画像提供:Beethoven & Dinosaur

The Artful Escape はどのようにして、2021年の最も美しいインディーズ ゲームの 1 つとなったのか

Jimmy Thang |
2022年1月17日

Johnny Galvatron 氏は Beethoven & Dinosaur のクリエイティブ ディレクターです。スタジオ初のタイトルである The Artful Escape は先日、Annapurna Interactive によって Xbox および Steam でリリースされました。Johnny 氏はロック バンドのメンバーとして世界中を回っていましたが、現在はレコーディング スタジオにこもり、声がかかるとプレイしています。
The Artful Escape には、よくあるゲーム開発にまつわる物語が当てはまりません。比較的新しいオーストラリアを拠点とするスタジオ、Beethoven & Dinosaur 初のゲーム作品であるこのタイトルは、The Galvatrons というバンドの創設メンバーでありリード ギタリストでもある Johnny 「Galvatron」氏の着想によるものです。その結果、ゲームは優れたサウンドトラックとゲームプレイがエレガントに組み合わさった音楽的なモチーフを特徴としています。

The Artful Escape は、プレイヤーが多次元の冒険に挑戦する成長の旅を表しています。ゲームはサイケデリックな 2.5D のアート スタイルが特徴で、Forbes 誌では「2021 年の最も美しいインディーズ ゲーム」と評しています。これは、中心となる開発チームにいる開発者が 10 名に満たないことを考えると非常に印象的です。比較的小さなスタジオの作品でありながら、このゲームは The Game AwardsBest Art DirectionBest Music、および Best Debut Indie にノミネートされました。

私たちは Beethoven & Dinosaur がどのようにしてこの印象的な快挙を成し遂げたのかを知るため、Galvatron 氏に会いました。クリエイティブ ディレクターからはゲームにまつわるインスピレーションについて、ロック ミュージシャンからインディーズのデベロッパーに転向したことについて、また Unreal Dev Grant を受けたことの意味についてなどを詳しく伺いました。
 

The Artful Escape は Beethoven & Dinosaur の最初のゲームですが、制作スタジオについて教えてください。
 
Johnny Galvatron 氏 (Beethoven & Dinosaur のクリエイティブ ディレクター):
はい、最初は Sword & Sworcery のような小さな iPad アプリを制作しようと考えていましたが、それが手に負えなくなってしまったのです。そこで Unreal Engine を使い始め、The Artful Escape の初期コンセプトとなる短いデモ ビデオを作成しました。それを Epic に送り、助成金制度で資金提供する対象となるのかどうかを問い合わせてみました。すると彼らはすぐに資金を送ってくれたので、ビデオ ゲーム業界でのスタートを切ることができました。ゲーム開発を進めていくほどアイディアは大きくなっていったため、最終的には Kickstarter で発表し、その評判によって販売契約を結ぶことができました。Annapurna Interactive がメルボルンまでやって来て PAX で私たちのゲームをプレイし、その翌日には契約が提示されたのです。   

どのような経緯で The Artful Escape のアイディアを思いついたのか教えてください。

Galvatron 氏: 私は 20 歳くらいのころにレコード会社と契約を結んで何年か世界を回りましたが、それがとても嫌でした。オーストラリアの地方都市を回る中堅ロックンロール バンドの生活は、想像していたものとは違っていました。私はもっとワイルドで別世界の、荒々しい世界を期待していたのです。そこで私はバンド生活を引退し、17 歳のころに思い描いていたロックンロールの世界についてのゲームを作成しました。また、私はグラム ロックが大好きで、画像やファッション、物語など、アーティストたちを衛星のように取り巻くクリエイティブなメディアのファンでもあります。それらがゲームに大きく影響しています。
画像提供:Beethoven & Dinosaur
ツアーを回るロック ミュージシャンからビデオ ゲーム デベロッパーへの転向は、どのようなものでしたか?

Galvatron 氏: この 2 つの世界は非常によく似ていますが、開発者は常に家にいて、ツアーに出ることがない点が違います。このことは私にとって非常に魅力的でした。私は家にこもることが大好きなんです。また、ビデオ ゲームの世界には現実としてお金がありました。関係者には予算があります。人びとは定期的に、そして予定どおりに収入を得ます。また、ロックンロールの世界では、よく「待ち時間が 23 時間」と言われることは有名です。インディーズ開発の場合は真逆です。 

The Artful Escape は美しく、この世のものとは思えない 2.5D のビジュアルが特徴的です。チームでは、ゲームの色鮮やかな外観をどのように実現させたのですか?

Galvatron氏:
これは (ほぼ) 3D ワールドに 2D のセットの要素とキャラクターをミックスさせたもので、劇場のセットのようなものだと考えてください。Unreal のマテリアル エディタ を使用することにより、2D オブジェクトを風で揺らし、光を反射させ、輝かせ、さらには光を捉えさせることができました。これにより、ほぼすべての 2D アクタの繊細な外観を持ったまま、これらの 2D オブジェクトをよりフラットで、より物語的な美的感覚を持つ 3D ワールドに溶け込ませることができたのです。ゲームの素晴らしいイラストは Arden Beckwith 氏によるもので、インターネットへの登場は珍しいどころか、おそらくありません。まさしくこれは発見です。
The Artful Escape の世界は、コロラドのある町からシュールな銀河を巡るサイケデリックな旅へと舞台を移します。ゲームの世界はどのようにしてデザインしたのか教えてください。

Galvatron 氏: Yes や Rush、Hawkwind など、たくさんのプログレッシブ ロック アルバムのカバー アートからインスピレーションを受けています。1980 年代の退廃的なロックンロールの大時代。そして奇妙な異星人に、ロックンロールの試練としてさまざまな場所、バックステージやラジオ番組、レコーディング スタジオ、エージェントの事務所に連れていかれます。

スタジオでは Unreal Engine のポストプロセス エフェクトを称賛しています。チームでお気に入りの機能はありますか?

Galvatron 氏: ブルーム です!

The Artful Escape のサウンドトラックも、ビジュアルと同じくらい素晴らしいものです。ゲーム用に作曲し、アレンジしたアプローチについて教えてください。

Galvatron 氏:
このゲームでは、長い付き合いの音楽仲間である Josh Abrahams 氏と一緒に作業しました。何年も彼のレコーディング スタジオで時間を費やしてきましたが、ついに彼に給与を支払うことができたのは素晴らしいことでした。彼もまた素晴らしい人で、信じられないほどの才能があります。それに、彼も私と同じくらい Devo が大好きなんです。だから上手くいくに決まっていますよね。プレイヤーはいつでもホログラフィック ギターを引っ張り出してかき鳴らすことができるため、作曲は困難を極めました。これはつまり、それが常にバックグラウンド ミュージックに溶け込むことを確認する必要があるだけでなく、サウンド デザインでトリガーとなるものをすべて確認する必要があることも意味しています。そのため、どのワールドにおいてもすべてのサウンド、すべてのメロディ、すべての爆発音、そしてモンスターの雄叫びを同じ音階で作り、お互いに違和感なく溶け込ませる必要がありました。それは大変なことでしたが、上手くできたことに驚いています。
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プレイヤーがほぼいつでもギターを取り出してかき鳴らすことができるにも関わらず、ダイナミックなギター ソロがバックグラウンド ミュージックと調和して上手に音を奏でることについて、もう少し詳しいお話を聞かせてください。

Galvatron 氏:
それは非常に大変でした。何時間もかけて私たちはギターリストの勇者、Eden Altman 氏の演奏をレコーディングしました。最も難しかったのは、演奏をサウンドトラックに溶け込ませることではありません。サウンドが不自然に聞こえないようにしながら、違和感なくギターの音を出したり消したりすることに苦労しました。ただギター音をフェードアウトするだけではいけないのです。それでは不自然に聞こえてしまいます。そこで私たちはプレイヤーが演奏を止めるたびに、少し調整したハーモニーを流すことにしました。たとえば、またすぐにギターの演奏を始める場合は、最後に奏でたフレーズと次に演奏する音との間にちょっとしたハーモニーが発生するのですが、これが功を奏しました。それに、脳は別の音楽で流れているメロディを理解しようと、パターン認識を探しています。これは ダーク サイド オブ ザ レインボー のようなものです。

新設の小さなインディーズ スタジオとして Lena Headey 氏、Jason Schwartzman 氏、Mark Strong 氏や Carl Weathers 氏などの名高い声優と作業したことについて教えてください。

Galvatron 氏:
それは実際、本当にとっても喜ばしいことでした。一緒に作業をした声優たちはみんな、とても熱心で要望に応えてくれて、ゲームのために最善を尽くしてくれました。全員が一流のプロで親切でした。この経験は一生物です。Jason Schwartzman 氏と一緒に Bowie や Bob Dylan について語ったことなどは本当に素晴らしいことでした。
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スタジオでは The Artful Escape のゲームプレイについて、精度よりパフォーマンスを重視したかったとおっしゃっていましたが、それにより、ゲームは非常にシンプルでありながら満足のできるプラットフォームになりました。ゲームのデザイン ループを作成するためのアプローチについて聞かせてください。

Galvatron 氏: 大好きな音楽ゲームはたくさんありますが、私にとってはその多くが、音楽を演奏するのではなくスキルに基づくゲームのように感じます。Smells like Teen Spirit は難しくありませんが、後ろにアンプを置き、誰かにドラムを叩いてもらって演奏する場合、それはまるで山を動かすことのように感じられるでしょう。私はその非常に大きなダイナミクス感、楽器の習得感、誰かが演奏する何かを待つのではなく自分で何を演奏するのかわかっているという感覚を伝えたいと考えました。ゲームプレイはたくさんの歯車を持つマシンです。それが上手くかみ合うと、物語やゲームプレイ、音楽、ライティング、サウンド デザインがすべて揃い、宇宙を支配する瞬間が提供されます。

The Artful Escape はそのペースとフローによって称賛されています。どのようにしてこのようなゲーム デザインの要素を作りあげたのか教えてください。

Galvatron 氏: レベル自体のデザインにおいても、ゲームの配分には音楽的なアプローチを使用していると考えています。セリフ、コーラス、セリフ、コーラス、そしてギター ソロ、のような感じです。それが上手くいった理由の 1 つだと思います。また、私たちは 100,000 回プレイし、退屈な部分は削除しました。
なぜ Unreal Engine がこのゲームに適していると思われましたか?

Galvatron 氏: 私は途方に暮れていたのですが、Unreal は難しい設定などをしなくてもすぐに使えるところがとても良く思えたからです。また、従来のアーティストやミュージシャンがエンジンで効率的に作業する場合のアクセシビリティにおいて、他の競合品より優れていたからでもあります。そのおかげで、他の分野から多くのアーティストを集めることができました。

以前、Unreal は YouTube のチュートリアルで学び始めたとおっしゃっていましたが。エンジンを使い始めたときのことを聞かせてください。

Galvatron 氏: そうですね、まずは、コーディングについて知識のない人でも、非常に簡単にシーンを作成して実行し、ビジュアルおよびサウンド コンセプトのプロトタイプを用意することができます。学ぶことはたくさんありますが、ゲームの制作は私にとっては今でも喜びであり、冒険でもあります。そのため、搭載されている新しいツールや機能の学習を楽しんでいます。
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Unreal Dev Grant を獲得したことがどのような意味を持つのか教えてください。

Galvatron 氏: とても重要な意味を持っています!私はボロボロでした。ビリビリに破れたジーンズを履いていたせいでパブに入れないほどでした。助成金のおかげで私のキャリアが始まったのです、これは本当です。Epic は私たちの素晴らしいサポーターであり、いつでも私たちの力になってくれます。彼らには大きな恩があります。

貴重なお話をありがとうございました。The Artful Escape の詳細については、どこで確認できますか?

Galvatron 氏: Steam、Xbox Game Pass、および Windows Store でご確認ください。また、インターネット上のあちこちに トレーラー があるはずです。2010 年代にウルフカットでロックしていた私の写真も見つかると思いますが、それは見ないでください。

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