画像提供:Telltale Games

デベロッパーは Unreal Engine を使用して、どのように The Wolf Among Us 2 ゲーム内で発表を行ったのか

Brian Crecente

Telltale は、すべての主要なインタラクティブ プラットフォーム向けにオリジナルおよびライセンス IP ゲームを取り扱う独立したデベロッパー兼パブリッシャーで、ストーリーおよびエピソード配信のパイオニアです。現在 Telltale が開発しているプロジェクトには、DC/Vertigo Comics シリーズが原作の The Wolf Among Us 2:A Telltale SeriesThe Expanse:A Telltale Series があります。
熱狂的な支持を得た Telltale Games の傑作グラフィック アドベンチャー ゲームである The Wolf Among Us からその続編までの道のりは、ゲーム自体と同じくらいに驚きとドラマに満ちています。

2013 年にオリジナル作品が発売される際、続編は 2017 年に出ると約束されていましたが、スタジオ内の混乱によりゲーム開発が遅れ、デベロッパー自体も衰退してしまいます。しかし 2018 年、スタジオは新しい所有者のもと、The Wolf Among Us 2 の期待とともに復活しました。

2019 年には、続編が新しい Telltale Games と、かつての Telltale Games のスタッフが設立した AdHoc Studio によって開発中であることが改めて発表されました。チームがゲームの開発に取り組んでいる間、スタジオからゲームに関する大きな情報は発表されませんでしたが、今年の 2 月、ゲームで Bigby を演じる声優の Adam Harrington 氏と Snow を演じる Erin Yvette 氏が、ゲーム記者の Geoff Keighley 氏とともに次回作の発表と舞台裏情報をライブ ストリーミングで披露しました。

その際に目新しい方法として、この ライブ ショー全体 が、Unreal Engine の機能とグリーン スクリーンをフル活用して The Wolf Among Us 2 のワールド内で撮影されました。私たちは Telltale Games の CEO、最高技術責任者、および The AV Society のスタッフから、ゲームの Godmother’s Bar のカラフルな設定内にどのような方法で、そしてなぜ人びとを登場させたのか、また、この最新作で Unreal Engine に移行した理由についてお話を伺いました。

The Wolf Among 2 は、今年の後半にコンソールと Epic Games Store で発売になる予定です。
画像提供:Telltale Games
なぜ The Wolf Among Us 2 についてのインタビューをそのゲーム内で行うことにしたのか、教えてください。
 
Jamie Ottilie 氏 (Telltale Games 最高経営責任者):
私たちは 2019 年 12 月、最初にゲームについて発表を行って以来、辛抱強く待っていてくれたファンのために何か特別なことをしたかったのです。また、信じられないほど長く発表を行っていないことと、ゲームの発売に対して非常に期待が高まっていることもわかっていたため、少し特別なことを行いたいと思っていました。
 
一番疑問視されるであろうことに、新しいチームがどれくらいオリジナル作品を忠実に再現できるのかということと、新しいエンジンを使用する The Wolf Among Us 2 がどのようになるのかということがありました。すると、私たちが動画を提供している The AV Society と Media One から、そのような懸念事項を解決し、発表をよりイベント的に制作し楽しむ方法としてゲーム内のバーチャル セットを提案されました。
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このコンセプトのアイデアは、どのように進化したのですか?
 
Ottilie 氏:
バーチャル セットが提案されると、私たちはあっという間に発想を転換し、あらゆる選択肢を考えました。このことがチームの作業にとっても良い影響を与え、Wolf 2 の世界にさらなる命が吹き込まれました。今回、Fabletown と Mundy の世界の境界線がより曖昧になり、ニューヨーク市はまるでゲーム内の場所のようになりました。そのため、イベントのための複合現実も自然なものでした。
 
映画やテレビなど、他の業界で Unreal Engine が使用されているのを見て、ファンのためにカジュアルなおしゃべりの雰囲気を残しながら、この Q&A を次のレベルへと引き上げる方法を探りました。そして、ゲームからそのまま Godmother’s Bar の環境を使用できることに気付いたのです。ライティングからトラッキングまで、すべて最先端のグリーン スクリーン スタジオでキャプチャするものにマッピングされます。

グリーン スクリーンのステージは、どのように構築したのですか?

Ottilie 氏:
バーチャル プロダクションを魅力的にするものの 1 つは、グリーン スクリーンなどの多くのツールがすでに他の分野でベスト プラクティスになっていることです。業界は、多くのポスト プロダクションなしにグリーン スクリーンを機能させる経験が豊富です。撮影時の主な懸念事項は、床とライティングです。大きくて一貫性があり、スムーズなグリーンの背景があると、さまざまなことが行えます。
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バーチャル セットを構築してゲーム内でのインタビューをキャプチャするために、どのように Unreal Engine を使用したのか教えてください。
 
Tracy Peterson 氏 (MediaOne Studios、エグゼクティブ プロデューサー):
Media One が発表への協力を打診された時、「大きなインパクト」という目標が与えられました。AdHoc と Telltale のクリエイティブ担当は勇気を持って私たちの挑戦的な提案を受け入れ、視聴者たちに感動を与えるため、彼らのツールボックスに入っているものすべてを使用しました。新しいエンジンが構築されているプラットフォームが Unreal だったため、ゲーム内のバーチャル セット インタビューが興味深い選択肢となることはわかっていました。私たちはラスベガスにある私たちのスタジオで Unreal のセットに取り組んでいましたが、どのようなゲーム内アセットを使用すれば The Wolf Among Us 2 のおとぎ話の世界に視聴者を取り込めるかについて話し始めたとき、設定を Godmother’s Bar にすることを提案されました。
 
AdHoc と Telltale のスタッフは、プロダクション システムを適切に機能させるために対処する必要があるアートワークや Unreal Engine 内のカスタマイズについて、多くのサポートを提供してくれました。私たちはトラッキング システムおよびカメラ システムとの互換性を確保しつつ、ビルドのカスタム ライト モデリングを尊重する必要がありました。

ゲーム内インタビューの作成に使用した他のツールについても、教えてください。
 
Peterson 氏:
すべてのものは、Brainstorm 3D と呼ばれるバーチャル セット システムを使用して LA Castle Studios で撮影しました。最初は、すべてのショットをライブで行いたかったのですが、ポストプロセスを追加する方が最終的により良いものが出来上がることにすぐ気付いたのです。グリーン スクリーン映像、トラッキング データ、Unreal のシネマティック ツールからレンダリングされたフレームを使用して、After Effects で合成できる最終的なプレートを作成し、本当にイリュージョンを提供することができました。
 
このゲーム内でのライブ インタビューをキャプチャするプロセスは、どのようなものでしたか?克服しなければならない大きな課題はありましたか?あった場合は詳しく教えてください。
 
Peterson 氏:
バーチャル プロダクションはどこをどう取っても難しいものですが、ビデオ ゲーム業界に関していうと、エンジンとアセットについては特に注意を払う必要があります。私たちはあちこちカスタマイズしたエンジンを使用していたため、トラッキング ツールおよびライブ カメラ ツールについては乗り越えなければならない互換性のハードルが数多くありました。その回避策は大量のデータのインポート / エクスポート オプションや シーケンサー による高品質なフレーム レンダリングなど、Unreal のツールセットによって可能になりました。
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このアプローチをインタビューや発表に取り入れたことでどのような経験を得たと思いますか?また、将来的に同様のことを行いますか?

Ottilie 氏:
私たちの大きな目標は、飲み物を片手に気楽な会話をするように、エクスペリエンス全体をより没入感があり、楽しく感じられるようにすることでした。また、たとえゲームを 2023 年の公開まで待たなければならないとしても、ファンにはすでに Fabletown を訪れたように感じてほしいと思いました。

私たちは物語の背景にある物語を伝えるための魅力的で特別な方法を見つけたいと考えています。それどころか、この作品を撮影した経験によってたくさんのアイデアを思いつき、そのうちに「他に何ができる?」と問いかけるようになりました。私たちは Godmother’s のバーの片隅で開発についての発表に焦点を合わせていましたが、その会話中に開発者たちや Geoff 氏をダーツやシャッフルボードで遊ばせることも簡単にできました。そんな感じです。
 
そのうちファンに直接伝えるための潜在的な方法として、また Godmother’s に現れることがあっても驚かないでくださいね。チキン ウイングのサービス デーに現れるかもしれませんよ。
 
オリジナルの Wolf Among Us は Telltale の社内エンジンで構築されました。続編で Unreal Engine に切り替えた理由は何ですか?
 
Zac Litton 氏 (Telltale Games 最高技術責任者):
Telltale のゲームには特定の要素があります。エピソード形式、カスタム フィルタ、そして迅速なイテレーションのニーズなど、Telltale らしいツールがいくつも必要です。それらはすべて手直し、修正、そして更新された後、Unreal Engine の上にレイヤー化されています。旧エンジンには古く、独自の形式であることから予測されるすべての課題がありました。パイプラインは私たちの作業のすべてであり、反復、調整、そして進み続けることができるということが重要です。Unreal が提供するよりスムーズでより速く、より信頼できるパイプラインが必要でした。また、これは業界全体で使用されているため、採用する人材の対象者が大きく増加します。
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Unreal Engine を使用することにより、オリジナル作品と比較して続編の見た目やプレイに何が加わりましたか?
 
Litton 氏:
最新の The Wolf Among Us 2 トレーラーを見ていただければ、新しいエンジンで何ができたかがおわかりいただけると思います。チームはグラフィック ノベルに忠実であり続けることができました。原作シリーズのノワール風を維持しつつも、高フレーム レートで実行されるより豊かで、より色鮮やかな 4K ですべてが提供されます。ファンのみなさんには、すぐにそのメリットに気付いてもらえると思います。また、エンジンがオープンなため、Unreal Engine に私たち独自のツールを重ねることができ、よりスムーズで高速な開発パイプラインと、よりクリーンな最終製品が実現しました。

Unreal Engine への移行により、2 作目の開発に影響はありましたか?また、現在 Unreal Engine で開発しているものにはどのようなものがありますか?

Litton 氏:
私たちは独自のツールが Unreal で機能するように更新や変更を行いながら会社を立て直し、チームを揃え、パンデミックに対処しました。そのため、以前の作品に比べてより多くの時間をプリプロダクションに費やしたのではないかと思います。しかし、その結果として向上したパイプラインとワークフローにはそれだけの価値がありました。また、別の効果として、ライターたちはスクリプトにより多くの時間をかけることができました。クリエイティブ担当のリーダーたちは他のインタビューで、このプロセスによってゲームのオリジナルのビジョンを完全に実現化できたと述べています。
画像提供:Telltale Games
何か苦労したことで、Unreal Engine を使用して克服できたものなどはありますか?
 
Litton 氏:
先ほどもお話したように、Telltale 独自のツールが新しいエンジンでスムーズに機能するようにすることは重要な問題でした。向上したワークフロー、向上したプレイヤー エクスペリエンスを提供し、さらに私たちの作業のニーズを満たす必要もありました。それが最も重要な課題でしたが、Unreal Engine のオープン性によって助けられました。
 
Unreal Engine 5 とその今後のテクノロジーで楽しみにしていることは何ですか?
 
Litton 氏:
Unreal Engine 5 がリリースされる前にすでに The Wolf Among Us 2 の開発は順調に進んできましたし、しばらくは現在開発中のゲームで忙しい状況でした。しかし、私たちは今後の作品で可能な限り最高のエクスペリエンスを提供したいと常に考え、他のチームが新しいツールとエンジンの機能でどのようなことを行っているのか、常に話を聞いています。
画像提供:Telltale Games
お話を聞かせていただき、ありがとうございました。AdHoc Studio、Telltale Games、そして The Wolf Among Us 2 についての詳細は、どこで確認できますか?
 
Ottilie 氏:
こちらこそ、ありがとうございます!詳細についてはtelltale.com をぜひご覧ください。また、TwitterFacebook、および Instagram でみなさんとお話できることを楽しみにしています。

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