Anderson 氏:隊員とその能力をデザインしプロトタイプを作成するとき、主要な機能が重複しないことが重要でした。それぞれの隊員は、他の隊員とは異なる独自の方法で動き、ダメージに対応する必要がありました。基本的に、隊員それぞれを新しいものにしたかったのです。多様なマップやゲーム モードが利用できるようになっていて、特定の隊員がより活躍できるコンテキストが数多くあります。隊員の定義が完了したら、残りはプレイテスト、チューニング、イテレーションを多数実行して煮詰めていきました。「安定するまでの時間」は軽視できないと思います。うまくいくバランスを見つけるには時間がかかり、短縮はできません。このゲームを学び、隊員をマスターし、多様な対戦で経験を積み、微妙なバランスの感覚を捉える必要があります。これらすべてを「えこひいきなし」主義で進めた結果、Lemnis Gate が他の似たタイトルとは一線を画したものとして見えてきました。
Anderson 氏:フォト モードは Lemnis Gate でインゲーム偵察ドローンをそのまま拡張してうまくいきました。ターン制という特性のため、相手がプレイしている間、偵察ドローンを操縦してバトルフィールドを監視し、次の動きを検討します。この視点から、ゲームプレイ中に隊員とアクションを間近で観察できます。ここから単純に、プレイヤーがゲームを中断し、カメラ画面をズームし、画面キャプチャ ボタンを追加できます。この機能があったので、被写界深度やレターボックス化など結果にシネマティック効果を加えられるいくつかオプションを追加しました。
これまでコミュニティからどのような反応がありましたか。
Anderson 氏:批評家や同じコミュニティからの受け止めはすばらしいもので、新しいことを実行し、FPS のジャンルに新鮮な風を吹き込んだことに、プレイヤーからも感謝のコメントが多く届いています。プレイヤーがメタ ストラテジーを生み出し、そこに大きな変革も見られます。週ごとに進化していくようで、まったく想像もつかなかったものもあります。前週のプレイの最高スコアが、次の週にわかるので、すべてのプレイヤーが引き付けられます。高レベルのプレイヤーのすばらしいグループもあり、トーナメントで毎週対戦しますが、観戦して楽しめます。ゲームとプレイヤー ベースがどのように発展していくのかを非常にワクワクして見ています。