2017年3月22日

音を頼りに進行する暗闇ホラー、Perception の世界

作成 Brian Rowe

暗闇はホラーのメイン テーマになることが多いですが、Perception の主人公の Cassie にとってそれは日常です。目が不自由な彼女は超人的な聴覚とエコロケーション (音の反響から周囲の状況を把握する) 能力を用いて、周りの世界を見ているかのように感じることができるのです。

悪夢にとりつかれ、その恐怖に向き合うため Echo Bluff の廃墟を訪れます。廃墟の中に入り、Cassie が、Presence と呼ばれる恐ろしい超自然的な力に直面すると、彼女の優れた能力がマイナスに働きます。Presence は音を使って獲物を追跡するからです。

The Deep End Games は、夫婦である Bill Gardner 氏と Amanda Gardner 氏が共同で設立した小規模開発チームを抱える比較的新しいスタジオですが、BioShock、 BioShock Infinite、 Dead Space といった素晴らしい作品を手掛けたスタッフがいます。

 

 

夫婦で一緒にゲーム制作に携わるというのは、どんな感じでしょうか?

Amanda:珍しいですよね。仕事とプライベートの区別はありません。シーンについて話し合いながらオムツを代えることもあります (子供が二人います)。ランチを用意しながら、恐怖を与えるものについて議論することもあります。ディナーのときの会話内容は変わりましたけどね。

Perception はどんなものからインスピレーションを得ましたか? そのアイデアがどのように進化していったかをお聞かせください。

Amanda:Bill が大学院に通っている頃に Perception の元となるアイデアを思いつきました。教授が「駐車場まで歩いているうちに、何か素晴らしいことを思いつくだろう」みたいなことを言ったそうです。そこで Perception のアイデアが浮かんだとのこと。彼は自宅に帰ると、思いついた内容を私に話してくれました。そこから物語が作り上げられていきました。

背後に存在するときだけ鏡や他の方法で感じられるクリーチャーから検討し、結局エコロケーションの仕組みの方がずっと良いだろうということに落ち着き、ビジョンも明確になりました。

Perception のストーリーについてお聞かせください。Cassie は、Echo Bluff という廃墟を何故訪れることになったのでしょう?

Amanda:Cassie は目が不自由な女性で、Phoenix 在住です。彫刻家で、少し頑固なところがありますが、自立心の強いタイプです。悪夢が続いて耐えられなくなったとき、いろいろ調べて夢の中でうなされている場所が、ある廃墟だということを突き止めました。そこへ行ってみると自分がなぜ悪夢にうなされているのか、どうやって対処したらよいかがだんだんわかっていきます。

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Cassie が状況を把握するには、音が不可欠ですが、それは 恐ろしい Presence を惹きつける両刃の剣でもあります。こうしたコンセプトを築き上げるときに、どんなことを考えましたか? 

Amanda:何かが起こるという期待は、ホラー ゲームでは注意深く扱う必要があります。ひとつには、ルールを作る必要があります。プレイヤーは、X という動作が、Y という結果を招くということを理解する必要があります。その一方で、ルーチンはホラーの大敵です。ですからガイドラインに従いながらもこうしたルールを曲げる方法を見つけなければなりません。

Cassie が様々な家の空間を移動するということはドアの向こう側に何があるか想定できないため、プレイヤーの予測をもてあそぶことができるということです。これは、Presence に追いかけられている場合、特に緊張感が高まります。何もかもを見せるのではなく想像の余地を残すことで隠された先に新たな恐怖を発見するのです。
 
Cassie は一般的な主人公よりも自分の意見をはっきりと持っている印象を受けます。そのようにした理由を教えてください。

Amanda:Cassie をできるだけリアルな存在にしたかったのです。固定観念にとらわれないことが自分たちにとって重要だったので、実際に周りに存在しそうな人になるよう頑張りました。欠点もあり、ユーモアのセンスもあり、とても正直ですよね。一緒に飲みたい気分です。また、彼女はおしゃべりで皮肉っぽいところもあります。私はアーバン ファンタジー (都市幻想) というジャンルのものを書いてきており、登場するキャラクターは気の強そうな女性を意識しています。Cassie も例外ではありません。人というものは神経が高ぶると少し性格が悪くなったりするので、Cassie もそのようにしました。ただし、"Silent Night" モードを選ぶと Cassie はかなり大人しくなります。

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新たな形のホラーを生み出している感じですが、単純にはいかないジャンルですね。人々を惹きつける恐怖とはどんなものですか?

Amanda:ホラーの素晴らしい点は、様々な感情や体の反応を引き起こすということです。突然の大きな音や映像の変化で驚かされたときに出るアドレナリンや、逃げる緊張から解き放たれたときの喜びなど、多様な反応があります。 ただし、我々の真の目標は恐怖感が持続して現実の生活に入り込んでくることです。Blair Witch Project (邦題:『ブレア ウィッチ プロジェクト』) や The Descent (邦題:『ディセント』) のような映画を考えてみてください。映画を観た後、キャンプや洞窟探検に行く気になるでしょうか?こうした心理的影響をナラティブで与えたいんです。

Perception では、どのようにホラーにアプローチしましたか?

Amanda:ホラーの敵は情報だと常々話しています。このゲームは目が不自由な女性に関するもので、既にかなりの情報を奪っています。物陰に何かが潜んでいると実際に間近で怖いものを見るよりもはるかに恐ろしいと感じるでしょう。

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限られた情報しか与えないことに重点を置いたゲームを作るうえで、最大の課題は何でしたか?

Amanda:実際のところ、課題というよりは楽しんで取り組むことができました。何かを作るときにあらゆる方法を考えます。どのように見えるかだけに限定されません。音の聞こえ方や、一歩足を踏み入れるとすごい音のする家の中にいる気分はどのようなものなのかなど様々なことを考えます。

人に恐怖を与えるものは山ほどあり、はっきりと目に見えるものにとどまりません。Perception では、様々なサウンドやフラッシュ、不安を与えて人々を動揺させ、恐怖のさらなる高みを目指しました。

このプロジェクトにアンリアル エンジン 4 (UE4) を選んだ理由は?

Bill:ゲーム版 BioShock のこれまでの仕事と、アンリアル エンジンを使い慣れていたことが大きな理由ですが、グラフィカル面での優れた機能もアンリアル エンジンを選んだ理由です。それだけでなく一連のツールも素晴らしいものばかりです。私にとってユーザー エクスペリエンスは大切です。ツールは非常に簡単に使用できるだけでなく、とてもパワフルなものになっており、エピック ゲームズに感謝しています。

私に理解できるものであれば、他の誰でもわかると思います。私にとって、それがアンリアル エンジンの最大のメリットでした。エンジンやワークフローに時間をかけて悪戦苦闘する必要はほとんどありませんでした。ひたすら素晴らしいコンテンツを作ることに専念できるのです。実に素晴らしいエンジンです。

お気に入りのツールや機能はありますか?あるとしたら、どのように役立ちましたか?

Bill:前回アンリアル エンジンを使って作業したときから、ナラティブ ツールがかなり進化していて驚かされました。シーケンサーは、とても柔軟なツールです。UE4 にはシーケンサーだけでなく、アイデアを形にするために多様な方法があり、これまで考えもしなかったことが実現できます。

UE4 は私にとってまだ比較的新しいものですが、多くのサポートがあり、質問が曖昧であってもたいてい回答が見つかります。また、ビデオ チュートリアルもあります。 そこもエンジンの素晴らしい点のひとつでもあります。

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The Deep End Games には何名の方がいますか? チームのメンバーの多くがリモート作業をしていると思いますが、UE4 はワークフローにどのような影響を与えましたか?

Bill: 我々はとても小規模なチームであるため、多くのコンテンツでコントラクターを頼りにしています。アンリアル エンジンは、アセットのインポートからソース コントロールへの接続まで簡単にでき、リモート チームの負担を大幅に軽減しました。

最新情報はどこで入手できますか?

Amanda:Perception は現在、PC、PS4、および Xbox One 向けに開発しています。Twitter のアカウント、 @thedeependgames と、Facebook で定期的に情報を発信しています。ファンの皆様からのコメントも楽しみにしています。