画像提供:Cold Symmetry

Mortal Shell - 小さなスタジオが大きな相手に一撃を喰らわす

By Jimmy Thang |
2020年9月25日

2017 年、4人のメンバーが中心となって設立した Cold Symmetry はそのデビュー タイトルである Mortal Shell によってよく知られています。スタジオは、ゲーム制作に強い情熱を持つ AAA 出身のベテランたちが集まっています。彼らの分散開発モデルにより、世界各地の最も輝かしく才能のある業界人たちが彼らとともに働いています。
新しいスタジオである Cold Symmetry は最近、デビュー タイトルである Mortal Shell でゲーム開発シーンに大きな波紋を広げました。Trusted Reviews では、「今年のゲーム業界では最も大きな驚きの 1 つであり、憂鬱な世界への奥深い、魅力的な旅はプレイする価値のある作品だ」との評価を受けています。このタイトルの開発にかかった約 2 年でメンバーは平均 15 名ほどという比較的小さいチームでしたが、彼らは映画の Alita:Battle Angel やゲームの Ghost of TsushimaCall of Duty シリーズなどを手掛けたデベロッパー出身の熟練したベテランたちの集まりです。このように比較的小さなスタジオが、どのようにしてこれほど大きなパンチを繰り出すことができたのかを知るために、私たちは Cold Symmetry の共同制作ディレクターである Andrew Murray 氏、Anton Gonzales 氏、そして Vitaly Bulgarov 氏にインタビューを行いました。

3 人は Mortal Shell において ソウル ライクのジャンルでプレイヤーに新たな戦略的作戦を提供した革新的なブロッキング メカニズムを取り入れつつ、攻撃的な戦闘デザインにどのようにアプローチしたのかということについて語ります。また、戦闘をやりがいのあるものにする際に不公平感を生み出さないように微妙な調整を行った詳細も教えてくれます。その次に制作ディレクターたちは、このタイトルではモーション キャプチャーを使用するよりキーフレーム アニメーションを使用した方が適切であると考えた理由を説明し、ゲームの印象的な敵や不安定な非直線的なワールド、素晴らしいビジュアルの開発方法についても詳しく説明します。 
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Mortal Shell のローンチとご成功、おめでとうございます!このゲームは数年前、Dungeonhaven という別のプロジェクトとして開始したと思いますが、そのプロジェクトの進化について、そしてそれがどのようにして Mortal Shell へと変化したのか教えてください。 
 
ありがとうございます!このプロジェクトの初期、「 Dungeonhaven」という名前が付けられる前は、Anton と Andrew がプロシージャル生成を試していました。マーケットプレイスのプラグインである Dungeon Architect のテストにかなりの時間を費やしたのです。それと同時に、最終的に確固たるメカニズムとなるものも繰り返していました。しかし、最後にはそのプロシージャルなアプローチは放棄しました。環境アート、ライティング、レベル デザイン、そしてゲームプレイに対する制限により、私たちはより伝統的な手作りのアプローチに戻る決心をしたのです。そう決めた途端、私たちはすぐにバーティカル スライスを作成しました。それが Dungeonhaven です。 
 
私たちが使用しないことを決めたもう 1 つの大きな機能は、ゲーム内でプレイヤーがアイテムを投げる能力です。一時期は体を小さくするために飲んだり、敵に投げつけて相手を小さくする小型化ポーションもありました。開発の途中で多くの機能を削除したり変更したりしましたが、それでも本格的なサードパーソン アクション RPG の主要なアイデンティティは常に残していました。 
 
スタジオを Black Sky Symmetry と統合した時、またゲームが変わるタイミングとなりました。私たちは Vitaly と (Cold Symmetry の共同設立者である) Dmitry Parkin に本当の意味で融合し、そしてまるでバンドを組んでいるかのように物事が進み始めました。そこから本当の意味でゲームが他にはない雰囲気と個性を持ち、大きく広がり、とうとう Mortal Shell になったのです。死亡した戦士の体に憑依するという中心コンセプトが出来上がると、私たちはそれにまつわるひねりのある物語を作成し、それをサポートするワールドを作り出しました。ホラーのテーマからインスピレーションを得たため、全体的な雰囲気は当初の Dungeonhaven にあったものよりだいぶ暗くなりました。制作プロセス中に私たちの野心と食欲も増していき、その両方を持ってプレイヤーが探索できる没入型のワールドとキャラクターを備えたゲームの構築を開始しました。
 
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Mortal Shell はその理路整然としながらも攻撃的な戦闘システムにより称賛を受けています。チームでどのようにデザインしたのか、詳しく教えてください。 
 
やりがいのある攻撃的な戦闘とプレイヤー スキルは、私たちにとって最初から重要な 2 つの柱でした。私たちはまず、Bloodborne のように正に「受動性を生み出す」シールドをプレイヤーの武器庫から除外したいと考えました。一時期は、嫌悪感を持ってシールドを投げ捨てさせるためだけにプレイヤーにシールドを見つけさせることも考えていたくらいです。もう 1 つのやりがいのあるスキルと積極性を考慮した重要なメカニズムとはパリー/リポスト システムです。これには、パリーを体力回復の主要な方法とする意図がありました。このメカニズムは評価が分かれ、プレイヤーは二分しました。一部のプレイヤーは諦めて消費アイテムを使用して回復しますが、別のプレイヤーは苦労させられている特定の敵に対するパリーを学習します。すると、回復を必要とせずに攻撃的なリポストを独占的に使用する傾向を持つ、スピード感があって困難を好むプレイヤーが現れました。 
 
このゲームは、プレイヤーがさまざまなクラスを選択したり追加の体力を提供するためにいろいろな「シェル」に宿ることができるという非常にユニークな特徴がありますね。チームがこのようなデザインに進んだ理由は何か教えてください。
 
クラスベースのシステムとプレイヤー キャラクターの物語を用意するという私たちの願望が、チームとしての強みと交差する場所がシェルでした。シェルのコンセプトに達するまでみんなを巻き込んで何度も反復し、ブレインストーミングしました。そしてコンセプトが確立すると、他の多くのことが順調に進み始めました。ところで、シェルという用語は初期段階からありました。当時はプレイヤーが死亡するとドロップされる像のことをシェルと表現していましたが、そのうちチームのみんながこの言葉を使用していたのです。これは私たちが取り組んでいた証拠です。この用語は伝染し、プレイヤーの物語とゲームプレイについて同時に何かを伝える場合の説明として便利な言葉になりました。 
 
プレイヤーは体をこわばらせてブロックすることができるので、戦闘中に戦略的な選択が可能になります。どうやってこのデザインを思いついたんですか?
 
体をこわばらせるメカニズムは開発初期からあり、開発中に進化し続けました。テーマ的には、古くからある騎士が石に変わるというコンセプトが刺激的に思え、このコンセプトをメカニズムの中心に据える方法を探りたくなりました。メカニズム的には、プレイヤーに簡単な、再利用できる無敵状態を与えるという考えに魅力を感じたので、代わりに敵のスピードとダメージを上げてバランスを取ることにしました。微調整を行った結果、とても楽しい経験ができました。この方向性で進むことを決めた理由には、プレイヤーにある意味強制的に非常に攻撃的なプレイスタイルを使用してもらい、うまくやり遂げた時に大きなやりがいを感じてもらいたかったということもあります。こうして、私たちはゲーム用に戦闘言語を定義していました。
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Mortal Shell にはさまざまな種類の不吉な敵やボスがいますね。それらはどのようにデザインしたのですか? 
 
一番最初から、Mortal Shell の魅力はキャラクターにかかっていることはわかっていました。スタジオを統合する前、Vitaly と Dmitry はダーク ファンタジー ゲームに取り組んでいて、一部のキャラクターはすでに完成していました。Hadern、Tarsus、Imrod、Gragu、Old Prisoner などのキャラクターやさまざまな小道具はそのプロジェクトから Mortal Shell に取り入れられ、それらがデザインとモデリング品質の基準となりました。 
 
それまでに経験してきた AAA のゲームや映画ではハードルが高く設定されていましたが、インディーズの予算ではそのようなキャラクターを作成するためにスタジオの外部から人を雇うことはできないことがわかっていました。そこで、すべてのキャラクターのデザイン、モデリングおよびテクスチャリングは自分たちで行うことにして、高ポリゴン モデルを低ポリゴン モデルに再トポロジーするためにのみ外部の請負業者を雇うことにしました。これによりキャラクターの開発サイクルが短縮され、キャラクター デザインを 3D で評価しながらアイディアをより早く試すことができたため、とても効率的であることが証明されました。私たちはホラーと中世のデザインが大好きなので、この 2 つをブレンドしてどちらの要素も残しつつ異世界のもの、新鮮でありながら親しみのあるものという独自のダーク ファンタジー美学を作成しようとしました。たとえば防具デザインでは、ただ 2 インチの厚みの肩パッドにトゲと骸骨を散りばめて敵を「恐ろしく」見せる代わりに機能的なアプローチを試みました。まずは歴史的なサンプルからヒントを得たより現実的なバランスの防具セットを設定し、そこから先は特定のキャラクターのビジュアル的なストーリーテリングをより強化するために突き進みます。このアプローチでは、物事を大げさになりすぎないようにすることができ、ゲームのプレイ中にプレイヤーが発見できる小さな詳細を豊富に用意しながらも、それほど必死に作業する必要もありませんでした。
 
Mortal Shell ではモーション キャプチャーを使用していないのに、キャラクターのアニメーションは非常にリアルです。どのようにそれを実現させたのか教えてください。
 
アニメーションについては、最初はモーション キャプチャーを使用しようとしたんですが、私たちの場合は合いませんでした。プレイヤーには武器の重さを実際に感じてもらい、衝撃も感じてもらい、そしてもちろん楽しんでもらいたかったのです。すぐに、そのためには半定型化されたアプローチを使用する必要があることに気づき、モーションキャプチャー アニメーションで作業したものをビジョンに合うように編集する代わりに、芸術的な観点からより柔軟に対応できるキーフレーム アニメーションで行うことに決めました。それにより初期に素早くアニメーション パスを行うことができ、すぐに反復したり、即時にタイミングを調整したり、アクセントをつける場所を決定することに時間を費やしたりすることなどが可能になりました。それらの作業を終えた後、フレームごとに最終調整を行ってコンパクトなフェーズ内に収まるようにすれば済みました。それはとても退屈なプロセスでしたが、アニメーションは私たちのゲームのような近接戦闘ゲームでは最も重要な側面の 1 つですから、意図するとおりに機能しているかを確認する必要がありました。 
 
プレイヤーは死亡する前にシェルから弾き出され、もう一度だけそこに戻ると体力が全回復します。このアイディアを思いついた経緯を教えてください。 
 
このジャンルの他のタイトルにも素晴らしいと思える似たような復活のメカニズムはあります。これを物語とシェルのメカニズムの観点から見た時に、私たちの開発はこのようにうまくいったのです。 
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難易度の高いゲームプレイが特徴ですが、Mortal Shell は不公平さを感じないゲームとして賞賛されています。このバランスの取り方について教えてください。 
 

私たちにとって最も重要なことの 1 つは、プレイヤーに「太刀打ちできない」敵だと思わせたり、適切な時間内に敵を倒すことを阻止する見えない手があるように感じさせないことです。このことを実現するため、プレイヤーにはいくつかの制限 (ダメージ吸収やスタミナ) があるツール (無敵フレーム) を数多く与えると同時に、プレイヤーが歩いている場所に関係なく、敵の最大 HP を常に妥当な値に設定しました。プレイヤーは開始時点からゲーム内のどこにでも行くことができるため、これは特に困難な取り組みでしたが、私たちは正にこの理由から、常にプレイヤー (と敵) の進行具合を比較的フラットに保つように計画していたのです。もちろん適切だと思えるように設定することは難しく、このジャンルはプレイヤーのスキル レベルの幅が非常に広いため全員を喜ばせることはほぼ不可能です。自分のプレイスタイルに合わせて組み合わせることができる効果的なツールをプレイヤーに与えながら、その境界線を作成するというアプローチは非常に難しいものでしたが、私たちはそれに取り組みました。
 
ゲームの作業を行ったのは何人で、Mortal Shell の開発にはどれくらいの期間がかかりましたか?
 
チームの規模は、その時の制作過程によりますが 4 人から 50人の間です。平均すると 15 人くらいでしょうか。制作を始めてから出来上がるまでに 2 年くらいかかりましたが、その前に約 6 か月くらいをバーティカル スライスの試験と開発に費やしています。
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Mortal Shell は幻想的な暗さと雰囲気のあるグラフィックが特徴的です。どちらかといえば小さなチームがどのようにしてこんなに見栄えのするゲームを作ることができたのか、詳しく教えてください。 
 
メンバーの大多数は AAA のゲームや映画に携わった経験があります。そのため、スタート時点から魅力的なビジュアルと深みのある雰囲気を持つグラフィックを提供することが Mortal Shell の主要な目標の 1 つでした。私たちは常に素晴らしいビジュアルを届けられるように努力してきました (そしてこれからも努力します) 。これは私たちが社内で非常に大切にしていることで、一般的に没入型のエクスペリエンスを提供するために重要なことであると考えています。経験豊富なアート チームは明らかにこの小さなスタジオの利点の 1 つです。そのため、私たちにとってその利点を倍増させて強みにすることは当然のことです。また、私たちがプレイしたり作成したいと思うゲームのタイプを考え、プレイヤーが私たちのワールドに溶け込むために適切なゲームを作るという目標を定めてベストを尽くすために努力しました。 
 
それについては、すべてがきれいにまとまるようなデザインへのアプローチ方法をお話しておくべきでしょう。その方法にはキャラクター、環境、ライティング、設定、および雰囲気が含まれます。ワールドは、すべてが収まる 1 つのまとまりのあるものとして感じられなければなりません。敵には彼らが所属するエリア的な印象が必要となり、環境は物語の観点からもそれをサポートし、説明する必要があります。これらはワールドに活気、面白さ、魅力をもたらすために必要だと私たちが考える大事な部分で、高品質なビジュアルをただ作成しているわけではありません。
 
Mortal Shell の非線形ワールドは謎に満ち、探索にはいくつもの道が用意されています。どのようにしてゲームの環境をデザインしたのか教えてください。

私たちの大きな目標は、プレイヤーを危険な冒険に出ている気分にさせ、恐ろしさに注意深くなると同時に、好奇心がそそられて興味を持ち、Mortal Shell の隅々まで探索しなければならない気にさせることでした。ゲームの最初の部分で、プレイヤーはまず少し進み方に迷い、不安になり、全体的にその世界に圧倒される気分を味わってから、それを乗り越える方法を学んでもらうようにしました。 

また、プレイヤーにはゲームの進行を 1 つのルートに制限するのではなく、好きなように選択できるようにしました。そもそも探索やレベルのデザインを行う時は、私たちが気に入っている古い ソウル ゲームのいくつかからヒントを得ました。ゲームの最初のエリアである Fallgrim は、プレイヤーが新しいレベルの入り口や隠されていたシェル、その他の秘密を見つけるたびに感じる発見の満足感と、迷子になって不思議な気分を味わう場所として意図的に作成されました。 

プレイヤーがワールドを進んでいくにつれて多くを学び、パズルのピースを解いていく謎解きの感覚を作成することが私たちのもう 1 つの重要な目的でした。たとえば、Crypt of Martyrs の奥深くに進んでいくと凍ったエリアに遷移し、地下の一番奥にたどり着いた時にのみ、その永久凍土の起源を知ることができます。

ボス レベルは別の目標セットを念頭に置いてデザインしました。レベルは中心エリアより直線的で、もっと練り上げられた遭遇が多く、より手ごわい敵も揃っているため、戦闘自体に集中することができます。一方で、Crypt の青く凍った深みから Seat of Infinity の黄金の光に満ちた黒曜石の寺院のようなエリアまで、予測できないレベル遷移を導入することにより、緑の湿地が広がる森の Fallgrim とのエキサイティングなコントラストを作成しました。
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なぜ Unreal Engine がこのゲームに適していたのか教えてください。
 
Unreal Engine は最終的な製品へのビジョンを実現するためには重要でした。エンジンの開発方法、自由に使うことができるすべてのツール、すべてが一体となって機能する方法により、生産性が大きく向上しました。もし最初から独自のエンジンを作ろうとしていたら、これは無理なことでした。Unreal Engine を使い始めてすぐ、エンジンの機能を拡張するために追加リソースを投入しなくても、これを使うことによって私たちのゲームでできる可能性に気づきました。さまざまな理由からやりたいことがすべてできているわけではありません。また、スタジオの規模とリソースのことでいくつもの制限があったため、それを押し進めることができませんでしたが、次のタイトルではなるべく多くのことを実現できるように願っています。その点で、Unreal Engine 5 には非常に期待しています。
 
Mortal Shell は Cold Symmetry の最初のタイトルですが、ゲーム開発のプロセスを通して新しいスタジオとしてご自分たちについて何を学びましたか? 

驚きと嬉しい発見は、「個々の合計より全体が勝る」という格言が真実であるということでした。チームの誰かがゲームに何かを行ったり追加したりすると、必ずそれは他のチーム メンバーが手を加えて強化されました。ゲームは生き物のように進化し続け、コンテンツの新しいピースはすべて、それがコード行であってもアート アセットであっても、チーム内に流れるインスピレーションを推進する追加燃料のように作用しました。まるで魔法のようなその伝染性のエネルギーは制作過程全体でピークを維持し、すべてのマイルストーンで予定以上に配信することができました。ゲームをより良くするという 1 つの目的を掲げて 1 つのユニットとして団結して作業すれば、思った以上に多くのことができることを学びました。

今後の作業を慎重に計画し、最も重要なことから作業を進めていくための優先度を設定しておけば、猫をかわいがったり中世のリュートを演奏するといったゲームプレイ ループの中心には必要がなくてもゲームに魅力と魂を追加できるような追加要素にも時間とエネルギを割くことができるということがわかりました。
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Mortal Shell で最も印象的なのは、ゲームの合理化されたビジョンを適切に捉え、実行する小さなチームの代表的な例としてゲームが認識されていることだと思います。他のデベロッパーたちに教えてあげられるようなヒントはありますか? 

作成しようとするゲームのサイズによりますが、私たちができる一番のアドバイスは中心となる適切なチーム作りに努力を惜しまないということです。まずは自分のエゴを脇に置いてパートナーを探します。従業員ではありません。ゲーム制作は信じられないほど難しい作業です。ですから、物事を成し遂げて適切なスピードで進むためには、「すべてについて何かを知っていて、あることについて詳しく知っている」仲間が必要です。適切なパートナーを見つけたら、最終的な製品について明確なビジョンを持ち、中心となるチームはそのビジョンに向かって足並みが揃っていることを確認します。それがタイトルを出荷するかどうか、ゲームが本物のエクスペリエンスのように感じられるかどうかを決定する大きな要因となり得ます。 

チームの強みを知り、その強みを最大限に利用するためには何が必要かを考えてください。妥協することができないゲームの核となる柱と、必要であれば削除できるものを定義しておきます。核となるゲームプレイやエクスペリエンスに焦点を当てましょう。物事を磨き上げることは常に楽しいものですが、核が弱いとどれだけ磨いても満足できません。それでもわずかですが、少しは良く感じるでしょう。

全体像を失ってはいけません。計画する時は、厳しい期限を設けて現実的かつ挑戦しがいのあるゴールを設定します。そして楽しい詳細部分を磨く前に、それらの期限に間に合うことを確認します。 

貴重なお話をありがとうございました。Mortal Shell についての詳細は、どこで確認できますか?

こちらこそありがとうございました。Mortal Shell は PS4Xbox One、そして Epic Games Store で発売中です。 ぜひゲームの 公式ウェブサイトTwitterFacebook、および Discord もご覧ください。 

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