細部まで精密に再現したトイカーのバーチャルレースゲーム Hot Wheels Unleashed

Brian Crecente
Michele Caletti 氏は 2003 年にオーディオ プログラマーとして Milestone 社でのキャリアを開始し、Superbike シリーズの再ゲーム化でリード プログラマーを務め、のちにゲーム ディレクターになりました。MotoGP ゲームシリーズの多くに携わり、Ride シリーズの制作に貢献しました。2020 年に、エクゼクティブ プロデューサーに就任し、ゲーム制作チーム全体を監督し、将来の IP やシリーズ開発を推進しています。
ダイキャストのホットロッド (改造車)、マッスルカー、アイスクリーム販売トラックにとどまらない 50 年以上の資産を詳しく調べ、開発元の Milestone 社はレーシング ゲームを制作しています。このゲームでは、お気に入りの Hot Wheels をコントロールできるだけではなく、現実から少し外れて、トイカーをプレイする空想世界を体感できます。

Hot Wheels Unleashed で実現しているのは、Mattel 社の人気がある 800 種以上のトイカーと多彩なオレンジ トラックによる 1/64 の世界です。エンドレスにループするレースコースを構築し、友人とレースをすることができます。

Hot Wheels Unleashed のエクゼクティブ プロデューサー Michele Caletti 氏に、話を伺いました。スタジオが人気のあるトイカーをデジタル エクスペリエンスにどのように変え、今までにないトイカーのプレイとバランスの取れたレースの間のスイート スポットをどのように見つけたのか、デベロッパーが自分たちのコンセプトに命を吹き込むのに、Unreal Engine がどのように役に立ったのかという点です。
 

Milestone 社は 25 年以上も正統派のレーシング ゲームを制作してきました。トイカーをベースにしたアーケード レーシング ゲームに生まれ変わらせるのはどのようなものでしたか?開発中に特別な課題はありましたか?

Caletti:
ゲームプレイが主要な要素で、そのためこのタイトル用に新しい物理システムを開発する必要がありました。事前の決まった動きが感じられないようにしたかったので、すべて物理ベースで実現しました。これにより課題が増えます。各車両がトラックを進み、ハンドリングを楽しめるようにしますが、ジャンプや傾斜の対応もあります。ただし努力は報われた、と思います。さらに、トラック エディタも非常に複雑で、ビルトイン トラックを作成するために、デザイナーが使用したものと同じで、非常に強力なものです。道路のピースをねじって、曲げることができるからです。プレイヤーがすばらしいものを生み出すことを期待しています。

レーシング ゲーム、特にアーケードのレース ゲームに対して多様なアプローチがあります。Hot Wheels Unleashed で採用したアプローチについて説明していただけますか?

Caletti:
説明した通り、多くのカート ゲームでは、物理シミュレーションを使用していません。車両の挙動は事前に決まった通りです。つまり重さの感覚はほとんどなく、反応は常に同じです。一方、Hot Wheels Unleashed では、ゲームプレイのコア部分、車両の操縦では、実物の感覚とそれに応じた反応があります。さらに、ブーストのようなメカニズムに重点を置いていて、ゲームを複雑にしすぎるような武器は除きました。一人でプレイしても楽しめるようにする必要があったので、レースはコントロールされていますが、ほとんどカオスといった感じになっています。

採用したアプローチでゲームを考案するときに、特定のゲーム、テレビ番組、映画で、何か着想が得られたものはありましたか? 

Caletti:
Mattel 社の作成した Hot Wheels のクリップ、YouTube に公開されているものから着想を得ました。もちろん、実物の車両、実物のセットを参考にして、本物のトイカーのような車両を作りました。シリーズの他のビデオ ゲームと異なり、すべてがリアルに感じられるようになっています。本物の Hot Wheels カーがあり、細部まで再現され、今までにないものをプレイできます。
画像提供:Milestone
Unreal Engine のどのような点が Hot Wheels Unleashed に適していましたか?

Caletti:
Unreal Engine は非常に強力なビジュアル ツールで、最高レベルのグラフィックを実現できました。これはプレイヤーにとって非常に重要であり、期待していたリアルな外観も作成し直すことができました。次世代コンソールで明らかなのは、60 FPS でこのような驚くべきビジュアルを表示することです。物理シミュレーションを生み出す機能も非常に強力です。この点で幅広い経験が得られました。すべての場面をコントロールでき、期待する方式で、ゲームプレイをチューニングできました。最後に、Unreal Engine により、適切なフレームレートで中身が濃く、リアルな環境を実現するためのゲーム コードとアセットを最適化できました。このようなとんでもないゲームでは非常に重要な点です。

Hot Wheels の大きな魅力は、空想的なものを所有し、レースをすることです。ゲームにおけるダイキャスト モデルのリアリティと、これらの車両の外観と挙動を実現する方法の間でどのようにバランスをとりましたか?

Caletti:
車両はありのままに表現しています。車体の下部にモデル番号があり、細部がそのまま再現されています。ほとんどの車両はレーザーでスキャンして再現し、コレクターにアピールできるものにしています。そして City Rumble モード (キャリア モード) では、ボーナス、車両、チャレンジのバランスが取れていて、新しい車両の導入は楽しみになります。プレイヤーに人気がある車両を調査したとき、ファン層から驚くほどの反響がありました。

ゲーム内のモデルに命を吹き込み、細部を再現するのに、Unreal Engine のツールセットをどのように活用しましたか? 

Caletti:
重要な課題の一つはライティングでした。リアルなビジュアルを達成したかったのですが、同時にプレイに影響がないものが必要です。そこでポストレンダリング エフェクト、ベイク、モーションブラーを数え切れないほどテストしました。多くのセットアップを試しましたが、Unreal のセットアップは簡単にできました。環境は屋外ですが、人工のライト、派手なネオンがあり、Unreal はこれらを最高品質で管理できます。

Hot Wheels には 800 以上のモデルと 11,000 のバリエーションがあります。ゲームに導入するものをどのように決定しましたか、さらにリリース後の追加アイテムとしての新規車両の展開をどのように考えていますか?

Caletti:
幅広いリサーチを行いました。もちろん私たちは長年の Hot Wheels ファンです (私のコレクションは 100 台以上)。そこで古いものと新しいものからうまく選択し、あらゆる種類のファンが楽しめるように努力しました。Hot Wheels のコレクターには様々なタイプがあります。オリジナル車両や OEM をターゲットにすると、簡単ではありません。多くのモデルを含め、リリース後の拡張サポートを計画しました。エクスペリエンスが広がり、このゲームを長く新鮮に楽しめるようにしました。
ゲーム内の各車両に備える属性をどのように決定しましたか、そしてゲームプレイにどのような影響がありますか?

Caletti:
一般的なものから Super Treasure Hunt まで、複数のレアリティがゲームにあり、クラスごとにスピード、ハンドリング、ブーストが強化されます。各クラスのすべての車両がレースに勝てるようにする一方で、異なる特徴も出したかったので、競争がフェアになるように、すべてのスキルでのバランスを考えることが難しい部分でした。一部の車両では、単純なものです (マッスルカーでは加速はものすごいが、最高速度はそれほどでもない)。その他の車両では、想像力を大いに働かせる必要がありました。これはこのようなゲームを作成するときの楽しみの一つでもあります。

トラックは非常に頑丈に作られているように見えます。現実の Hot Wheels のトラックを組み立て使用するというリアリティにどれほどこだわりましたか、そしてプレイヤーがゲーム内でどれだけ好きなように構築できるようにしましたか?

Caletti:
ゲーム内でプレイヤーが使用できるトラック エディタは、組み込まれたすべてのトラックを作成するためにデザイナーが使用したのと同じものです。つまり表現力が豊かで頑丈である必要がありました。主に本物のトラックピースを使用しましたが、一部特別なものがあります。想像力を働かせ、チャレンジして楽しめるゲーム メカニズムを考案する必要がありました。時間をかけて経験を積むと、プレイヤーはゲーム内に元からあるトラックと同等のトラックを作成でき、さらにとんでもなく難しいデザインで作成することもできます。トラックが楽しく、フラストレーションがたまらないものを目指していましたが、プレイヤーはほどなく本当にすごいデザインを生み出すと確信しています。

トレーラーの一つに、レース中に Hot Wheels カーがトラックから落ち、突然空想の世界から引き戻され、床に小さいトイカーが落ちているシーンがありました。同じように、ゲームプレイ中に現実に引き戻される瞬間はありますか?

Caletti:
はい、チェックポイントを見逃していない場合、自動的に再スポーンされません。これは隠された、多くのショートカットがあるからです。一部は明らかですが、分かりにくいものもあります。そこで走り回り、いろいろな部分に当たって跳ね返るのを試して、トラックに戻るのかを確認できます。ショートカットのコンセプトは、このゲームの根本的な部分です。繰り返しますが、カスタムメイドのトラックで、プレイヤーがこれをうまく活用することを期待しています。
このゲームでは全体のすばらしいサウンドも特徴になっています。レースで各車両のサウンド、特に本物の車両や既存の IP をベースにしていない場合はどのように決定しましたか?

Caletti:
車両のサウンドでは、担当のデザイナーがビジュアルに合わせるために大いに楽しんで試しました。リアルな車両では簡単で、非常にワイルドなモデルでは、はるかに複雑ですが、その分楽しくなります。車両のサウンドと環境サウンド (特別なピースは多くのノイズを発生。たとえば、クモが糸をはき、シューと音を出す) のバランスを取り、さらにベースのサウンドが、比較的穏やかから激しい状態までレース状況をダイナミックに反映するようにしたかったのです。リスクは一部が目立ちすぎることや、雑音の連続になることでしたが、サウンド デザイナーがなんとかすべてをブレンドしました。

このゲームで、PlayStation 5 や Xbox Series コンソールの次世代機能をどのように使用していますか?

Caletti:
次世代コンソールではゲームがほとんどロード時間なしで利用できます。これは非常にすばらしいことです。さらに、すべての状況で、ビジュアルの細部を落とさないで 60 FPS を達成できました。PlayStation 5 には、非常に興味深い、ハプティック フィードバック機能を備えたジョイパッドがあり、プレイヤーにゲーム内の感覚を伝えることができます。これは「単なる部分の合計を超えた」最高の状況で、これに取り組めたこともすばらしいことでした。
本作品のデザインで導入した特定のゲームプレイやビジュアル要素の中で、特に実現した経緯を紹介したいものはありますか?

Caletti:
特別のトラック ピースすべてには、それぞれ歴史があります。クモは初期に開発したものの一つで、更新が続けられています。クモの巣の攻撃を微調整して、ランダムにする必要がありましたが、行き過ぎはだめで、結構正確だがフラストレーションがないようにします課題は安っぽくなく、攻撃的に感じさせないことです。危険な状態だが、コントロールできるとプレイヤーに感じてもらいたいからです。トライ、プレイ、変更のサイクルを何回も実行して仕上げ、すべてのピースで繰り返しました。それからトラック デザインを考えます。ゲームプレイ システムを一から作成しましたが、結果はすばらしいものだと思います。

現在 Unreal Engine 5 の早期アクセス版を提供していますが、チームの皆さんは、次世代のゲーム開発にどのようなことを期待していますか?

Caletti:
これは新世代のゲーム、アセット制作向けの完全に新しいワークフローに開かれています。学び、試すことが数多くあり、時間はかかりますが、新しい世代のハードウェアのパワーを解放するにはパーフェクトなツールだと思います。さらに、制限を取り除き、可能なもの定義しなおすことで、ゲームプレイの新しい道が開けます。ビジュアルにとどまらないもので、これがもっともワクワクする点です。
お話を聞かせていただきありがとうございました。Milestone 社と Hot Wheels Unleashed についてはどこで詳細を確認できますか?

Milestone の詳細については、milestone.it にアクセスしてください。Hot Wheels Unleashed については、hotwheelsunleashed.com を確認してください。

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