多くのアクション / アドベンチャー ゲームでは、プレイヤーに素晴らしい武器を与えて手強い敵をやっつけることに重点を置いていますが、一部のデザイナーは既成概念にとらわれずに全く新しいやり方でプレイヤーの体験を進化させようとします。こうしたやり方は、リオンを拠点とする革新的なインディー チーム、Redlock Studio にあてはまります。プラットフォーム、パズル、言語を使って Shattered:Tale of the Forgotten King で圧倒的なストーリーを伝えます。もちろん、このゲームは高品質なビジュアル、革新的なカメラ メカニクス、堅牢な RPG クラフティング エレメントも特徴としています。こうしたことから、Redlock Studio は大きな注目を集め、スタジオ初の公式プロジェクトに期待がかかっています。
最近、Redlock Studio のクリエイティブ ディレクターの Maxime Beisser Rene 氏 (以下インタビュー内では Max と記載) とライターの Laureline Denis-Venuat 氏 (以下インタビュー内では Laureline と記載) にお会いし、ユニークな言語のメカニクスとアンリアル エンジン 4 (UE4) がクリエイティブなビジョンを実現するためにどのように役立ったかについてお話を伺いました。
Q:Shattered:Tale of the Forgotten King はとても魅力的なプロジェクトのようですね。制作のきっかけは?
Laureline:我々の作品にご興味を持っていただきありがとうございます。実は Shattered は長年温めてきたコンセプトです。その世界は、プロジェクトのディレクターである Max が考えてアニメートし、何回かのロール プレイングの実演を通して徐々に形作られました。こうしたストーリーが、ちゃんとしたビデオ ゲームに変化していくのを見るのは子供の頃の夢が実現するのと同じような感覚でした。チームを結成し、実現に向けて暗い詩的な世界を形作り、プレイできるようにしました。
Q:ゲーム内では、The Wanderer から The Whisperer に至るまで、ユニークなキャラクターが登場しますよね。こうしたキャラクターがストーリーで果たす役割についてお聞かせください。
Laureline:Shattered のキャラクターたちは、人間から神まで様々なレベルで存在し、行動します。眠りの神 (ヒュプノス) の世界で与えられたトラウマが生きた形になって表れたものです。それぞれ自分なりの真実、世界と存在に対する考え方を持ち、終末世界のシナリオで想像できる様々なリアクションをします。ナラティブで非常に幅広い考えを示し、全体的な体験に深みを与えます。同じキャラクターが味方や情報源になったり、感情を持たなくなったり、敵対心を持ったりします。ゲーム内で彼らをどこで見つけるかによって変わります。Demiurges のならず者、Fallen の一味にならないように生存をかけて絶えず戦っているからです。主なキャラクターとして、Y'aak がいます。スタートから導いてくれる Whisperer です。賢い Geodesian もいます。彼の考えや研究は、ちらばっている記録に記載されています。最後に Spectre は、古代の伝説的戦士を再現します。
Q:Shattered は、プレイヤーが大小さまざまなパズルを解きながら探検する 2.5D 環境を特徴とします。パズルの種類について教えてください。
Laureline:パズルは主にレベルやギアなどを操作して、視覚的、音声的な謎を起動し、こうした謎を解きながらレベルを進み、ドアのロックを解除したり、古代の文字を翻訳したりします。NPC も、欠けているエレメントや、ゲーム内の通貨である Limbo Essence を与えることで貢献します。
Q:レベルの探検は、2.5D 視点で行われますが、ボスとの戦いでは 3D になりますよね。このユニークな手法をとった理由を教えてください。また、体験にどのような変化を与えたかについてもご説明いただけますか?
Laureline:自分たちが気に入っている従来のプラットフォームの視点と、タイタンや神々に対して壮大な光景を表現できるサード パーソンのフリー アングル カメラとの間で意見が分かれました。この転換によって、感情的に踏み込むことで、特にカメラ アングルによってプレイヤーの視点をシフトすることもできました。こうしたやり方で、ゲームのリズムに変化をつけ、プレイヤーを驚かせると共に、様々な局面でプレイする能力を与えます。
Q:プレイヤーは冒険を通してスキルを磨いていきますよね。Shattered でキャラクターが進化するメカニクスについて教えてください。
Max:キャラクターは、キャラクター シートを介して進化します。プレイヤーが Wanderer をカスタマイズし、レベルを進み冒険しながら統計はシームレスに進化します。ゲームを通してプレイヤーはいくつかの重要なつながりを見つけます。Shattered の世界の重要な力に結びついて Wanderer のアーマー、マスク、武器に適用するもののロックを解除します。
他のキャラクターは、12 の Démiurge のデス後に受け取るグリフを通して進化する仕組みです。グリフの内容は、特定のボスがどのように攻撃されたかによって決まりますが、それについての詳しいことはここでは明かしません。
Q:Shattered のクラフティング システムについて教えてください。
Max:当初のクラフティング システムではプレイヤーが武器とアーマーを作ることが可能であり、これがキャラクターをカスタマイズする主要な方法でした。過剰なビジュアル リソースで時間を無駄にするのではなく、効率的なシステムに焦点をあてるために、メインの装備で消耗品を使用するシステムに落ち着きました。このシステムは獲得したグリフに応じて進化します。ゲーム内でクラフティングし、装備するための 150 種類の組み合わせがあり、可能な限りのカスタマイズを実現します。Shattered ではクラフティングが重要なエレメントであり、メイン ストーリーラインに深くかかわっています。適切に使うと、プレイヤーはゲームで究極の結末を迎えることができます。
Q:ゲームの結末はプレイヤーが達成する言語翻訳レベルの能力によって変わりますよね。この面白い仕組みについてご説明いただけますか?
Max:Shattered では、Whisperer 以外は話すことができません。そのため、会話は重要であり、パワーと影響力の源です。さらに、Demiurge は独自の言語を持ち、Y'aak 以外は翻訳できません。ただし、知識の失われた部分を取り戻すことができれば、この能力は Wanderer の手の届く範囲です。こうしたものは冒険とパズルのフェーズ中にそろえることができますが、それはまた物語の新たな展開にもつながり、次のような重要なエレメントが明らかになります。真実は主観的なものであり、神話は多くの場合、誤解、つまらない出来事、ひどい嘘によってつくられるということです。
我々はいくつかのシステムを試みなければなりませんでした。そのたびにゼロからやり直しです。インスピレーションを受け入れながら自分たちの先入観を超えようとしてきました。皮肉なことに、これは基本となるストーリーを実証したものです。オリジナルのアイデアを編集して記述するが、その後それとはかけ離れたものに変化していくようなものです。我々は比較的若く、最適に機能するものをリサーチしますが、プレイヤーに体験してほしいものは長年変わっていません。Shattered のビジュアル スタイルはゲームプレイとナレーションをうまく補うようなものになっています。ゲームプレイ システムの開発はまだ 2 年あり、リリース前に微調整するつもりです。
Q:このゲームの作業をしているチームはどれくらいの規模ですか?
Max:当初 4 名で、10 数名になりました。この夏の制作の追い込み時には 23 名になりましたが、現在は 14 名で落ち着いています。
Q:このプロジェクトにアンリアル エンジン 4 ( UE4 ) を選んだ理由は?
Max:パフォーマンスと可能性に関して UE4 は我々の期待に応えるエンジンでした。経済的な面でも納得できるもので、定期的な更新によってさらに効率が高まります。その上、常にさらなる可能性を模索することができます。我々にとって最大のメリットは、統合、リソース管理、そして多くのゲームプレイ機能を踏まえて、アーティスト (一部はグラフィック デザイン学部卒業) がブループリントのベースを統合し、デベロッパーを簡単にサポートできることです。この 10 ヶ月間、UE4 を使って作業してきましたが、素晴らしくクリエイティブなツールです。
Q:アンリアル エンジンで特に役立った部分はありましたか?
Max:アーティストがブループリントを使ったことで、本当に助かりました。ライト、パーティクル、および非常にオープンなビジュアル結果の管理は、とても魅力的で期待を裏切られることはありませんでした。
Q:プロジェクトについてどんなフィードバックがありましたか? それらをゲームの最終バージョンにどのように組み込んで改善する予定ですか?
Max:我々の作品を業界の著名な方々にご覧いただく機会がありました。例えば、リオンを拠店とするデベロッパー、 Milen Ivanov 氏 (Ryseup studios の創設者で かつて Arkane で背景アーティストを務めていました)、多くのジャーナリスト、恩師 (Bellecour Ecoles の Gilles Benoit 氏 や Phillipe Louvet 氏) など多数の方々です。こうした方々がアンリアル エンジンのビジュアル面の開発を助けてくれました。特にゲーム デザインと 2.5D のプラットフォームで 3D のボス戦、横スクロールとフリー アングル カメラなどのエレメント、サイド クエスト、クラフティングなどの RPG エレメントなどをを混在させるやり方について支援してくれました。我々は常に建設的な批判を受け入れてきました。思い込みを避けて、最高の結果を得るために自分たちが何ができるか、できないかを見極めました。その一方で、Shattered の可能性とそれを完成させる自分たちの能力に関して確信がありました。
Q:最近、Kickstarter を立ち上げファンの皆さんにこのプロジェクトをサポートしていただく機会を設けましたよね。Kickstarter の目標と参加方法について読者にご説明いただけますか?
Max:かなり早い段階でクラウド ファンディングを検討しました。過去数年の経験から、できるだけ自由を保ちながら、未来のプレイヤーと直接関係を持ち、妥協せずにアイデアを推し進めることは非常に有意義だということがわかっていました。何かユニークで、サポーターの皆様が誇りに思うような結果をお届けしたいと心から思っています。若く、活気に満ちたチームが質の高いゲームを作り、効率的にリソースを管理し、最高の作品を制作することが可能だということを実証したいと考えています。Shattered は、進化を続ける技術とかつてない野心的な体験を提案しながら、異なる時代やスタイルをまとめて広大な世界を生み出す冒険物語であることを皆様に認めていただきたいと思います。コミュニティの皆様の支えによってこうしたものが実現します。皆様が多様なやり方で貢献できる場を作り、お望みであれば冒険の一部に参加してくださればと思います。
Q:本日は、お時間を割いていただきありがとうございます。Kickstarter 以外に、Shattered:Tales of the Forgotten King やプロジェクトについて知りたい場合はどこを見たらよいでしょう?
Max:ちょうど 新しいウェブサイト を立ち上げました。Facebook や、 Twitter 、Instagram (@RedlockStudio) をご覧いただくこともできます。まだあまり話していませんが、現在、テーブルトップ ゲームや書籍のプロジェクトの作業もしています。Shattered の世界観とは少し違うものの、つながりはあります。コミュニティの皆様が我々が構築しているものに独自のストーリを書き込むことができる RPG フォーラムもあります。
関心を持っていただき、ご質問いただいたことに心より感謝します。質問にお答えするのは実に楽しかったです。Kickstarter でお待ちしています!