スケールに関しては、これもまた興味深いトピックです。CYGNI では、アセットはすべて構築され、何倍にも縮小されます。これは、エンジンの内外でシーンのスケールをうまく管理できるようにするためです。成層圏に達するほどの高さに見えるボスを、どの 3D パッケージでもそのスケールで構築することはできません。環境や船についても同様です。
長いシーケンスは、脚の動きと配置を確保するために注意深く手作業でアニメートしました。複数の攻撃モードがあるため、直立して後ろ向きに歩くシーケンスと、低姿勢で歩くシーケンスがあります。一方、足の配置を同じにすることで、完璧にスムーズなブレンドを実現し、IK がないのに IK があるような錯覚を創出しました。触手の動きについても同様の処理を行いました。スプライン IK の手法はどれも予測どおりに動作せず、特にスケーリングされた触手については、しばしばうまくいかないことがあったからです。代わりに、プレイヤーとのインタラクションが可能な触手ごとに、12 ポーズにブレンドしたアニメーションを数百フレーム作成し、特別な場面では先端に短い IK を加算エフェクトとして適用しました。
弾幕シューティング ゲームで重要なのは、画面上の大量のオブジェクトです。 CYGNI: All Guns Blazing の高速戦闘を維持しつつ、多くの弾丸やオブジェクトが見えるようにするには、どのように最適化したのでしょうか?