広大な宇宙の果てから無事地球へ帰還せよ 『The Long Journey Home』制作ストーリー
2017年5月31日

広大な宇宙の果てから無事地球へ帰還せよ 『The Long Journey Home』制作ストーリー

作成 Daniel Kayser

インタラクティブ エンターテイメントが魅力的な銀河系ファンタジー探索の数々を生み出すことができる媒体であることは頻繁に証明されています。宇宙空間ベースのゲーム体験の多くは、偉大なる未知の征服あるいは植民を目指した暗闇探検のナラティブに沿って制作されます。これらのゲームでは、プレイヤーは数多くのリソースをビルドして、人間の運命を最終的に決定するクライマックスの大惨事に挑む必要があります。そして一般的には成功することがほとんどです。

ただし、Daedalic Entertainment が手掛ける プロシージャルに生成されたユニバースでの宇宙探検ゲーム The Long Journey Home の場合は少し違います。UE4 で制作したこのゲームでは、探索の自由度や多くのゲームで人気となる宇宙征服ではなく、 宇宙飛行クルーが感じる彼らが「故郷」と呼ぶ地球からの隔絶感の体験に力を入れました。

Daedalic Studio West の Creative Director である Andreas Suika 氏にゲームの物語、ユニークなメカニクス、アンリアル エンジン 4 を使って少人数で素晴らしいコンセプトを実現させた方法についてお話を伺いました。

The Long Journey Home の物語および設定を教えてください。

Long Journey Home は人類初の光速度を超高速で吹き飛ばされて銀河系の向こう側へ行ってしまった、性格も職業もバラバラの 4 名のクルー達の宇宙探検 RPG です。このゲームでのプレイヤーの使命は、プロシージャル生成の不気味な異星人達、敵意だらけのワールド、思いがけないトレードの大失敗だらけの宇宙を抜けて彼らを連れ戻すことです。まるで「PRG リバース版」とでも言いましょうか。初めはすべてに対して勇敢に戦う準備ができているのに、資源獲得と生き延びるための闘いになった途端に動揺してしまします。

ゲームスタイルがかなりユニークですね。どのように確立されたのでしょうか?

The Long Journey Home は、「迷子になって家に帰りたい」という強い感情を持たせたゲームにしたいと思いました。我々のような少人数チームが種族、惑星タイプ、遭遇者を増やすと大変なことになるため、妥当な予算を確保できるスタイルが必要であることも分かっていました。幸運にも、アンリアル エンジンはライトとエフェクトに優れています。モデルと使って実験すると、きれいな色とライティングを混ぜれば、宇宙でモンスターと戦おうが、異星人の世界の表面をスキミングしようが、魅力的で見やすい美しい低ポリゴン スタイルが作成できるということがすぐ分かりました。

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クルーメンバーの組み合わせで体験は変わってくるのでしょうか?

大きく変わります。このゲームの物語が作るのはクルー達です。彼らがすべてです。彼らはそれぞれ異なる分野のスペシャリストです。考古学者から植物学者までいます。アイテムを見つけたら、その専門知識を活用します。例えば企業幹部の Simon はアイテムの値段の推測ができます。研究者 Nikolay はエイリアンのくずを機能的なデバイスに変えるプロです。

ナラティブ レベルで言えば、クルーは人間の顔をした旅とも言えます。ゲームの中で彼らは船内の生活、収集アイテム、遭遇した異星人について語り合います。船の中は次第にガラクタや記念品で一杯になっていきます。プライヤーとしては特定のキャラクターを演じるのではなく事実上は「クルー精神」を保ちますが、成功した時は自分がこの旅の一部であることを感じてもらいたいです。「IASA の落とし物を返すこと」ではなく「クルーをホームに連れ戻すこと」を常に目標にすることは重要です。

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ゲームでは、実際どのように宇宙探索をするのでしょうか。最後まで夢中にさせるための仕組みについてお聞かせください。

宇宙空間の旅を二等分にします。船を飛ばすこと、そして惑星に着陸船を降ろすことです。両方とも 2D で、それぞれトップダウンとサイドダウンです。プロシージャル生成の世界なので何が起こるのかまったく分かりません。宇宙を浮遊していると、不気味な異星人や変わった物体にかなりの確率で遭遇します。船の貨物室が火事になってしまい、爆発する前に燃料を売りたい貧窮トレーダーに宇宙で出会うなんて、誰が想像するでしょう。惑星に着陸したら、資源のための掘削だけでなく、古代文明の遺跡や惑星、そこの住民、背景にある物語の絵を構築するのに役立つ「Choose Your Own Adventure」セクションにあるその他の重要なポイントも探索します。

これらの探索では、プロシージャル生成の非常に美しい惑星と深遠な宇宙現象のだけでなく、面白く描かれているコンテンツがたくさん見つかります。ただし、ブラックホールをあまり長い間見ないように。シェーダー プログラマーはとてもきれいに仕上げていますが、本来は大変危険な場所ですから!

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プレイヤーは様々な異星人い遭遇します。彼らの性格、見た目、声のトーンなど教えてください。

面白くて、多様性に溢れていて何でも起こり得るけれども、本当らしいワールドを作成するために、『ファースケープ』をお手本にしました。それぞれの種族にはそれぞれのスタイルとギミックがあります。例えば Glukkt は、いつも全然違う時間に現れて仕事をします。Meorcl は傲慢、小柄、髭が特徴の種族で、残念ながら宇宙で最もパワフルな肉体をもった種族です。自分達の惑星から現れて、自分達に従う人を見つけては、自分達こそが宇宙のキングだと勝手に決めつけます。その振る舞いは「ああしろ、こうしろ」の完全なる俺様タイプ。すべての人から確実に嫌われます。

どの種族は、プレイヤーが初めて見るようなものばかりです。例えば、宇宙盗賊。お約束キャラですが、まさか韻を踏んだ美しい会話で登場するとは思いませんよね!また、どんなに危険であるか気付かずに文明全体を灰に変えてしまったことを深く後悔している Vine という謎めいた種族もいます。

銀河系をプロシージャル生成にすることで、ゲームでプレイヤーに体験させたい探索感はどのように変わりますか?

実行するたびにゲームは変わります。その違いを提供するためには、いくつかの資源を混ぜて星を動かすだけでは不十分です。異星人、クエスト、物語などの手作りコンテンツを Lego ブリックのようにまとめます。最初は圧倒された宇宙の中で、まず生き延びること、次に繁栄の方法を学ぶことができるのです。

水の種族 Subbeq が溶岩の惑星で暮らすような矛盾した設定を避けるルールは適用していますが、おかしな可能性も残してあります。宇宙のシードコードを共有すれば、プレイヤーは同じ宇宙を再生成し友達と共有することができます。ゲームは毎回、8 種類の異星人帝国 Empire のうちの 4 つと、小さな文明が登場します。Glukkt、Wolphax、Reeve などの友好的な種族がいる宇宙探索での体験は、邪悪な奴隷と傲慢なキングの銀河系を探索する体験とはずいぶん異なります。

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選択肢にはどのような道徳的な意味が含まれていますか?

まず、決定したことはすべて確定されるということ。これまで保存したゲームのリロードは不可能であること。奴隷として売られたクルーはもう戻らないこと。人が住む世界を破壊すれば、そこにいる人達は死ぬということです。「邪悪な」要素をやり過ごすことも可能な一方で、さらに面白いのは、プレイヤーが自分達のクルーを地球に連れ戻すために超えなければならない一線です。例えば、生存者を救出すれば彼らを地球へ連れて帰ることはできますが、深遠なる宇宙の死の淵を漂って、月の周りをウロウロしている奴隷船を見て「多数のニーズは 1 人のニーズより重い」と決断するかもしれません。自分のクルーの命がかかっている場合は、さらに面白くなります。必要な燃料を確保するための命がけのミッションを誰に託すのか。銀河系全体に激震をもたらすことになるかもしれない陰謀を詮索するか、関係ないと判断するか。どちらを選択しても、結果は生じます。本当に地球に戻れた時、その決断や同盟関係が何を意味するのかを、まずプレイヤーが頭の中で展開する流れが理想です。

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異星の生命体と普通にコミュニケーションを取るという設定は非常にユニークだと思います。こういったアイデアはどのように思いつきましたか?技術的にはどのように実装したのでしょうか?

コミュニケーションは厄介な事が多いという発想が元になっています。明確で完璧な複数選択ダイアログ ツリーの世界では感じられないことなので、エラーや誤解が発生しうるシステムを作成したいと思いました。アイコンによるコミュニケーションを使って言葉を強制的に学ばせるゲーム『Captain Blood』が頭をよぎりました。それをヒントにキーワード システムを作りました。ただし、自分の質問は必ずしも異星人の耳には同じ質問には聞こえないという曲者です。例えば、“Work” は “Give me work”、“Tell me about your work”あるいは“Start working!” にもなります。

この LINCOS というカスタム ツールを作成し .csv ファイルと機能させて遭遇ロジックの基礎としました。ダイアログと関連づいたフラグは会話だけでなく、攻撃開始、逃走、アーティファクトの処理もスクリプト化します。武器を持たずに呼び出すと腹を立てる種族を処理するスクリプトを簡素化したり、NPC が会話後に自分の仕事に取り掛かる、または飛びのいて二度と見えなくなってしまうなど、さらに複雑な処理も可能にします。スクリプトは ‘switch’ コマンドのような使い方もできます。もしこのアイテムを持ってれば、異星人はこう言う。持っていなければ、異星人はこうする、などです。

アンリアル エンジン独自の CSV インポーターで我々は独自のブループリント クエスト クラスを作成し、そこでクエストをスクリプト化しダイアログを追加しました。異星人に出会うと CSV がランタイム時に再インポートされ、それはじつでもリロード可能です。つまり、斬新なアイデアの追加やシーンのリロードの試行など、ゲームを実行しながらダイアログの編集が可能です。プロシージャル生成の世界ではプレイヤーが見たりすることが未知なので、物語の深さ、つながりの強いコンテンツ作成が重要です。

このゲームのターゲット購買層はどういった人々ですか?

『Starflight and Star Control 2』 (チーム全員が大好き) などのクラシック派から『Kerbal Space Program』の支持派まで、幅広い層の宇宙ファンが気に入ってくれるといいですね。我々の宇宙飛行システムは、複雑さは Kerbal の半分にも及ばないですが、重力をうまく活用してシステムを避けたり、友好的な太陽から EM を安全に掘り出す方法を学ぶことができるので、必ずお気に召して頂けると思います。もし『Farscape』、『Star Trek』、『Red Dwarf』、『The Expanse』 といったこの数十年の素晴らしい SF テレビ番組のファンであれば自分だけの Long Journey Home の物語を書くのが大好きになるでしょう。

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このプロジェクトにアンリアル エンジン 4 を選んだ理由は?

我々は少人数のチームですが、経験は豊富です。メンバー全員が、いろいろな会社で、社内用およびライセンス版のいろんな種類のエンジンを使ってきました。アンリアル エンジンは当然の選択です。柔軟で美しく、そしてオープンです。我々は若干保守的なので、コードのチェック機能が好きです。さらに、我々のチームのコーダーは C++ を使っていましたが、それにアンリアルを追加すると開発が超高速になりました。

開発全般でアンリアル エンジンで特に役立った部分はありましたか?

山ほどあります。プログラミングでは C++ で直接コードを書き、デザイン作業ではブループリントでゲームの大部分をプロトタイプしました。これらを使って、残りのプロジェクトへのクリーンなインターフェースを持つ安全地帯として独自のクエスト用のオブジェクト クラスを作りました。LINCOS などの独自のカスタム ツールへプラグインし、 生産パイプラインになるように
完全に調整することもできます。
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The Long Journey Home の開発は何名体制でしたか?

コアメンバーは、デザイナー 1 名、コーダー 2 名、アーティスト 1 名の 4 名で始めました。その後すぐに 8 名、9 名と増え、さらに外部フリーランサーのライターとミュージシャンの 2 名が加わりました。

ゲームの詳細、および購入方法はどこを見れば良いでしょうか。

 Steam および GOG で販売しています。 公式ウェブサイト をご覧ください。Discord コミュニティ ハブにも こちら から参加することができます。