UEFN: フォートナイトに UE のパワーを
Copyright 2018-2022 Herobeat Studios, SL.All Rights Reserved.
Endling
のキツネの群れに命を吹き込んだ Unreal Engine の堅牢なサポート
Brian Crecente
2022年5月20日
Endling
Endling - Extinction Is Forever
Epic MegaGrants
Herobeat Studios
アート
インタビュー
ゲーム
Javier Ramello Marchioni 氏は、Unreal Engine / C++ によるゲームプレイ プログラミングの専門家ですが、目の前にある問題に取り組むことを楽しんでいます。この数年間はバルセロナに住み、スペイン国内や海外のビデオ ゲーム会社で働いています。つい最近、彼は Herobeat Studios を共同設立し、HandyGames で配信される予定の素晴らしい PC およびコンソール プロジェクトである
Endling
を開発しています。彼は管理と製作に携わる仕事を行うことが自分にとても合っていると感じています。
気にかけてください。不注意な人類によって破壊された環境のことを。地上に残る最後のキツネの家族となった母ギツネと子どもたちのことを。生きる望みをかけた巣穴から巣穴への旅のことを。
2017 年、世界中のさまざまなスタジオから開発者たちが集まり、スペインのバルセロナに
Herobeat Studios
が設立されました。スタジオの理念は、環境保護と動物の権利の重要性に対する情熱的な信念です。
そのため、スタジオとして最初のゲームが地球最後のキツネについての深く感情に訴えかける物語で、母ギツネが人類の生みだした悲惨な荒れ果てた未来を探索しながら子どもたちを守るために悪戦苦労する姿を描いていることも、それほど驚くことではありません。
Endling
は、非常に洗練された 3D の横スクロール ゲームです。プレイヤーは特に何の能力も持たない純粋な母ギツネを操作して死にゆく世界を歩き、自分もその世界の一部のように感じることで様々な感情が渦巻くように設計されています。
今回、スタジオの設立者である Javier Ramello Marchioni 氏が、スタジオの望むプレイヤーとの深い感情的なつながりを実現する方法や、スタジオの設立理念が
Endling
に取り組む開発者にとって非常に重要となる理由について語ってくれました。
環境保護の問題と動物愛護に取り組むスタジオを設立したきっかけについて教えてください。
Javier Ramello Marchioni 氏 (CEO):
何年もビデオ ゲームの開発に携わってきましたが、ビデオ ゲームという媒体を使用して私たちと同じように気候の危機、動物愛護、そして社会的影響の問題や、次の世代が現在の状況の結果に対処する方法について心配している若い視聴者に意味のあるメッセージを届けるチャンスがあると感じました。そして私たちの考えを共有し、スタジオのビジョンに対する信念を支援くれる HandyGames という配信パートナーも見つけました。
それら共通の懸念点は現在のゲームや今後のゲームにどのような影響を与えますか?
Ramello 氏:
Endling
や今後の作品は企業理念に基づいて設計され、ゲームプレイにおいて常にできる限りその柱を強調するように心掛けています。私たちは伝えたいメッセージを強化しないものは除外し、代わりに重要なことに焦点を当てようとしています。
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のコンセプトは、どのようにして思いついたのですか?
Ramello 氏:
Endling
の主なアイデアの 1 つは、プレイヤーに死にゆく世界の一部であることを体感してもらい、あらゆるものが日々廃れていく様子を目の当たりにする傍観者になってもらうことでした。そのために、様々な感情を抱かせるための要素として帰属意識を強化する仕組みを加えました。
まず、プレイヤーは子どもたちに食べ物を与え、捕食者から守ろうとする母ギツネになります。私たちの主人公はリアルです。母ギツネはキツネができないことはできません。また、人間のように論理的に考えることができないため、彼女は完全に純粋な存在です。
次に探索です。これはリニアなストーリーではありませんが、安全に過ごせる巣穴のそばで行われます。これにより、プレイヤーは環境との絆ができますが、環境はすぐに人間の行為によって破壊されていきます。これを回避する手立てはなく、私たちがこの世界に対して行っていることについて哀れみを感じ、それが今後の行動に反映されるのです。
ゲームの当初のコンセプトとゲームプレイのメカニズムは、時間が経つにつれてどのように進化しましたか?
Ramello 氏:
Endling
の最初のプロトタイプは、リニア式の横スクロール ゲームでした。しかし、右に進んでいくにつれて残してきたものは重要ではないことに気付いたのです。プレイヤーが周囲の出来事に対して感情的にならないようにしました。それは、自然の衰退をテーマに展開するゲームにとって理想的ではないからです。
私たちはプレイヤーに、同じ場所を再訪して時間の経過とともにすべてが変わっていく様子を確認し、新しいスキルを習得しながらどんどん成長していく子ギツネたちに愛着を持つようになってもらいたいと考えました。それらの要素との絆が強くなればなるほど、プレイヤーにとって物事が悪い方向へ動き始めるときの喪失感が深くなりました。
このことから、サンドボックス マップの作成を考えましたが、そうなると環境的なストーリーテリングのアイデアが弱まってしまいました。そこで、両方の世界をミックスすることになり、
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のサンドボックスの横スクロールというコンセプトが生まれました。左右に動き、背景や前景にある要素を操作してレーンを切り替え、完全な 3D レベルを探索します。
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教育し、情報を伝え、そしておそらく影響を与えたいという願望と、記憶に残るストーリーと楽しいゲームプレイ メカニズムが備わった面白いゲームを作る必要性とのバランスを、どのように取っていますか?
Ramello 氏:
物語に没入すればするほど、ゲームを通じて提起した疑問を考える場面が来たときに、プレイヤーはより真剣に考えることになると信じています。私たちは、プレイヤーの決定に対する価値判断で、この没入感を壊したくはありません。道徳的にする代わりに、ゲームプレイのメカニズムを楽しむことに集中してほしいのです。そうすれば、最終的にメッセージがプレイヤーに届くでしょう。
なぜ、ビデオ ゲームには考えを変えたり教育したりする能力があると思いますか?ゲームは広告や本、テレビなどの従来の方法より、気付きを呼び起こすためのより強力なツールであるとお考えですか?
Ramello 氏:
私たちが作っているのはドキュメンタリーやシリアスなゲームではありません。ターゲットにしているのはそれとは別の層だと思っていますが、それでも感動的なエンターテインメント製品をプレイし、私たちが作るストーリーに影響を受けることを喜ぶ人びとがたくさんいます。
確かに、プレイヤーはストーリーの展開において積極的な役割を担い、冒険の中で起きることに対して責任を感じることができるため、ビデオ ゲームは強力なツールです。
この作品をプレイすることでプレイヤーに受け取ってもらいたいメッセージについて教えてください。
Ramello 氏:
Endling
の目標は、将来起きるかもしれないことを示し、そのような世界での生活を経験させ、私たちの世界がそのような世界になっていくことを望んでいるのかどうかを判断させることです。
この作品の製作に Unreal Engine を使用した理由を教えてください。
Ramello 氏:
私たちはずっと Unreal Engine を使用していますので、その間の進化も目にしてきました。時にはフォーラムで他のデベロッパーをサポートしたり、彼らからたくさん助けてもらったりもしています。
MegaGrants
チームや Unreal エバンジェリストから受けた貴重な援助は言うまでもありません。
Unreal Engine では、小規模のチームがプロトタイプを迅速かつ安いコストで作成できる基本的なツールと、そのプロトタイプを最高の製品に変換する高度なツールが提供されるため、私たちがこれを選択するのは当然です。
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Herobeat Studios は 2019 年に
Endling
で Epic MegaGrant を獲得していますが、それはゲームの開発やスタジオにどのような影響を与えましたか?
Ramello 氏:
2018 年、私たちはフルタイムで
Endling
に専念するために仕事を辞めなければならなくなり、フリーランサーを雇用し始め、このプロジェクトにすべての貯金を投資しました。私たちの家族は、私たちが起業家としては新人であることから、先行きについて懐疑的でした。
最終的には資金がなくなることがわかっていたため、成功するためには、限られた時間内にバーティカル スライスを作成する必要がありました。ただし、最悪な行為の 1 つが、ビデオ ゲーム開発の構想フェーズを過小評価することだということもわかっていました。その他の作業をすべて準備し、開発しなければならない基礎を築いたときには、それを適切に行うために十分な資金が残っていませんでした。
私たちは完ぺきなタイミングで MegaGrants チームからメールを受け取ると、すべてが変わりました。Epic が燃料タンクを満たしてくれたおかげで、私たちは
Endling
のコンセプトを改良し続け、アイデアを最高の形にすることができたのです。この財政面での支援のおかげで Herobeat Studios は正式に企業となり (スペインでは驚くほどお金がかかるのです)、最終的に政府の助成金を申請することができました。そしてフルタイムの開発者を雇い、ビデオ ゲームの起業支援プログラムである
GameBCN
に参加してバーティカル スライスを完成させ、最後には私たちが開発できる最高のゲームを完成させることに集中できるよう支援してくれる HandyGames のチームと出会うことができました。
Unreal Engine は、ゲームの目標を達成するためにどのように役立ちましたか?
Ramello 氏:
先ほど申し上げた財政面と技術面のサポート以外では、
Endling
は PC、PlayStation、Xbox、および Nintendo Switch で同時にリリースされるため、UE 並みに幅広く普及し、プラグインの互換性が高いエンジンを使用することが重要だと証明されており、そのおかげでラクができるのです。
また、Unreal Engine を使用したゲームの開発は、カスタム エンジンに頼る追加リスクを検討する多くの投資家にとってセーフティ ネットとなるため、インディーズ スタジオにとっては賢い選択です。
ゲームの設計を行う際に苦労したことで、ご紹介いただけるものはありますか?
Ramello 氏:
最も苦労したことの 1 つは、ゲームのメカニズムにリアルさを見つけることでした。少し本物らしさに欠けていたとしても、ファンタジー設定を壊さないことが重要です。たとえば、キツネは狩りをしたり、隠れたり、吠えたり、オブジェクトを拾ったりすることができますが、レバーを引いたり、複雑なパズルを解いたりすることは絶対にできません。
また、匂いの追跡などのメカニズムも開発しました。これは、他の個体が残した匂いで空間を再現するという、動物が本来持つ能力に基づいているため、魔法のようなリアリズムを利用することができました。ただし、これらの能力を視覚的に表現するには、ある種の自由を用いる必要があるという事実を受け入れなければなりません。
Unreal Engine 5
がゲームの開発方法をどのように変えると思いますか?
Ramello 氏:
Nanite
や
Lumen
、そしてその完全に動的なグローバル イルミネーションなど、最新の技術的な進歩によってフォトリアリスティックなゲームを開発できることが、もうすでに素晴らしいものだと思えるでしょう。つまり、見た目のよいゲームを開発することはそれだけで素晴らしいことですが、インディーズのデベロッパーとして Unreal Engine 5 の魅力といえば、それらの素晴らしい機能を使用しなくても、コンテンツをはるかに高速で作成できるようになったことです。創造性の翼を折ることなくビデオ ゲームを製作するためにかかる時間を減らすことにより、予算外であるというだけで多くの選択肢を探究することができなかったインディーズ スタジオにとっては幅広い可能性が広がります。
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今後、Unreal Engine で楽しみにしている進歩はありますか?
Ramello 氏:
私が気に入っている機能の 1 つは、新しい
ワールド パーティション システム
です。それは、現在のレベル ストリーミングに比べて改善されているためです。ワールドを無数のサブレベルに細分化する必要がないのは素晴らしいことです。それがエディタとランタイム時の両方で機能するという事実により、大規模なワールドを構築する際に、開発者の時間を大きく節約するでしょう。
お話を聞かせていただき、ありがとうございました。
Endling
や Herobeat Studios についての情報は、どこで確認できますか?
Ramello 氏:
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