロトタイプのフェーズからプロファイリングやデバッグまで、Unreal にはそのためのツールが備わっています。お勧めしたい点はもっとあります。

ゲームは Epic MegaGrant を獲得しましたが、これがチームにとってどのように役立ち、刺激を受けたのか教えてください。

最大の収穫は、私たちの精神面への影響です。あの瞬間から、私たちには何かがあることに気づいていました。あるチームが私たちのプロジェクトに注目し、その価値に気づいてくれました。それを Epic Games のチームが検討し、私たちの可能性を信じてくれたのです。それが何よりも大きなごほうびでした。たった 2 人でやってきたチームにとって、このように認めてもらえたことは、本当に胸が熱くなり、さらなる意欲が湧きました。

MegaGrant プログラムには、受賞の約 6 か月前に応募しました。私たちには核となるメカニズムと、ある程度まで磨き上げたゲーム ビジュアルがありました。そのため、私はただ応募フォームを記入してデモを送り、最高の結果を願って待つだけでした。Epic Games のみなさんには感謝しています。みなさんからの信頼は、私たちにとって大きな支えとなっています。

2 人のチームでゲームを開発される際に苦労したことについて教えてください。

まさに、決められた期間内にゲームを開発することが大きな挑戦でした。小さなチームですから開発の管理はそれほど難しくありませんでしたが、時間的なコストが非常に高くなりました。ゲーム デザイン、サウンド デザイン、モデリング、テクスチャリング、プログラミング、テスティングなども私たち 2 人だけで行いました。そしてこれらはほんの一部の作業に過ぎません。ゲーム内の音楽については、外部にかなり助けてもらいました。以前、Damned の開発で協力してもらったアメリカの作曲家に、今回も協力してもらいました。
ゲームの範囲を定義することは、今もなお、やや複雑な作業です。技術的な壁をなくし、楽しいゲームを作るために必要なことをしなければならないとは思うのですが、思いついたことをすべて実行するのは無理だということもわかっています。そうでなければ、ゲームが完成するまでに 10 年かかってしまいます。私たちは常に時間的なコストと特定の機能がゲームにもたらす利益について評価する必要があります。今回も開発中にすでに予測よりも大幅に時間がかかり、それほど利益がないと判明した機能を除外する必要がありました。たとえば、ローカライゼーションです。開発中、特殊な文字を使用する翻訳言語については、問題が発生する可能性があるため断念することにしました。最終的に、私たちにとってローカライズしやすい言語である英語、ポルトガル語、スペイン語のみを残すことにしました。
しかし、最も困難なタスクはマーケティングと広告です。この分野についてはほとんど知識がなく、ソーシャル ネットワークやインフルエンサーの活用経験もそれほどありません。

そのため、ゲームの情報については Steam でご確認ください。その他のプロジェクトについては、私たちの 公式ウェブサイトTwitterFacebook、または Instagram のページをご覧ください。

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