©RED / DEVELOPMENT by IGGYMOB and DIGIC PICTURES and YASUHIRO NIGHTOW

Scumland に復活した Beyond the Grave の開発秘話

Brian Crecente
「特別なモンスター」という意味を持つ IGGYMOB は、モバイル ゲームや PC オンライン ゲームを量産する韓国にあるプロフェッショナルなコンソール ゲーム開発スタジオです。セガ、Epic Games、NC Soft、Sony Interactive Entertainment などの会社出身のディレクターやマネージャーと、世界中から集まった開発者とアーティストによって構成されています。全員がその経験を共有し、楽しさを作り出すために協力しています。
復讐は、Beyond the Grave の得意料理です。

2002 年、内藤 泰弘氏によって制作された、ビヨンド・ザ・グレイヴを主人公とするド派手な三人称視点シューター「Gungrave」は、弾丸にまみれたアニメの大波がごとく PlayStation 2 に登場しました。

ゲームの特徴的な外観とデザインに、プレイヤーはすぐ夢中になりました。ゲームは日本のテレビ アニメ シリーズとしても 26 話が放送されることになり、2004 年には続編も発売されました。それが Gungrave の最後の作品と思われていましたが、2017 年に韓国のデベロッパーである IggymobBlueside がシリーズを VR ゲームとして復活させました。

今年、とうとうあのグレイヴが Epic MegaGrant を獲得したGungrave G.O.R.E」で、銃を撃ち放ちながら慣れ親しんだスカムランドの世界に戻ってきます。先日、私たちは Iggymob のチームから 10 年前のシリーズを復活させる作業やグレイヴに期待すること、才能あるアーティストの中村 育美氏がゲームに与えた影響についてお話を伺いました。

この作品は、Iggymob が開発した 2 作目の Gungrave ゲームです。どのような経緯で、このシリーズの制作に着手することになったのですか?

Kay Kim 氏 (IGGYMOB ゼネラル ディレクター):
私たちはみんな、昔のヒーローを懐かしむ気持ちがあります。Marvel のスーパーヒーローたちも素晴らしいのですが、少し違うタイプのヒーローが欲しいと思っていました。暗く、少しゾッとするようなヒーローです。それがビヨンド・ザ・グレイヴでした。加えて、ソウルライク ゲームが市場でその勢力を拡大していましたが、私たちはソウルライクとは違う、簡単でスタイリッシュなアクション ゲームを作りたいと思いました。Gungrave はその点にも当てはまります。長い間、続編の話もなかったため、私たち自身が続編を制作することに決めたのです。シリーズのファンとして、そしてデベロッパーとして、これは新しい挑戦でした。
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なぜ Iggymob では「Gungrave G.O.R.E」の開発に Unreal Engine を使用することにしたのですか?

Dongjin Park 氏 (IGGYMOB リード プログラマー):
Unreal Engine では、複数のプラットフォームに向けて同時に開発を行うことができ、すべての ソース コード にアクセスにできることから変更を加えることが容易にできます。また、さまざまなプラグインを使用していろいろな機能を簡単にゲームに実装することができますし、私たちは強力な ブループリント システムが、目標を達成するために大いに役立つと信じていました。レンダリング パイプラインもとてもいいですね。これは、アニメーションや VFX の制作で大きなメリットになると思いました。

オリジナルのゲームとそれに先立つアニメーションは非常に特徴的な見た目ですが、それを Unreal Engine 内で上手く機能するように変換させた方法について教えてください。

Park 氏:
Unreal Engine によって提供されるレイヤー化されたアニメーションと、ブループリント システムの Blend ノードと Transform Bone ノードの組み合わせを使用することにより、アニメーション間でよりスムーズな移行が可能になりました。Grave のアニメーションは、実際の人間が再現するのは非常に難しいものです。デザイナーとプログラマーは、Grave のアニメーションを作り出すのに多くの時間を費やしました。

既存の Gungrave の作品以外に、新しいゲームのデザインに影響を与えたアニメーション、映画、ビデオ ゲームはありますか?

Daehoon Kim 氏 (IGGYMOB プロデューサー):
ビデオ ゲームでは、これまでの Gungrave ゲーム自体を除くと、さまざまなシューティング ゲームやアクション ゲームをプレイしました。デザインに影響を与えた映画では、EquilibriumDesperado をたくさん見ました。

中村 育美氏がたくさんのキャラクター デザインを共同制作されましたね。彼女の独特なスタイルとアプローチが、ゲームの外観や雰囲気にどのような影響を与えたのか教えてください。

Kay Kim 氏:
まず最初に、彼女はとても素敵ですね。働き方、コミュニケーション、そして出来上がった作品も素晴らしいものでした。育美氏はボス キャラクターのデザインを担当しましたが、その他にもいくつか、ゲームのビジュアル的な要素についてアドバイスしてくれました。また、私たちが一番大興奮したものもデザインしました。ここで、その「もの」が何かを教えることはできませんが、ぜひ楽しみにしておいてください。彼女のデザインによってキャラクターが洗練され、特徴的なものとなりました。彼女の貢献により、これまでフラットで個性のなかったボスのいくつかが完全に生まれ変わりました。たとえば、あるキャラクターはごく普通の忍者タイプでしたが、6 本の腕と 4 本の刀を持つキャラクターに生まれ変わりました。これは、彼女が平凡なキャラクターに強力な個性を吹き込んだ方法の一例です。
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このゲームにより、既存の Gungrave シリーズとそのファンに対してどのような影響を与えたいと思いますか?

Daehoon Kim 氏:
基本的には Gungrave シリーズらしい魅力を使用したいのですが、新しいテクノロジーによって進化したビジュアルとゲームプレイも示したいと思います。

Gungrave は長い年月の後、復活しました。グレイヴを棺桶から呼び出したのです。棺桶に戻る代わりに、プレイヤーは今後も新しいゲームでまたグレイヴに会えることを楽しみにしてほしいと思います。

このゲームの開発で、Gungrave の長年のファンにアピールしたいという願望と、この作品の名前も聞いたことがないような新しいファンを取り込みたいという願望とのバランスをどのように取ったのか教えてください。

Mincheol Seong 氏 (IGGYMOB シニア デザイナー):
最初は、以前のシリーズのグレイヴにするか、まったく新しいグレイヴにするかで悩みました。しかし、以前のシリーズのファンも今回が初めての新しいファンも、どちらも満足させる必要があると考えたのです。

以前のシリーズのファンのために、前のゲームから Demolition Shots の壊滅的な力と、途切れることのない弾丸によるテンポの速いシューティングを継承しつつ、よりスタイリッシュな外観を実現しました。新しいファンには、スタイリッシュで破壊的な銃乱射アクションがアピール ポイントです。アクションは好きでも難しいゲームには腰が引けてしまうというファンも、インパクトの強いスタイリッシュなアクションを経験し、楽しむことができるでしょう。
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Unreal Engine テクノロジーの要素で、「Gungrave G.O.R.E」の外観やメカニズムの開発に特に役立ったものはありますか?あった場合は、際立っていた点について教えてください。

Changhee Lee 氏 (IGGYMOB エンジン プログラマー):
Gungrave G.O.R.E」を PS4 や Xbox One で実行するため、プロキシ メッシュ、階層的なインスタンス化されたスタティック メッシュ、および HLOD などの機能に大きく依存しました。また、Python スクリプティングのサポートも、それぞれのオブジェクトに適用されるタスクを自動化するのに非常に役立ちました。外観では、通常のヘア システムから替わったグルーム システムが、品質と柔軟性の両方の面において印象的でした。

Iggymob は 2019 年に「Gungrave G.O.R.E」で Epic MegaGrants を獲得していますが、そのことはゲームの開発やスタジオにどのような影響を与えましたか?

Kay Kim 氏:
Epic MegaGrants の獲得は、私たちにとって大きなやる気の源になりました。小規模のデベロッパーは常に財政面と動機の問題に苦労しています。資金が足りなくなると、常に「本当に最後までやり通せるのか?」と自問自答することになります。その点でも、Epic MegaGrants は経済的に大きな恵みとなり、人びとに私たちが価値のあるチームだということが示され、それがやる気を維持するために非常に役立ちました。

今後、Unreal Engine を使用する計画について教えてください。

Kay Kim 氏:
BTS とイカ ゲーム以外にも、韓国にはまだ世界にお見せできる素晴らしいものがたくさんあります。中世の朝鮮王朝もそのひとつです。

現在、私たちは次世代コンソールをターゲットにした韓国の中世朝鮮時代が舞台のアクション ゲームを開発しています。それには、これまでのコンソール ゲームでは見られなかったような、信じられないほど素晴らしい朝鮮王朝が登場する予定です。開発には Unreal Engine 5 を使用しています。いまだかつてない韓国の中世朝鮮王朝を楽しみにしていてください。

Unreal Engine 5 のフル リリースが控えていますが、次世代ハードウェアと Unreal Engine の長期的な可能性について、みなさんが最も期待していることは何ですか?

Lee 氏:
次世代ハードウェアと、ハイエンド PC と同等のパフォーマンスによって既存の制約を取り払うことができ、これまで負荷の急増を最小限に抑えることや効率的なローディング方法について考えるために費やした時間を別な場所に使用することができます。最も期待している機能は、もちろん NaniteLumen です。Nanite を使用することにより、HLOD に時間と労力を費やすことなく優れたパフォーマンスを実現することができるため、とても実用的です。さらに、SSGI、DFAO や SSR などの機能で個別に管理されていたライティングが Lumen で統合されて管理されるようになったため、設定がより簡単になりました。追加のパフォーマンス コストがかからない新しいエミッシブなマテリアルのライティング機能は特に魅力的です。
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PlayStation 5 や Xbox Series X/S の特定の機能で、ゲームを形成したり機能を向上させる際に役立ったものはありましたか?

Daehoon Kim 氏:
Gungrave G.O.R.E」には、強力で爆発的なアクションが備わっています。私たちは積極的に PS5 の DualSense コントローラーのハプティックを利用し、アクションからのフィードバックを満足できる形でプレイヤーに返すようにしました。また、アダプティブ トリガー機能も特定の機能に適用し、シューティングの感触を向上させました。

設計で苦労されたことやゲームの要素について、このインタビューで伝えたいことはありますか?

Daehoon Kim 氏:
私たちは Gungrave を、以前よりさらにスタイリッシュなゲームにしたいと思いました。たくさんの新しいことを実験して試す中で、混乱と疑問が浮かび上がり、「これは本当にグレイヴなのか?」と考えるようになりました。ゲームプレイが明らかになることで、プレイヤーが「Gungrave G.O.R.E」から感じ取りたいと思うファンタジーの感触をつかむことができました。

ただ他のゲームのスタイルを真似て主人公キャラクターの見た目をグレイブにするのではなく、グレイヴの爆発的な攻撃とアクションに焦点を当てました。流行りのソウルライク ゲームや他の既存のアクション ゲームをベンチマークとして使用するよりも、キャラクターとしてのグレイヴや Gungrave の世界により焦点を当てたのです。

画面では、グレイヴはありとあらゆる強力なスキルを使用して敵を倒しますが、プレイヤーにとってその操作は簡単です。これは私たちが「Gungrave G.O.R.E」で見せたい重要な点です。

お話を聞かせていただき、ありがとうございました。Iggymob や「Gungrave G.O.R.E」についての詳細は、どこで確認できますか?

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