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Icarus の永続的なサバイバル ワールドの秘密と今後の進化について

Brian Crecente
Ben Carnall 氏は RocketWerkz の技術ディレクターです。RocketWerkz の制作チームが最善の力を出せるように、日々技術システムによる支援を行っています。これまでに、彼は別の NZ Unreal プロジェクトである Aurora44 の Ashen に携わり、Unreal Engine 4.12 のテキストを執筆し、Soul Machines で UE への AI テクノロジーの統合に協力してきました。技術的な仕事以外では、Ben 氏はディスク ゴルフやサーフィン、彼のところへやって来ようとする人びとに直接連絡を取ったりして過ごしています。
Arma 2 のゾンビだらけの終末 MOD として始まった旅は、セッションベースのサバイバル宇宙ゲームである Icarus のリリースへと続いています。

Dean Hall 氏はデベロッパーである RocketWerkz を、Bohemia Interactive で DayZ を制作した後の 2014 年に設立しました。そのニュージーランドのスタジオは昨年の夏、 Icarus を発表しました。

このゲームでは、プレイヤーは危険に満ちた惑星に降り立ち、決められた時間内に資源を手に入れて惑星を離れますが、失敗すると死の危険に晒されます。宇宙空間では、プレイヤーは次の地表への旅の準備として、資源を使用してより良い技術を作り出します。

私たちは Icarus の技術リーダーである Ben Carnell 氏にサバイバル ゲームに対するこのゲームの特徴的なアプローチについて、テクノロジーを使用してゲームの外観やプレイの限界を拡張した方法について、そしてリリース後にプレイヤーが Icarus について期待できることについて伺いました。
 

なぜ RocketWerkz では Unreal Engine を使用することにしたのですか?
 
Ben Carnall 氏:UE は非常に堅牢で業界標準となるツールセットを開発してきたため、どこの開発チームにとっても当然の選択のように思えます。特に Icarus の技術的な要件と、たとえばエンジン内に大きな革新をいくつももたらした フォートナイト のような製品との類似性について考えてみると、選択は当然です。UE がなければ、 Icarus は現在のような形にはなっていないでしょう。
 
RocketWerkz では、 Icarus によってサバイバルというジャンルをどのようなものにしていくつもりですか? 
 
Carnall 氏:このジャンルで私たちが衝撃を与えたかったのは、速度と方向性でした。体験をセッション化してプレイヤーに具体的な目標に与えることにより、サバイバル体験を強化し、凝縮させることができると感じました。 それにより、大きなクラフト サンドボックスが与えられることでプレイヤーが圧倒されてしまい、「何でもできるけれど、何をすればよいのかわからない」となる問題を回避することができました。 
 
また、私たちは最初から洗練された、高品質のエクスペリエンスを提供するサバイバル ゲームを作ろうと考えていました。サバイバル ゲームには、開発初期は信頼が高く、コミュニティにも評判が良い状態でリリースされますが、多くの場合に使い勝手や安定性の観点から苦しんできた歴史があります。 
 
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このゲームには、ゲーム セッション間で一定の永続性が備わっています。このアプローチにある哲学について教えてください。また、これは技術的にどのようにして達成したのですか?
 
Carnall 氏:内部的には永続するレイヤーが 2 つあります。最初のレイヤーはキャラクターとアカウントの永続性で、従来のキー値を使用してデータを格納する伝統的なリレーショナル データベースです。これは「使えるものは、手を加えずにそのまま使おう」というアプローチです。 
 
2 つ目のレイヤーはもう少し複雑です。セッションベースのサバイバルにより、一度に数か月分のゲームの状態を維持するためのベアメタルの専用サーバーに依存する度合が減りました。ただし、プレイヤーにはそれぞれの収集活動で進歩と一貫性を感じてもらいたいと考えていました。これを実現するために、私たちはローカルでシリアル化された状態の収集活動のゲーム セッションを効果的に取得し (これは UPROPERTY 反射と構造化されたアーカイブのおかげです)、それをバイナリ BLOB としてアップロードすることにしました。各収集活動はバックエンドに登録され、そのゲーム セッション BLOB はインメモリ ストア データベースに格納されます。私たちはスケーラブルなマイクロサービス アーキテクチャに大きく依存していたため、収集活動をホストするためのコストが非常に安く済むだけでなく、同時実行数を問題なしに増大させることができました。これは誰かがホストしようとした場合に、プルダウンしてゲームの状態を再構築するために使用できる共有保存ファイルだと考えてください。つまり、ゲーム セッションが「ライブ」になるためには少なくとも 1 人がオンラインである必要がありますが、このタイトルは PVE のため、誰もオンラインではない場合にゲームの状態がアクティブにホストされているかどうかを心配する必要がありません。
 
Icarus では、プレイヤーが死と隣り合わせの惑星に放り込まれ、決められた時間内に物資を収集して軌道上の拠点に戻ってこないと死亡するという切羽詰まったバックストーリーがあります。このようなストーリーはどのようにして生まれ、それがゲームの設計にどう影響しましたか?
 
Carnall 氏:RocketWerkz で働く者の多くが共通の興味や趣味を通じて集まりました。Icarus の核となるアイディアは、Dean Hall 氏が DayZ の成功点と失敗点をふまえて発案したもので、サバイバル体験をセッションに分割し、収集作業者が惑星の地表に行き来するという基本的なアイディアは、それらの事後分析から生まれました。
 
Icarus のテーマのアイディアは、自分たちが大好きな映画や資料からその多くが引き出されました。チームの初期メンバーとは、私たちのお気に入りの SF 作品からアイディアを得てもらうために Alien Jodorowsky's DuneProspect、その他にもいくつかの映画を見ました。それらの独創性に富んだ作品で表現されている中心テーマは、確かに Icarus の伝承として提示されているものに影響しています。私たちは全員、懐かしい 80 年代の SF に登場した手作業や工業化されている宇宙技術の一部が Icarus にとって大きな部分を占めることを望んでいました。その勇敢な「宇宙の収集作業者」の感情が、未開拓地での作業における危機迫る状況を醸し出します。これにより、普通の収集作業者が惑星に降り立って直面する脅威を仕立て上げ、視覚化することができました。落盤や山火事、クマ、収集手段などの現実世界の具体的なサンプルを私たちが持つ SF のアイディアと組み合わせることで、プレイヤーにとって魅力的な危機を作り出すことができました。
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惑星上と軌道上という 2 つの特徴的な技術ツリーを実装するために、設計面ではどのような選択を行いましたか?
 
Carnall 氏:これは Icarus の基本的な概念でした。惑星上では必死に奮闘して貴重な資源を手に入れ、それをステーションに持ち帰って重要なツールや武器を開発することになります。それらの技術により、惑星上で直面する特定の問題への対処が容易になります。この惑星と軌道との行き来が、プレイヤーの体験に方向性と焦点を提供する鍵でした。また、収集活動で非常に珍しい材料を入手して素晴らしいものが作成できた場合に特別感を味わってほしいとも考えました。 
 
惑星上の技術ツリーには伝統的で確立されたサバイバル コンテンツがたくさん並んでいます。楽しむことができる惑星での作成過程は私たちが正に望んでいたもので、その点については成功したと思っています。 
 
一方、軌道上の技術ツリーは、プレイヤーが惑星上でのプレイをどのように体験したかによって変わります。プレイヤーが作成するものを左右するそのツリーに設定できるものにはどのようなものがあるだろうか?そしてどのようにすれば使うと面白く、魅力的にできるのだろうか?それにより、プレイヤーにとってどのような課題が解決できるのだろうか?そして、そこから新しいバリエーションはできるだろうか?軌道上のツリーに取り組む際は、常にこれらの疑問を問いかけています。
 
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チャプターが進むにつれて、ゲームはどのように進化しますか?また、ゲームを形作るチャプターは、どれくらいの頻度で公開されますか?
 
Carnall 氏:それらのチャプターでは、 Icarus で収集してプレイするための全く新しい方法を作りたいと考えています。今後のチャプターには新しい敵、生物群系、軌道上および惑星上の技術ツリー コンテンツが登場します。それらはすべて、 Icarus のプレイ方法やプレイヤーが直面する問題の種類などを大きく変える可能性があります。現時点では、チャプターは 6 か月または 8 か月の間隔で発表しています。この頻度が私たちの提供するコンテンツにとって適切かどうかは、時が経てばわかるでしょう。新しい DLC チャプターごとに新しいコンテンツと新しい脅威が登場しますが、ベース ゲームも定期的に追加する予定です。
 
トレーラーでは、プレイヤーがゲームをプレイしながら解明することができる謎が強調されています。このメタ ストーリーラインは、ゲームやそれらのチャプターにとってどれほど重要になりますか?
 
Carnall 氏:長期的に見ると、今後数年かけてプレイヤーが徐々に発見することになる豊かな物語、ワールド、背景にある伝承を用意しています。短期的には、Faction Mission システムによりプレイヤーに特定の目標と目的を提供します。その多くによって Icarus で彼らを取り巻く世界についての情報や、故郷である地球についての情報も明らかになります。
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Icarus のアートは本当に素晴らしいですね。特に嵐や炎が燃え広がっていく様子の技術的なシステムには驚かされます。それらはすべて 64 平方キロメートルの地図上で起きていますが、それらの一部に Unreal を使用したことについて、お話を聞かせてください。
 
Carnall 氏:その多くは優秀なチームによる血と汗と涙の結晶です。チームには今まで一緒に働いてきた中で最高のデベロッパーが何人もいます。彼らのおかげで、それらのシステムに斬新なソリューションがもたらされました。また、各システムは UE が提供する基本的なベースの上に構築されています。 
 
HISM と連動する強化されたフォリッジ LOD システム (FLOD と呼ばれます) により、HISM インポスタを本格的なアクタと交換することで、必要に応じてすべてのワールド要素を少ないコストでレンダリングし、加工されにくくすることができます。ビジュアル情報とワールド情報のさまざまなレイヤーをマップにパッキングするために役立つ独自のワールド コンポジションとサブレベルのワークフローもあります。すべての生物態系および天候システムは UE の既存の大気テクノロジー上に構築され、環境内の天候に魅力的なビジュアルとゲームプレイを提供します。このシステムは FLOD と連動し、Foliage アクタへの影響と反応を生み出します。強い風が木々をなぎ倒し、稲妻が森林火災を起こす様子は、今でも見応えがあります。
 
ワールドを拡張しやすくすることが、私たちにとって重要な目標でした。早い段階で私たちはオブジェクトにコストの低い属性を適用することができる、UE によって結合された特性および統計システムを開発しました。これは、多角的なサンドボックス システムを作成する際は常に大きなメリットとなります。私たちはこれをすべて、データ テーブル、JSON データ、および堅牢なツール レイヤーに大きく依存することによって強化しています。そのため、設計チームはアイディアがひらめくと、デベロッパーからの支援をそれほど必要とせず、すぐにゲームに実装することができます。そこに私たちの素晴らしいアーティストたちがビジュアル的な素晴らしさを加えた結果、Icarus が出来上がったのです。
 
Icarus で目標としていたルック アンド フィールを提供するために役立った Unreal Engine の要素は何かありますか?
 
Carnall 氏:現在の Icarus の形を実現させることができる単体のソリューションはありませんが、Unreal 自体が多岐にわたるビジュアル テクノロジーを提供しているため、それらが適切に連動するように組み合わせています。 ランタイム バーチャル テクスチャ ブレンディングは、私たちの環境で共有されているビジュアル情報の多くを制御するのに大いに役立っています。それらを有効にすると、フォグと大気の変化は素晴らしいものでした。技術アーティストたちは称賛されました!
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Icarus にとってリアルタイム レイ トレーシングはどれほど重要ですか?また、それはどのように使用されていますか?
 
Carnall 氏:私たちは、 Icarus がサバイバル ジャンルでビジュアル体験の頂点になってほしいと考えています。リアルタイム レイ トレーシングと屋外の環境は通常うまく機能しないものですが、私たちは NVIDIA と緊密に協力することにより、屋外環境用にいくつかの非常にエキサイティングなグローバル イルミネーション テクノロジーを取り込みました。また、軌道上のステーションを素晴らしい場所にして、いつか収集作業者が探検できるようにしたいと考えていますが、レイ トレーシング テクノロジーに関していえば、これは最高のアイディアです。
 
リリース後も Icarus が成長を続けながら簡単に進化し、更新できるようにチームが選択したバックエンド設計について説明してください。
 
Carnall 氏:私たちは早い段階でデータ変換フォーマットとして JSON を導入しました。これはコンテンツ側のオーサリングだけでなく、バックエンドのストレージおよびトランスミッションにも大きな利益をもたらします。Icarus で目にするコンテンツは、大量の JSON ファイルによって定義され、つなぎ合わされています。それらの JSON ファイルは簡単に更新してユーザーに配布することができます。これによりゲームプレイの微調整や値のバランスを、全く新しいバイナリ パッケージをリリースすることなく提供することができます。これはまた、デザイナーがツールを使用して非常に簡単にコンテンツを作成できることも意味します。私は、技術チームの仕事とはデザイナーが思い描くゲームを作成するための最善のキットを彼らに提供することだと強く信じています。その面では常にたくさんの妥協点がありますが、世界で最高のテクノロジーだとしても、ゲームで魅力的な機能を展開するために使用できないのであれば、あまり重要視していません。また、先ほど説明した永続性の分割のおかげで、収集活動内の状態は必要なだけ複雑にすることができます。シリアル化できれば、格納して永続化することができます!
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次世代のハードウェア全般について、特に Unreal Engine 5 の長期的な可能性について、最も期待することはどのようなことですか?
 
Carnall 氏:Unreal 5 はとても楽しみにしています。特に豊かなゲーム ワールド環境を作成できる点が楽しみです。私は今でも、適切なフレーム レートを取得し、画面上の地形が多くならないようにするために、アート ツールやシステム要件と格闘することに時間をかけ過ぎている気がしています。私は常に効率的であることを支持していますが、創造性に対する障害を除去できるのは素晴らしいことです。私はよく「脳からゲームへ」という言葉を使いますが、これは基本的に作成プロセスを簡素化するということです。それにより、クリエイティブなチームは意図しない技術的制限を解決するための時間が減り、より多くの時間をビジョンの実現に費やします。UE5 の新しいレンダリング テクノロジーとワールド クリエイター ワークフローがあれば、チームでどのようなことができるのか楽しみです。
 
貴重なお話をありがとうございました。Rocketwerkz および Icarus についての詳細はどこで確認できますか?
 
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