こんにちは! 私は Wiktor Ohman です。Quixel で Art Lead を務めています。少し前に、エピック ゲームズから Vive Pre Kit を受け取りました。私の目標は、自分で制作した宇宙ステーションをインタラクティブ可能な VR 体験にすることでした。背景は、Quixel SUITE 2 を使用して作成されたもので、とても面白くリアルなマテリアルが沢山あります。ですから皆さんにその中を飛び回って、間近で色々なものをご覧いただけることにワクワクしています。
私は ブループリント を使った経験がありませんでした (ブループリントで VR も)。だから、自分が何をしているかよくわかりませんでした。数時間後、ドアの開け方がわかりました。エピックの素晴らしいウェブ上の ドキュメント やコミュニティが作成してくれたガイドやチュートリアルが大いに役立ちました。
ドアを開ける以外に、その閉じ方、鍵のかけ方、アニメートの方法も理解する必要がありました。これらを理解するにはさらに数時間かかりましたが、うまくいったのです! こうした初期段階は目をみはるもので、自分がすごく早く上達しているように思えて、いろいろ試すのが非常に楽しく感じられました。さらに、インゲームで行ったことに対してただちにフィードバックが得られるというとは、ターンアラウンドが非常に短く済むことを意味します。
次から次へとうまくいき、どんどんインタラクションするオブジェクトを作っていきました。単純な VR 体験がゲームへと迅速に進化しました。宇宙船が地球に向かって急速にぶつかろうとする中、自らの身を守らなければならない緊張感のある体験になりました。
これまで自分でゲームを制作したことはありませんでしたが、経験がなくても制作プロセスで怖気づいたことはありませんでした。コミュニティは信じられないくらい協力的ですし、アンリアル エンジン自体も高品質なコンテンツや体験を非常に簡単に制作できるものでした。
もうひとつ学ばなければならなかったのは、VR の開発です。幸運なことに、UE4 のセットアップはとてもわかりやすいものでした。ほぼプラグアンドプレイになっています。ただし、VR でうまく動くシステムを作るのは、特に、VR 酔いを防ぐよう配慮する場合、難しいことであるのがわかりました。
最初のイタレーションは標準の WASD のセットアップですが、あまりいい感じにはならず、あまり直観的なものではありませんでした。しかも、しばらくするとフラフラしました。代わりにユーザーの動作をインプットとして組み込もうとしました。例えば、カメラは左右を見ることで回転します。そのため、左側を見るとカメラはビューが中央にくるまで左に回転し続けます。これはとてもうまくいきました。
カメラのレンズフードのシルエットに似せて固定のオーバーレイも作りました。推測にすぎないかもしれませんが、目の前に固定ポイントが常にあることで VR 酔いが軽減されているように感じます。
前後に動くには、コントローラーの左右のトリガーを使います。動きを前後のみに制限することで、この場合とてもうまくいきました。これも私の経験上、酔いを軽減するからです。プレイヤーにも制限を与えて、後でゲーム内で危険にみまわれると、より大きなプレッシャーを感じるようにします。
このプロジェクトの主な課題は今までのところ技術面やグラフィックス面でのものではありませんでした。実際には、音声の吹き替えです。アーティストとして優れたスクリプトを書き、せりふを作るのはとてつもなく難しかったです。そのため映像のボイスオーバーは、仮のものであり、後で置き換えます。
ブループリントで特に効果的だったのは、モジュール式でものを作るということです。最初は、ほとんどの作業をレベル ブループリントで行っていましたが、すぐにそれには制限があることがわかりました。ブループリントをまとめてつなげる方法がわかると、何もかも非常に効率が高まりました。例えば、ボタンやドアがこれに該当します。これらは別個のブループリントですが、最適化するために詳細パネルを使って接続することができます。
前述のようにエピックの公式ドキュメントと学習リソースは非常に参考になり、学習曲線は驚くほど低いものです。自分でゲーム制作を開始することを考えているものの、プログラムやスクリプトが書けないとくじけそうになっているなら、ブループリントを是非試してみるべきです。1 日か 2 日で使えるようになるでしょう。
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