画像提供:Motorsport Games

Ignition で魅せる NASCAR の熱き魂

Brian Crecente

Stephen Hood 氏は 2019年4月から、Motorsport Games 社の社長を務めています。Hood 氏は BAFTA を受賞した Codemasters の F1 シリーズなど、エグゼクティブなゲーム制作とクリエイティブ デザインで 20 年以上の経験を持つ業界のベテランです。
NASCAR 21:Ignition は NASCAR ゲーム シリーズと大手レーシング デベロッパーである Motorsport Games の両方の進化形です。この新しいタイトルの作成において、拡張されたゲーム開発チームは Ignition に強いアイデンティティを与え、ブランドとデベロッパー間の長期的な関係になるとチームが期待するものの基礎を築くために役立つ、彼らが NASCAR の精神だと信じるものを見つけました。

その結果、NASCAR という文化的感覚から現実世界のレースの物理の詳細な感覚、タイヤ モデルの忠実度まで、すべてを巧みに提供するゲームができました。

私たちは Motorsport Games 社の社長である Stephen Hood 氏に、スタジオの変化が NASCAR 21:Ignition の開発プロセスをどのように進化させたのか、Unreal Engine に移行したスタジオの選択、そしてそのすべてがゲームとゲーム シリーズとしての NASCAR にとって何を意味するのか、などについて伺いました。
 
 

Motorsport Games はイギリスのシルバーストーンやロシアのモスクワに拠点を置くチーム、704 Games、 KartKraft の Black Delta チーム、および Studio 397 などのチームを含む MSGM スタジオの集合です。 これらのスタジオは、どのようにして NASCAR 21:Ignition の制作に一緒に取り組むことになったのでしょうか?
 
Stephen Hood 氏 (Motorsport Games 社代表取締役):
スタジオによる貢献は大きなものですが、それよりも努力が大きかったかもしれません。私たちはイギリスのシルバーストーンとロシアのモスクワにいる社内チームを活用して NASCAR 21:Ignition などの製品のデザイン、ビルド、リリースに必要な労働力とスキル セットの多くを提供しています。最初から、私たちは居住地に関係なく才能ある人材を活用しようという考えを持っていました。また、そうすることでユニークな機会を利用することができました。私たちの多くは、長年この業界では標準とされる 1 つの場所を拠点として働くことに慣れていますが、競争を勝ち抜くためには国際的に労力を調達する必要があることは明らかです。そうすることで、私たちはレーシングの世界で何を達成できるのかということについて非常に新鮮でエキサイティングな展望を持って開発することができたと思っています。今後の製品サイクルでもその魔法のいくつかは成長し続けますが、私はバーチャル レーシングの将来を形成する私たちの能力に対して大きな自信を持っています。 
 
704 Games は NASCAR Heat 5 のデベロッパーで、 NASCAR 21:Ignition の開発に力を貸してくれました。彼らの製品ラインに対する理解は、彼らが何年もの間その多くを直接見ていただけにとても貴重であることがわかりました。KartKraft の制作チームである Black Delta のメンバーの多くは、オーストラリアを拠点とする、いわゆる業界の注目は浴びていない人たちです。PC のみの早期アクセス タイトルに取り掛かることにより、彼らはほとんどの AAA ゲームよりも多くの時間を重要な構築段階に費やしたものを作成することができました。これは次に行う Ignition の土台にマージさせるツールやテクノロジーの作業に大きな利益をもたらし、その後のものがすべて向上します。問題解決に対する彼らの考え方は Ignition をリリースするために役に立つことがわかりましたが、今後の製品において Studio 397 のエキスパートが提供するレースの伝統とシミュレーション バイアスを見事に組み合わせることにより、このチームが本当の意味で貢献してくれることを期待しています。 Ignition として知られているものは、Studio 397 が買収される前、いわゆる共同開発という形で取り掛かりはじめました。これにより、それらの分野で社内の人材を調達する前に、AI や操作などの主要な要素の作業を行うことが可能になりました。現在はその人材が社内や Motorsport Games 傘下にいるということが、すべての関係部署のビジョンを示しています。
画像提供:Motorsport Games
一緒に作業する上でスタジオが直面した課題には、どのようなものがありましたか?
 
Hood 氏:
明白なものの先を見ることと期待の重みを正しく理解することがいつも課題となっています。私たちのビジネスは、与えられた独占ライセンスをただ複製するものではありません。NASCAR のような名の通ったブランドの本質を理解することが必要となるため、数字によるアプローチというわけにはいきません。彼らが私たちに対してオープンであり、私たちが何度も、特に初期のころに質問を繰り返したことについても寛容に対応してくれたことは、ブランドをこの非常に競争の激しいゲーム市場で最高のものとして確立したいという願いの表れです。彼らは、私たちが投資と買収を行って貢献したことを見てきました。私たちは、彼らの忍耐が長期的に報われることを期待し、NASCAR が世界中のゲーマーの心に響く体験となることを確信しています。 
 
スタジオが初めての自社開発タイトルで Unreal Engine に移行することを決めた理由は何ですか?
 
Hood 氏:
私たちにとって Unreal Engine のようなソフトウェアは、製品を提供するための確立したゲートウェイと、私たちの努力と才能を前向きに差別化するために力を注ぐ機会を提供してくれます。多くのデベロッパーは、すべてを自分たちで書こうとする罠に陥りますが、私たちはソフトウェアの権力争いに参加するつもりはありません。その競争は非常に激しく、とても複雑です。私たちは車輪を再開発しようとしているのではなく、マシン全体を作っているのです!Unreal Engine では重要なアイテムに必要となる基本的なツールが提供されていますし、知名度も高く、理解されていますので、このような環境では取り入れやすいのです。次に rFactor 物理や AI、独自のマルチプレイヤー システムなどの重要な要素を統合し、基本的な構成要素にとらわれることなく利点を作り出していきます。それらは私たちにとって大きな利点です。このすべての結果を MSGM Engine と呼び、 NASCAR 21:Ignition はその最初のバージョンとなります。 
 
これはシリーズの完全なオーバーホール作業となり、デベロッパーは NASCAR 21:Ignition をゼロから作り始めました。そのことはシリーズの定番の一部にどのような意味を持ち、ゲームにはどのような新しい要素が追加されましたか?
 
Hood 氏:
3 年前、私たちは膨大な作業量へとつながる道を選択しました。Heat シリーズを手放し、ほぼすべてを再構築することで、長期的な利益が生まれるでしょう。新しい NASCAR ゲームを携えて市場に躍り出るためには、通常であれば耐えられないほど長い時間がかかることを意味しましたが、私たちは 1 つのゲームをリリースする以上のことをやってのけることができました。私たちはシリーズを構築しましたが、それには必要とされる投資や努力をビジネス全体で行ったのです。また、それが NASCAR シリーズを急速に発展させ、競合他社も大きく向上させることになります。最終的には、これによって私たちの既存のファンや将来のファンに向上し続けるゲーム体験を提供することができると信じています。
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Unreal Engine の要素の中に、 Ignition で再現度の高いマシンを提供するために役立った機能はありましたか?
 
Hood 氏:
私たちはすぐに Unreal Engine の利点を活用し、Unreal Reflection 環境などを追加することができました。これにより私たちが求めていたリアルな外観を強化することができました。たとえば、コックピット パネルに UMG のようなシステムを活用することは、基礎的なことを気にせずに構成要素を使用することができる確立されたプロセスの良いサンプルです。おかげで、別の場所に専門知識を活用することができました。
 
ゲームは Unreal Engine を使用してビルドされていますが、rFactor 物理を使用しています。実装はどれくらい難しいものでしたか?また、物理エンジンはゲームプレイにどのような影響を及ぼしていますか?
 
Hood 氏:
rFactor はマルチプレイヤー予測から AI の動作まで、たくさんの要素を物理コンポーネントにつなげています。それらを外して Unreal Engine に統合することは複雑なプロセスですが、それも予測していたことです。これは時間がかかるという意味で長い道のりとなりましたが、それが必要だということはわかっていました。今は Studio 397 が完全に Motorsport Games の所有となりました。今後のプロジェクトではすべてのソース テクノロジーを直接統合することができるため、製品の安定性や操作性、パフォーマンスが向上するでしょう。rFactor は大量生産されるコンソール製品として設計されていないため、PlayStation および Xbox では圧倒的な数となるコントローラーを使用するユーザー向けにコントロール入力の作業が行われています。タイヤ モデルの忠実度についても、旧世代のコンソールで機能させるために信じられないほどの作業を行う必要がありました。その課題から抜け出すために高性能の CPU に頼ることなどできないため、今後パフォーマンスを向上させて次世代コンソールに移行することにより、私たちの野望の 1 つを提供することができるようになると言わせてください。それはつまり、プラグ アンド プレイのコンソール ユーザーに最高のシミュレーション ドライビング体験を提供するということです。このような体験は、プレイするよりプラグをつなぐことばかりの忍耐強い PC プレイヤーのものでした!
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実存する現実世界のレーサーたちと一致し、あらゆる背景を持つプレイヤーたちに適切なレベルのチャレンジを提供することができる AI を作成するために、デベロッパーはどのような方法を使用しましたか?
 
Hood 氏:
私たちのチーム内には、明らかに NASCAR がなくては生きられないほど非常に情熱的なデベロッパーたちがいます。この深い理解は NASCAR の世界の関係者によって称賛されました。それにより、それらのマシンを制御して競わせることの意味を理解できるようになりました。これは Heat シリーズではなかったことかもしれません。AI 「脳」をより忠実度の高いドライビング モデルで実行させることは困難なことでした。この点については前世代のコンソールを限界まで追い込んでいます。追加の力を利用しないことにより、反対の経験を進めるために必要なより細かい計算が提供されることは間違いないでしょう。ドライバーがスキル評価を受ける古いシステムに比べて、これは動的に機能していることがわかります。
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スタジオではどのようにしてゲームのサウンドトラックをまとめ、 Ignition の力強いゲームプレイ オーディオと上手にバランスを取ったのですか?
 
Hood 氏:
私たちは文化的な観点からビデオ ゲームと音楽の間には動きがあると信じているため、最高レベルのサウンドトラックは重要なものでした。最近では、ファンから有名な注目アーティストやサウンドトラックを期待されています。機能に関する最大の要望の 1 つとして常々コミュニティから求められていたものに、 NASCAR Heat シリーズの音楽の変更がありました。そのことから、サウンドトラックを良いものにしてトップレベルの注目アーティストが並ぶ堅牢なリストを用意することが Motorsport Games の私たちにとって必要不可欠となりました。 

音楽と自動車の文化も最近では連携しています。たとえば、NASCAR や Le Mans、INDYCAR のレースではコンサートが開催され、時にはレース自体よりも大きな文化イベントのあるお祭りと化しています。私たちはラジオや CD、レコードなどの従来の手段を使用するよりも、アーティストたちを新しい方法で取り込むプラットフォームの作成に情熱を持っています。このことは NASCAR Ignition で少し達成しています。リリース トレーラーで流れているテーマソングを Outskrts に演奏してもらいました。Outskrts はインディーズ レーベルのアーティストですが、初めてその曲をリリースすることができました。

私たちは多くの情熱を持ってさまざまなジャンルのパートナーと作業しましたが、親会社である Motorsport Network に感謝したいと思います。人びとは NASCAR というとみんながカントリーやロックを聞いているものだと考えるようですが、手に入れたデータによるとモータースポーツ ゲーマーもラップやヒップホップ、ポップに興味があることがわかりました。90 年代後半から 2000 年代初頭、たくさんのヒップホップ カルチャーがレーシングに溶け込んでいました。私たちはそれを取り上げてこのゲームのすべてのジャンルを考慮することで幅広いプレイヤーにアピールしたいと考えました。それが理由となり、私たちは有望な世代のために Pitbull や Kid Rock などのアーティストを含めたのです。
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Ignition は PlayStation 5 と Xbox Series X/S で公開されます。これらのプラットフォームの次世代機能はゲームを形成する際にどのように役立ちましたか?
 
Hood 氏:
このゲームにできるかぎり次世代機能を活用し、さらなる解像度、機能強化、操作性の機能を提供する機会を利用する予定です。 
 
次世代のハードウェアや Unreal Engine の長期的な可能性について、最も期待することはどのようなことですか?
 
Hood 氏:
明白な頼みの綱は次世代ハードウェアのパフォーマンスです。最後に、私たちはレーシング ゲームを始めたい人がコンソールを手にしてリビング ルームのテレビに接続し、そのコア ハードウェア コンポーネントをシミュレーション レーシング ピラミッドの頂点まで維持することができるクロスオーバー ポイントにいます。彼らはコントローラーを交換してホイールやペダルを追加したり、シミュレーション リグを取得してアクションに詳細に見たり、成長するリグを別の部屋に移動させて複数のモニターで設定を完了させたりすることができます。チャンスは無限大です!さらに嬉しいことに、ビジュアル的な品質やフレーム レートを妥協する必要がありません。このことは私たちにとってゲーム チェンジャーであり、私たちの技術面の努力により、製品体験のためにこれをフル活用できるようになります。
画像提供:Motorsport Games
貴重なお話をありがとうございました。Motorsport Games と NASCAR 21:Ignition についての詳細はどこで確認できますか?

Hood 氏:
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