画像提供:Render Cube
Medieval Dynasty
が驚くほど充実したオープンワールドのサバイバル体験を提供
Jimmy Thang
2021年4月13日
Medieval Dynasty
Render Cube
インタビュー
ゲーム
Michal Nowak 氏は、Render Cube のプロデューサー兼ゲーム デザイナーです。Michal Nowak 氏は 2014 年にグラフィック アーティストとしてゲーム開発に携わるようになりました。Nowak 氏の作品は
Green Hell
、
Sniper Ghost Warrior Contracts
、
Hard West
といった多くのタイトルに登場します。
ポーランドのスタジオ
Render Cube
が開発した
Medieval Dynasty
は、中世を舞台に繰り広げられるオープンワールドのサバイバル ゲームです。一部ではどうぶつの森
にリアリズムを追加したゲームとも評されていますが、Medieval Dynasty は単なるサバイバル ゲームではありません。また、Medieval Dynasty では、マネジメント シミュレーション、RPG、戦略などの充実したメカニクスが実装されています。
現在、
早期アクセス
段階にある本作は、様々なプレイ スタイルが可能で、開拓クエストや、広大なサンドボックスライクな環境でのさまざまなプレイ スタイルを体験できると評価されています。また、プレイヤーは野生動物の狩猟、農場の建設、装備の製作、住民の管理などを行うこともできます。さらに、プレイヤーは食料、水、疲労度を管理しながら、狼、熊などの害獣を撃退しなければなりません。さらなるリアリズムと複雑さを追求するため
Medieval Dynasty
では、変動する天候と季節のシステムを採用しており、特定の時期に一部の食料が手に入りにくくなったり、毒が含まれる食物があったりします。
Render Cube では、このようなまったく異なる要素をどのように組み合わせているのか、プロデューサー兼ゲーム デザイナーの Michal Nowak 氏にお話を伺いました。
中世を舞台にしたオープンワールドのサバイバル タイトルはあまりないのではないかと思いますが、中世がこのゲームの舞台に適していた理由をお聞かせください。
Michal Nowak 氏 (Render Cube のゲーム デザイナー):
Render Cube では、中世がサバイバル ゲームの背景として大変興味深い舞台になると考えています。私たちが中世に惹かれた理由の 1 つは、これまでのゲームでは、中世といえば、多くの場合、騎士、王様、城、大規模な戦闘などが描かれていますが、日常を生きる人々のストーリーを描いたゲームはほとんど存在しませんでした。中世の日常生活、特に一般の農民の日常生活を描写するには、多くの課題がありました。そこで私たちは、これまでほとんど描かれてこなかった中世の日常という一面に光を当てることにしたのです。
ポーランドのウッチを拠点にしてたスタジオということで、中世を再現するうえでポーランドの歴史を参考になさったのでしょうか?
Nowak 氏:
特定のストーリーや、特定の歴史的な地域、国、部族を題材にしたわけではありません。そのため、自由な発想で制作に取り組むことができました。ただし、当時の人々の暮らしぶりについては入念に調査しましたし、インスピレーションを得るため自分たちの祖先についても参考にしました。ですので、このゲームは特定の場所や部族、ストーリーに基づいているわけではありませんが、ポーランドの歴史がゲームの外観やプレイ スタイルに少し反映されていると思います。
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Medieval Dynasty
では、サバイバル、RPG、戦略、マネジメント シミュレーションなど、さまざまなジャンルが融合されていますね。こういった融合がこのゲームに適していた理由をお聞かせください。
Nowak 氏:
サバイバル ゲームと RPG のジャンルに関しては、これらを融合することで、相互に補うことができます。一番大きな課題であり、革新的な取り組みだったのは、住民管理を伴う都市建設ゲームの要素を取り入れたことです。私たちは、中世の普通の人々にとって、コミュニティが適切に機能していることがいかに重要であったかについて考えました。コミュニティがあってこそ、普通の人々は安心して子育てし、生きていくことができるのです。この都市建設ゲームの要素は、このゲームに新たな一面をもたらし、プレイヤーにも好評でした。
Render Cube チームでは、
Medieval Dynasty
に実に多くのジャンルを取り入れていますが、ゲームへの影響が特に大きかったジャンルはありますか?
Nowak 氏:
他のプロジェクトからインスピレーションを得ることがありましたが、自分たちならではの個性を維持するように努めました。制作開始時にこそ、自分たちの取り組むべき内容、実現すべき内容を明確に把握するために、他のタイトルを参考にして
Medieval Dynasty
をモデリングしましたが、すぐに独自のアイデアやソリューションを重視する路線に切り替えました。
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Medieval Dynasty
は、広大で美しく、独特の雰囲気のあるワールドで、印象的な木々、植生、雪といったエフェクトが随所にちりばめられ、離れた描画距離からの広々とした描写も盛り込まれていますね。どのようにしてこういった環境の外観を作り上げることができたのかお聞かせください。
Nowak 氏:
数年前、Render Cube はゲームのアウトソーシング業務を請け負う企業としてスタートしました。主に AA や AAA のゲームの 3D グラフィックスを制作していました。私たちは、どのようなビジュアル品質を実現する必要があるのかを理解していました。それに、Unreal Engine を使用することで、素晴らしいエフェクトを取り入れることが可能になったのです。また、Render Cube のチームには、本当に才能豊かで熱心なスタッフが揃っていました。プログラマーもグラフィック アーティストも、プロジェクトのさまざまな要素を最適化するために懸命に取り組んでくれました。そういったスタッフの取り組みのおかげで、ハードウェア要件を妥当なレベルに抑えながら、ビジュアルの品質を高めることができました。
ゲームの動きが非常にスムーズですが、
Medieval Dynasty
にはどのような最適化を行ったのでしょうか?
Nowak 氏:
リード プログラマーが率いるチームが、エンジン側でほとんどの最適化作業を行いました。チームは
プロファイラ
で何時間も作業しました。すべてのノウハウについてお話しすることはできないのですが、多くの作業で、エンジンの機能をうまく活用して、本来はグラフィック アーティストが担当する、テレインの合理的な使用、メモリ管理、そしてもちろん、適切な
LOD
の準備を行いました。ただし、最適化では、建物や住民の数を制限するなど、特定の制約を課す必要がありました。
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Quixel
や
Unreal マーケットプレイス
のアセットは利用されましたか?
Nowak 氏:
はい、様々な Unreal マーケットプレイスのアセットを利用しました。これらのアセットは、すぐに実装できる基本要素として使用されますが、チームのニーズに合わせて、大幅に変更することが多かったですね。いずれにしても、これらのアセットは、とりわけ、あらゆるものがまだ初期段階にある制作開始時点では、非常に役に立ちました。
Medieval Dynasty
は、昼から夜、夜から昼のダイナミックなサイクルに加えて、ゲームプレイに影響を与えるリアルな気象条件を伴う四季がゲームに取り入れられていますね。これらの要素はどのようにして実装したのでしょうか?
Nowak 氏:
これらの要素の実装には、シェーダとテクスチャを存分に活用しました。空の曇り具合によって降水量は変わりますし、季節に応じて、雨が降るか、雪が降るかが異なります。また、シェーダを使用してオブジェクトに雪を追加することもあります。また、季節の移り変わりに伴い、特定の植物やオブジェクトが姿を消したり、また現れたりします。
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サバイバル ゲームである
Medieval Dynasty
は、プレイヤーの疲労、空腹、のどの乾きのレベルに影響を及ぼす耐久システムを備えていますね。このシステムはどのように設計されたのでしょうか?
Nowak 氏:
このゲームのサバイバル システムは、新しいパラメータの登場により、自然に発展していきました。最初のパラメータは、体力、空腹、のどの渇きといった標準的なものでした。その後、さまざまなアクティビティに関連するスタミナ コンポーネントを追加していきました。さらに、ゲームの全体的なビジョンの発展に合わせて、他のパラメータを追加していきました。
生き抜くために厳しさが求められる、
Medieval Dynasty
ですが、狩猟、収穫、農耕など、あらゆる方法でコミュニティを繁栄に導くことができる点が好評を得ていますね。こういったさまざまなゲームプレイ スタイルを実現するために、どのように工夫されたのでしょうか?
Nowak 氏:
これはゲーム全体のバランスに大きく関係していますが、依然として改善の余地はあると思っています。ゲーム全体のバランスについては、プレイヤーからのフィードバックが非常に重要になります。このゲームでは様々なアクティビティが用意されているため、プレイヤーはその時の気分次第で様々な作業に取り組むことができます。例えば、ある時は狩りで野生動物を追いかけ、次の瞬間には、他の村人と一緒にのんびりと畑を耕すといったことが可能です。
ゲームの内容は複雑ですが、
Medieval Dynasty
のユーザー インターフェースは管理しやすいと高く評価されていますね。インターフェースの改良とイテレーションは、かなり大変だったのではありませんか?
Nowak 氏:
インターフェースの開発には、多くのチーム メンバーが携わり、多くの時間を費やしました。現在の早期アクセス段階で、引き続き改善が必要な要素がまだあると感じたので、今後も引き続きそういった点を改善していきたいと思っています。
チームの規模とこのプロジェクトの開発に着手した時期を教えてください。
Nowak 氏:
2019 年 5 月末に 6 人のメンバーでプロジェクトの作業を開始して以来ほぼ 2 年立ちましたが、先日 16 人目のメンバーを雇ったところです。ですので、チームは楽しみながら、どんどん拡大しています。
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Unreal Engine がこのゲームに適している理由を教えてください。
Nowak 氏:
私たちは、最初に手がけたゲーム
Monster League
を制作している際に、Unreal Engine のことを知りました。Unreal Engine は直感的に操作できるうえに、優れたビジュアルを実現できます。これは、私たちにとって非常に重要なことなのです。Unreal Engine は本当に優れたゲーム制作ツールです。
現在、早期アクセスとして公開されている
Medieval Dynasty
ですが、今後どのようにゲームを進化させていきたいとお考えでしょうか?
Nowak 氏:
バージョン 1.0 までの開発プランは決定しています。新しいコンテンツの追加やゲームの拡張はもちろんのこと、既存の要素を改善し、より優れた体験を提供していきたいと考えています。バージョン 1.0 以降のプランもありますが、それは今のところは内緒ということでお願いします。
貴重なお話をありがとうございました。
Medieval Dynasty
の詳細はどこで確認できるでしょうか?
Nowak 氏:
Medieval Dynasty
の詳細については、
Steam
と
Epic Games Store
をご覧ください。また、Render Cube の
公式ウェブサイト
および
Discord サーバー
も是非チェックしてください。
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