Image courtesy of Quite OK Games

Laysara: Summit Kingdom の裏側で 3 人のチームが都市建設ゲームに新たな解釈を見出した方法

Mike Williams
Maciek Pryc 氏は Quite OK Games の共同創設者として、プログラミングとゲーム デザインを担当しています。同氏は、10 年以上前にゲーム開発の道を歩み始め、Get EvenAncestors Legacy などのゲームで主にゲームプレイ プログラマーとして活躍してきました。
都市建設ゲーム ジャンルにおいて、多くのゲームで広大な平地に都市や開拓地を拡大することをテーマとしています。最近、Epic MegaGrantsを受賞した Laysara: Summit Kingdom は、そのアイデアを捨て、都市建設を完全に別の角度から捉え直しています。Laysara の開拓地は、平地ではなく、危険なほど高い山岳地に築かれるのです。プレイヤーは限られた空間を活用しながら、美しいながらも悲惨な雪崩などを引き起こす、厳しい天候の中を生き抜きます。

Quite OK Games は、ベテラン ゲーム デベロッパー 2 人によるチームとして創立されました。デザイナー兼プログラマーの Maciek Pryc 氏と、アーティストの Michał Kubas 氏は、その専門知識を独自のゲームに活用しようと決意し、最終的にプログラマーの Paweł Oberc 氏をメンバーに加えました。ここから、チームはスタジオのデビュー タイトルとして、Laysara: Summit Kingdom を現実のものにするべく取り組みます。

ゲームの印象的な天候システムの開発や、はるかに大きなスタジオのような制作をわずか 3 人のチームで行うために Unreal Engine などのツールをどのように活用したかなど、Laysara の裏側にあるインスピレーションについて Maciek Pryc 氏から話をうかがいました。
 

Quite OK Games は、どのようなスタジオか教えていただけますか?

Maciek Pryc (デベロッパー兼オーナー):
当スタジオは、ポーランドのインディー スタジオです。ゲーム開発業界で数年間働いてから、何か新鮮で新しいことに挑戦したいと思い、私がこのスタジオを Michał と始めました。成功するためのアイデアは何もありませんでしたが、1 つだけ何とかなりそうな方法があったため、とにかくそれを試しました。

最終的なコンテンツを仕上げるのではなく、すばやくたくさんのイテレーションを行うことが重要だと考えています。まだ半分足りない部分があったとしても、技術的負債はそのままにし、ワークライフ バランスを保ちます。また、深刻に捉えるのもあまり好きではありません。

Laysara: Summit Kingdom の裏側のコンセプトについて説明していただけますか?

Pryc 氏:
最も端的に答えるなら、これは山岳都市建築ゲームです。Laysara では、プレイヤーは厳しい山岳地の気象条件の中で開拓地を築いて開発するタスクを課せられます。ゲームの主な焦点となるのは経済であり、資源を管理すること、3 階層で構成される社会のニーズを満たすこと、効率的な輸送ネットワークを作成することです。

このゲームには軍事的側面はありませんが、雪崩や気象状況の急変など、一定のサバイバル要素が特徴となっています。ゲームのデザインはヒマラヤ地方からインスピレーションを得ており、建築設計や、サウンドトラック、言い伝えから影響を受けています。
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Laysara: Summit Kingdom は、スタジオのデビュー作ですね。 初めてのタイトルをこのゲームにしたいと思った理由を教えてください。

Pryc 氏:
私は Zeus: Master of Olympus をプレイして育ちました。また、戦略ゲームが大好きなので、あまり慎重にこのジャンルを考えて選んだというわけではありません。前の会社で RTS ゲームに取り組んでいたときに、あることに気づきました。それは、手作業で制作するコンテンツには通常たくさんの時間がかかりますが、システムが充実しているゲームだとそれがあまり必要とされない、ということです。こうしたことから、これだけ小さなチームでも、しっかりとした都市建設ゲームを開発できると思うようになりました。

Laysara: Summit Kingdom の開発のインスピレーションの元となったメディアや実世界の作品は、その他にありましたか?

Pryc 氏:
チベット、ネパール、ブータンの歴史的建造物は、明らかにインスピレーションの元となっています。私たちはその分野の専門家ではないので、それを 100% 正確に描き出すことに情熱を注いだわけではありませんが、制作した架空の世界は、こうした地域の影響を大いに受けています。

ただ、ビデオ ゲームのデザインとしては、そこまで芸術性を見出していただけないかもしれません。そうであれば、このように回答するのも非常に恥ずかしい限りです。LaysaraAvatar: The Last Airbender に匹敵するプレイヤー数にアピールできるとは思ってもいませんが、その実力はまだ誰にもわかりません。
Laysara: Summit Kingdom には特徴的なデザインと音楽のスタイルがありますが、これには実世界の文化からのインスピレーションを感じます。 このような全体的なデザインを採用することになった経緯について、教えていただけますか?

Pryc 氏:
これは以前、あるとき長い時間をかけて意図的にブレインストーミングを行った効果によるものです。当スタジオでは、ゲームプレイの中で、縦にプレイすることが重要な役割を果たす都市建設ゲームを制作したいということが決まっていました。そこで、そのような設定について、多数の可能性を模索したのです。18 世紀の極寒かつ未開拓のアラスカに金の鉱山を建設する案や、木の幹の周囲にキノコから作った都市にテントウムシに乗ったノームを登場させる案、地獄の輪を作る案などが出ました。ブレインストーミング中に出た案は奇妙なものばかりで、アイデアと呼べるようなものはありませんでした。

そしてその日の終わりに、ヒマラヤ地方の建築物からインスピレーションを得た建物が並ぶ山岳部の光景こそが、最適な選択肢だと感じたのです。これによってゲームには非常にユニークな視覚的特徴がもたらされます。それだけでなく、同じジャンルのゲームとはゲームプレイが異なることが非常に明確に伝わり、そうしたすべての要素を 1 つのスクリーンショットに盛り込むこともできます。これこそが、一番最初に目指したことでした。
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急勾配の高い山岳地への建設は、都市建設ゲームのメカニックを変えることになりましたか?

Pryc 氏:
はい!ゲーム設定は、ゲームプレイにまったく影響のない単なるギミックであってはならないと考えています。優れた設計のゲームというものは、ゲームのメカニックが描かれる世界との一貫性を保ち、両者が相互にそれぞれを高めます。たとえば、Papers, Please の舞台を西欧の民主主義システムを持つ国にしたとしても、元の作品のようにうまくいくことはほどんどないでしょう。

まず、高い山岳地に街を作ろうとすれば、建築空間に制限が生まれます。常にたくさんの建物を互いに近くに配置できるわけではありません。そのため、複雑な輸送システムを作成するための橋、シャフト、運搬装置など、多数の道具を用意しました。

また別の要素として、高さがあります。高くなればなるほど、土地の肥沃さはなくなっていきますが、これは農業建築物の生産出力の変化によって表現しています。それでいて、多数の貴重な資源の埋蔵地は上へと拡大を行うことでのみ発見されるため、これには価値があります。

さらに雪崩も起きます。雪崩は忘れてはならない要素です。
 
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それぞれの山で生じる課題に違いが出るよう、プレイヤーのためにどのようなバラエティが加えられていますか?

Pryc 氏:
非常に多くの可変要素があり、それぞれのプレイでさまざまな課題が発生するようになっています。

まずはゲームプレイの地域があります。地域は形状もサイズも異なっており、そのことが都市の開発方法や拡大方法に影響を及ぼします。植生ゾーンの問題もあります。つまり、あるマップでは農業をするための土地が豊富ですが、他のマップでは動物の繁殖や交易に頼らなくてはなりません。

別の問題として、利用可能な資源もあります。すべてのマップにすべての資源の埋蔵地があるわけではなく、その量も異なります。また、いくつかの建物は川の近くにだけ配置できるようになっています。これがトリッキーなところで、特定のマップでは水がわずかしかなかったり、まったくなかったりします。

最後に 1 つ加えると、気象条件と雪が堆積する場所の配置もあります。これによって、雪崩が引き起こされるのです。すべての山で、マップのどの部分が雪崩の危険性があるかを慎重に調べ、その特定のケースに対処するための最適な方法を決定しなくてはなりません。
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公式トレーラーでは、小さな山岳都市で季節が移り変わる様子を見ることができます。 気象システムのイテレーションと、それによるプレイヤーの都市への影響について教えていただけますか?

Pryc 氏:
基本的なコンセプトはシンプルです。ほとんどの場合、天候は穏やかで、雨や雪が降るときもありますが、都市の機能を妨げるようなことは起こりません。しかし、たまに、大きな気象イベントが発生しそうになるときがあります。プレイヤーにはあらかじめ予報が届き、大規模な吹雪やハリケーンが発生します。ゲームプレイのモディファイアが適用され、この時期を生き延びることが課題になります。

天候の変化は、最初に組み込んだシステムの 1 つです。データ テーブルに対し、ライトのカラー、霧の濃さ、パーティクル、ポストプロセス設定など、パラメータによって定義されるあらゆる気象条件を入力しました。ランタイム時に気候を変化させるデバッグ コマンドがあるため、特定の条件においてどのような様子でプレイすることになるかを簡単に確認できます。ゲーム開発が進むにつれて、Michał が天候のすべての設定ができていることを確認し、必要に応じてデータ テーブルの値を調整しています。
 
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天候について言えば、Laysara: Summit Kingdom で最も悲惨な気象条件は雪崩です。雪崩が山やプレイヤーの都市に広がる様子は、印象的な物理現象でした。 雪崩を追加したプロセスを教えていただけますか?

Pryc 氏:
これは、多数の調節や微調整を行った単純なソリューションが、非常に良い成果を生むことを示す完璧な例です。ビジュアル面として、雪崩の前面は山を下に移動するパーティクル エミッタで構成されています。雪崩が広がると、新しいエミッタがその前面に対する側面にスポーンします。雪崩による雪の跡は、レンダー ターゲットをベースにしており、パーティクル エミッタを移動させるのと同じコードで CPU によって更新されます。

エミッタを移動させるロジックは 2 つのステージに分かれています。まず、雪崩の全面がゲームプレイ領域上にある場合、単純に下に移動して広がります。また、崖や岩の上にある場合、雪崩は移動方向とその下のテレインの法線ベクターに沿って移動します。1 つのライン トレース、いくつかのベクター演算、多数の手作業によって選択したパラメータによって、有機的な見た目を作り出しています。
 
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都市建設ゲームの重要な側面の 1 つに、建物の実物らしさがあります。 プレイヤーが拡大しても縮小しても、外観に優れていて見やすいアセットをデザインするプロセスについて説明していただけますか?

Pryc 氏:
最初に、プレイスルー中の共通するカメラ位置のほとんどを決定することから始めました。これは、クローズアップでグラフィックを表示しているときにとどまらず、プレイヤーが実際にタスクを行っているときにも適用されます。この視点から、建物の機能を明確に伝えることに重点を置きました。

建物をいくつかの主要な特性に基づいて分類し、これらの特性を示すための視覚的手段を選択するのです。このようにすることで、最終的に社会階層を示す屋根の色を特定の建物と関連付け、建物の形状でその機能を示唆するようにしました。例えば、流通施設は唯一の円形の建物であることなどです。このアプローチは、都市のランドスケープを完全に意識していなくても、その方向性を決めることができるので本当に役立ちました。最後の点として、1 つだけユニークな要素を建物のデザインに組み込むと、記憶に残りやすいことに気づきました。醸造所に大きなビール樽を置いたり、バターの製造施設にサイズを大きくしたかくはん機を置いたりするのです。
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ディテールについては、拡大して表示した場合に見栄えが良くなるようにもちろん手を加えているのですが、Michał はこうしたディテールが全体的な建築物のデザインを損なっていないかを常に確認しています。
Unreal Engine が Laysara: Summit Kingdom の開発に最適だったのはなぜですか?

Pryc 氏:
ごくわずかな人数で本格的な都市建設ゲームの開発の世界に飛び込んだので、効率的に作業することが極めて重要であることは当初から分かっていました。Unreal Engine のエコシステムは多数のツールやフレームワークを提供しており、私たちはすぐにそれらを利用でき、ゲームの最終的な品質に妥協する必要もありません。

UE は私たちが最も経験を積んだエンジンでもあったため、その決定には 30 秒ほどしかかかりませんでした。また、この決定に誤りはありませんでした。それは疑いようもないことです。Unreal がなければ Laysara は完成できなかったでしょう。

Laysara: Summit Kingdom の制作に役立った Unreal Engine のツールは他にありましたか?

Pryc 氏:いわゆる標準の機能に加えて、エディタのスクリプト処理の機能が非常に便利です。ブループリント で効率的に独自のカスタム ツールを作成できる機能はとても優れています。これを活用し、山の要素をマップ上で組み合わせるプロセスを自動化すると同時に、迅速にアセットをインポートし、さらにはインポートされたファイル名に基づいてテクスチャを割り当て、マテリアル インスタンスを作成するなどの処理を行っています。

Laysara: Summit Kingdom のコンテンツ生成ではサードパーティーのプラグインやツールも利用されていましたね。 Unreal Engine でのこうしたツールの活用について教えていただけますか?

Pryc 氏:
その活用方法の最適な例としては、山の 3D モデル生成に利用した Houdini Engine プラグインがあります。
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当スタジオでの山の作成プロセスは、Unreal のエディタで基本的な形状をイテレーションすることから始まります。ここで、HDA スクリプト でこうした基本的な形状を単純な山のモデルに変換できますが、これはこの時点ですでにブロックアウト マップとしてゲーム中のテストに活用できるものです。山のレイアウトに問題がなければ、処理を進めて詳細な山のモデルを生成できます。

このタスクを Houdini Engine で行いました。このエンジンでは、高密度のジオメトリが生成され、侵食を適用することでさらなる処理を行えます。リソース デポジットの場所などのゲーム ロジックの情報に加えて、必要なテクスチャ、マスク、および UV もすべて作成され、それらが.csv ファイルとしてエクスポートされてからエンジンにインポートされます。

スタジオのメンバーは、以前に大手スタジオで勤務されていました。 その経験が Laysara: Summit Kingdom の開発にどのように役立ったか教えていただけますか?

Pryc 氏:
AAA スタジオで勤務すると、最高品質のアセットを作成するためのワークフローとパイプラインを学べると同時に、技術面も無視することがありません。このことは、ゲームのパフォーマンスに直接的に影響を及ぼします。そのような環境においては、1 つ 1 つの頂点、テクセル、マテリアルの命令が重要になります。こうした考え方は、GPU 側で適切なパフォーマンスを維持するうえでも役立ちます。
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その他の非常に具体的な点としては、アウトソーシングの管理があります。つまり、明確かつ包括的に要点をまとめる、敬意を持って具体的なフィードバックを提供できる、コミッションの成果がそれ自体で良好というだけでなく、ゲーム内に確実に反映することなどです。

一方で、物事はいつも良いことばかりではなく、場合によっては新しいインディー ゲームの現実に合わせていくことが課題となることもあります。たとえば、1 つのパイプラインや手順の改善方法を検討するのであればまったく問題はないでしょう。しかし、チームの規模が 10 倍になったとしたら、問題が発生します。

初めての作品に取り組もうとしている他の意欲的なゲーム デベロッパーに向けて、どのようなヒントがありますか?

Pryc 氏:
過度に期待しないようにしましょう。Minecraft のような作品を作ることはおそらく叶わないでしょうが、それで良しとすることです。ゲーム制作は長い道のりです。良いときもあれば悪いときもあります。しかし、開発サイクル全体から学ぶべきことはたくさんあり、最後まで取り組みを続ける価値があります。一般的に、単純なものから始めて (MMORPG はやめておきましょう) それを完成させるのが良いでしょう。

ゲーム デベロッパーとして成長することと、間違いから学ぶことを忘れないようにしてください。その過程を楽しむことこそが重要です。

貴重なお話をありがとうございました。Laysara: Summit Kingdom の詳細はどこで確認できるでしょうか?

Pryc 氏:
お招きいただき、ありがとうございました!Laysara は、次の URL から、Steam で利用できます (利用可能なデモがあります):https://store.steampowered.com/app/1823950

当スタジオへのチャットでのお問い合わせは、次の Discord サーバーまでお願いいたします:https://discord.gg/USEKsNGzMG

皆さんのプロジェクトの成功を願っています!

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