私たちは Beethoven & Dinosaur がどのようにしてこの印象的な快挙を成し遂げたのかを知るため、Galvatron 氏に会いました。クリエイティブ ディレクターからはゲームにまつわるインスピレーションについて、ロック ミュージシャンからインディーズのデベロッパーに転向したことについて、また Unreal Dev Grant を受けたことの意味についてなどを詳しく伺いました。
The Artful Escape は Beethoven & Dinosaur の最初のゲームですが、制作スタジオについて教えてください。
新設の小さなインディーズ スタジオとして Lena Headey 氏、Jason Schwartzman 氏、Mark Strong 氏や Carl Weathers 氏などの名高い声優と作業したことについて教えてください。
Galvatron 氏:それは実際、本当にとっても喜ばしいことでした。一緒に作業をした声優たちはみんな、とても熱心で要望に応えてくれて、ゲームのために最善を尽くしてくれました。全員が一流のプロで親切でした。この経験は一生物です。Jason Schwartzman 氏と一緒に Bowie や Bob Dylan について語ったことなどは本当に素晴らしいことでした。
画像提供:Beethoven & Dinosaur
スタジオでは The Artful Escape のゲームプレイについて、精度よりパフォーマンスを重視したかったとおっしゃっていましたが、それにより、ゲームは非常にシンプルでありながら満足のできるプラットフォームになりました。ゲームのデザイン ループを作成するためのアプローチについて聞かせてください。
Galvatron 氏: 大好きな音楽ゲームはたくさんありますが、私にとってはその多くが、音楽を演奏するのではなくスキルに基づくゲームのように感じます。Smells like Teen Spirit は難しくありませんが、後ろにアンプを置き、誰かにドラムを叩いてもらって演奏する場合、それはまるで山を動かすことのように感じられるでしょう。私はその非常に大きなダイナミクス感、楽器の習得感、誰かが演奏する何かを待つのではなく自分で何を演奏するのかわかっているという感覚を伝えたいと考えました。ゲームプレイはたくさんの歯車を持つマシンです。それが上手くかみ合うと、物語やゲームプレイ、音楽、ライティング、サウンド デザインがすべて揃い、宇宙を支配する瞬間が提供されます。
The Artful Escape はそのペースとフローによって称賛されています。どのようにしてこのようなゲーム デザインの要素を作りあげたのか教えてください。