メック ゲーム、Steel Hunters
2017年4月25日

メック ゲーム、Steel Hunters

作成 Jeremy Peel

ロボットが他のロボットを狩るというのは変わったコンセプトに思えた時もありましたが、Horizon Zero Dawn の後に続く Steel Hunters は、4 名の co-op プレイヤーが輝くメックに乗って広大なアウトドア環境で巨大な敵に立ち向かうというわかりやすいものです。

各レベルの所要時間は 10 分から 20 分程度になるように設計されていて、デベロッパーの Joy Machine は 5、 6 分でのローンチを目指していますが、ここでリプレイ性を高めます。

「最終的な目標は、プレイヤーがどれだけ周到に計画しても、予期せぬ出来事に出くわすようにすることです」と CEO の Trent Polack 氏は語ります。「没入感のあるシミュレーション ゲームの原則を沢山取り入れて、それを多様なゲームに適用しています。」

これは Dishonored のような没入感のあるシミュレーション ゲームで成果をあげたアプローチですが、メック ゲームにリプレイ性をどのように取り込んだのでしょうか? 予測できないものの信頼性をどのように高めたのでしょうか?

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武器

Steel Hunter は、「沢山の単純な物事」の組み合わせによって実現しましたが、Polack 氏がまず挙げたのはシミュレートした武器についてです。

ここ何年か多くのデベロッパーは、レイキャストを使って銃の発砲およびターゲットのヒットを表現してきました。武器がポイントしている方向に延びるビームを考えてみてください。レイキャストがワールドのオブジェクトと交差してヒットするまでそのラインをたどります。

これまでのシューティング ゲームではこの程度で十分だったかもしれませんが、Steel Hunters は違います。

「発射するすべての弾丸をワールドで適切に存在させる発射物システムを完備しました。ある種のマテリアルにヒットすると、例えば、木の柵を撃った場合に貫通して、柵の向こう側にいる人に当たります。金属のようなものに当たると、跳ね返り、他の物に当たります。これだけでも例えばガトリング銃を大量発射すると、その挙動は予測しづらくなります。」

ワールドのあらゆるオブジェクトはこうしたマテリアルのプロパティを持ちます。しかし、 Polack 氏によれば、重要なのは「過剰に実装する」ことではなく、各オブジェクトが自立して存在し、ワールドでのスクリプティングされていないインタラクションに対する余地をシステムが認めることだといいます。

「くだらないものが良い例になることがよくあります。何かを撃って近くにある金属フェンスから跳ね返り、近くにあった缶に当たり、缶が発火し、周囲に火の手が広がり、すべてのものを吹き飛ばし始めます。これは理論上、インタラクションする物がなくなるまで延々と続くはずです。」

「本当の意味での課題は、ゲームにシステムを加え始めるときに、どこで予知を残すかを事前に良く考えるということです」と Polack 氏。

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メックの重さ

通常のメック ゲームでは重さと操作性との間にトレードオフがあります。パワーまたはスピードのいずれかを犠牲にしてきました。普通は他のクラスのかわりに別のクラスを選択して対処しますが、Steel Hunters ではメックの特殊化はゲームの物理に依存する DIY プロセスです。

Joy Machine のメックには 11 種類のカスタマイズ可能なスロットがあります。シャーシ、コックピット、手足の武器、肩の武器、バックパック、移動のための足などがあります。極めて自由度が高いシステムです。

「メックの装備が用意できたら、重量制限はありません。ですから、たまたま標準的な足を選んだ場合は非常に重いものには耐えられませんが、その上に何でもお好きなように積むことはできます。」

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とはいえ、胴体に装甲板を積み重ねると、戦場で苦労します。Steel Hunters では重さをプロシージャルに処理します。つまり、プレイヤーの動きは、荷重をかけすぎた足による影響を受けます。

「うまく作ると、動きは良くなり、全速力で走り、攻撃するなどあらゆることができます。あまりに重すぎると、アニメーション システム全体が変化し、足の動きが相当遅くなります。何かがどれくらい遅いかに関係なく、素早く反応していると感じられるようにしました。こうすることで、とても遅い速度でも、反応が遅い、または反応しないと感じることはありません」と Polack 氏は説明します。

プレイヤーにパーツを選ばせて、その結果をエンジンに処理させることで、Steel Hunters はそれ自体でバランスをとっていくだろうというのがそもそもの考え方です。

「我々はこうしたことを目指しています。何でも細かく決めればいいというわけではありません。『これは重火器です』とはいいません。これは武器であり、一定の質量を持ちます。それぞれの構造に合わせてお好きなように作ってください」と Polack 氏は語りました。

Steel Hunters の PC 版がリリース予定です。 アンリアル エンジン 4 は現在無料でご利用頂けます。

編集注記: PCGamesN は、長く続いている Making It in Unreal シリーズのためにアンリアル エンジンで制作された素晴らしいゲームを選んでそのデベロッパーにインタビューしています。エピック ゲームズは編集プロセスに関与していません。