画像提供:Squanch Games

High on Life がビデオ ゲームにおけるコメディの新境地を切り開く

Jimmy Thang
Squanch Games では、ユーザーにこよなく愛される作品、そして、私たち自身がプレイしたくなるようなゲーム作品を制作しています。何時間でも楽しく没頭できる体験だけでなく、短時間で遊べるクレイジーなゲームも制作しています。友達のグループと一緒にプレイしたり、あなたにゲーム機を持たせておくと死ぬまで何も食べないのではないか、と心配してやってきたおばあちゃんと一緒にプレイしたりすることもできます。
Rick and Morty の共同制作者である Justin Roiland 氏が設立した Squanch Games は、コメディに特化したゲームのパイオニアです。Accounting+Trover Saves the Universe を開発した、カリフォルニアに拠点を置くこのスタジオは、The Muppets の世界観とブレードランナーの世界観を融合した作品と評される High on Life で、これからもコメディのストーリーテリングとインタラクティビティの可能性をさらに広げていくことを目指しています。

今回、このゲームのインスピレーションの源となったもの、アドリブ満載のセリフをどのように考案し、盛り込んだのか、High on Life のしゃべる武器/相棒をどのようにデザインしたのかなど、Squanch Games スタジオのメンバーの皆さんにインタビューしました。
 

ゲーム、映画など、High On Life の制作に具体的なインスピレーションをもたらしたものはありますか?

アート ディレクター兼 CCO、Mikey Spano 氏:
ビジュアル面は、80 年代から 90 年代の SF やホラー映画、He-ManTMNT、および Toxic Avengers などのアクション フィギュアやプレイセットをモチーフに描きたいと考えていました。すべてのデザインやプロポーションはおもちゃっぽい感じにし、シェーダーやレンダリングではリアリティを感じさせるものにしたいと考えました。ゲームのビジュアルは、「Jim Henson 氏がブレードランナーを制作したとしたら?」というのが大きなテーマでした。

チーフ デザイン オフィサー、Erich Meyr 氏:本作の SF テイストは、The ExplorersMac and MeThe Fifth ElementFarscape などの 80 ~ 90 年代の SF アドベンチャー映画やテレビ番組を見てふんだんに取り入れました。私たちは、普通の子供が大きな宇宙に連れてこられた感じを表現したかったのです。その宇宙を表現するのが、私たちの世界を映し出す、奇妙でありながらも親しみを感じさせるエイリアンなのです。ゲームプレイに関しては、Metroid PrimeBioshockHalo、および Ratchet & Clank など、私たちになじみのある多くの Y2K ゲームからインスピレーションを得ただけでなく、ゲームのフィーリングをモダナイズし、私たちがスタジオとして培ってきた「Squanch らしさ」も加えました。

プロジェクトで掲げた大きな目標はありましたか?

Mikey:Trover [Saves the Universe] の開発中に思いついたアイデアや手法をすべて発展させたいと考えていました。ゲームプレイとテクニックの両面から、自分たちが笑うことができるだけでなく、心から誇りに思える作品を制作することがとても重要でした。私たちが大好きなゲームでよく使用される素材を使用して、親しみやすくユニークなレシピを考案したかったのです。全体としては、自分が本当にプレイしたいと思う作品を作りたいと考えていました。

ERICH:そのとおりです。
画像提供:Squanch Games
Accounting+Trover Saves the Universe をはじめとするユーモア重視のゲームのパイオニアとして、ユーモア作品を制作してきた経験で High On Life に活かされたものはありますか?

Mikey:Trover は手探りの状態で制作を進めました。ゲーム空間にもっとユーモアを取り入れたいとは思っていましたが、実際にどのくらいの作業とイテレーションが必要なのか、見当もつきませんでした。Trover を制作したことで最終的には、High On Life に着手するうえで役立つツールやテクニックをたくさん思いつきました。また、コメディではイテレーションとタイミングがとても重要であることも学びました。そのため、セリフを手早く盛り込んで、アニメーションを簡単に変更し、最終的にはそういったすべてをボツにして、やり直せるようなワークフローを構築する必要がありました。

ERICH:ジョークを言うことと、プレイヤーをジョークに巻き込むことの違いについて、多くを学びました。私たちはどちらも行っていましたが、アイデアのプレイテストを重ねるうちに、プレイヤーの行動に反応する形で (たとえプレイヤーをジョークの一部にしてでも) ジョークを仕掛けることで、プレイヤーの笑いを誘えるとわかりました。見ているだけでなく、プレイ中に笑ってもらえるかどうかが、成功の鍵を握っているのです。

スタジオのこれまでの作品はすべて VR でしたが、より伝統的なファーストパーソン シューティング ゲームを開発することになった経緯についてお聞かせください。

Mikey:
Justin は、スタジオを創設する前から、銃がプレイヤーに話しかけるというアイデアを温めていました。開発の初期の段階で、Justin は Erich と私にスケッチや自分が温めていたアイデアをいくつか見せてくれたのですが、私たちはすぐにそのコンセプトがとても気に入りました。Trover を開発しているときに、私たちはミーティングの合間や仕事の後にアイデアを練っていたのですが、High On Life をコメディタッチのストーリーテリングに重点を置いたファーストパーソン シューティング ゲームにしたいという考えはすぐに固まりました (ご存知でしたね)。また、ゲームを面白く、チャレンジしがいのある FPS 体験にしたいとも考えていました。正直なところ、面白さとチャレンジしがいのある内容の両立は高い山に登るくらい困難でしたが、この 2 つの領域の制覇に乗り出した自分たちをとても誇りに思っています。

ERICH:FPS の原始スープで育まれ、その後ゲーム業界で数々のシューティング ゲームに携わってきた私たちには、FPS の DNA が脈々と受け継がれています。Build Engine ゲームの粗野な (今では受け入れられないような) コメディから、PortalBorderlands などのシリーズに見られる最近の標準的な FPS コメディまで、従来のコメディタッチの FPS ゲームに何らかの要素を追加してみたいと考えていました。
画像提供:Squanch Games
開発チームの人数と開発期間について教えてください。

Mikey:
この質問に正確にお答えするのはちょっと難しいですね。私たちはかなり以前の 2017年にアイデアやコンセプトについて検討し始めました。当時、Squanch で働いている人は片手で数えるほどしかおらず、他にも 2.5 個のプロジェクトに同時に取り組んでいたので、High On Life はすっかり後回しになっていました。「実際の」プロダクションは 2020年に約 15 人のデベロッパーでスタートさせ、その後着実に 50 人ほどまで人員を増やしていきました。人員が揃ったところで、2021年に本格的に開発に着手し、直近の 1 年半でゲームの 90% を制作しました。コメディには、多くの手直しが必要です。新しい IP の確立、チームの構築、そしてゲームの本当の意味を見極めることなど、予算のバランスを取りながら、たくさんの作業をこなしていきました。本当にジェットコースターのようでした。

High On LifeThe Muppets の世界観とブレードランナーの世界観を融合した作品と表現されていますが、なぜこのような異質のモチーフを融合させようと思いついたのか、もう少し詳しくお聞かせください。

Mikey:
Justin と私は The Muppets の大ファンです。とても滑稽なのですが、愛嬌たっぷりで、そのデザイン センスは、私たちが普段から話しているアイデアの多くに反映されています。最初は、Rick and Morty の 3D 版のようなゲームにしようと考えていたのですが、当スタジオ独自のアイデンティティが必要だということに気付き、それをどのようなものにするかを模索することに挑戦してみました。毎晩遅くまで Justin とスケッチやアイデアを出し合い、90 年代のアクション フィギュアのような雰囲気を醸し出すようにそのスケッチやアイデアに磨きをかけていきました。さらに開発を進めるうちに、このおもちゃ寄りのアプローチは、プレイヤーが追いかけるバウンティだけには当てはまるものの、銃や人間、またはゲームに登場する各種 NPC には当てはまらないことに気付きました。すでに銃はマペットのシンプルなデザインをベースにしていたので、Jim Henson 氏が人間やパペット、および実用的なモンスターが登場するワールドをすでに作り上げていたということに気付きました。そこで、「Jim Henson スケール」を考案し、各キャラクターをそのスケールに当てはめていきました。Henson スケールは、私がうまく表現するのに苦労していたアイデアを固めるうえで役立ちました。そのため、「Jim Henson がブレードランナーを制作したら?」というキャッチフレーズが、私たちが目指すビジュアル面のエレベーター ピッチとなったのです。

High On Life には、ユニークなバイオームを含む大規模でカラフルなレベルで構成されていると思います。本作のワールドと環境デザインについて教えてください。

Mikey:
私は、これまでのキャリアの大半を素晴らしい骨太なゲームに費やしてきました。その経験を活かし、各種要素を抽象化し過ぎることなく、ユニークな色彩を感じさせるものを作りたいと考えていました。私は、物事が奇妙だと考えられるのは、その他すべてのことが普通だと感じられる場合のみだと思っています。そのため、より自然なバイオームでは Lisa Frank 氏の世界観と Roger Dean 氏の世界観を、よりハイテクなエリアや都市については、Syd Mead 氏の世界観と Moebius 氏の世界観をバランスよく融合するように努めました。80% の要素を落ち着いたものにし、20% は奇妙でカラフルなものにしたかったのです。色を際立たせるには、色調を制限する必要があります。そのため、ゲーム内のすべての環境は 3 色の配色に制限されています。制限することによって、圧迫感なく、すべてがカラフルに感じられるのです。膨大な時間をかけて各エリアのリファレンスを集め、優れた数名のコンセプト アーティストと協力して、各バイオームのキー アートを制作しました。時間はかかりましたが、それだけの価値のあるキー アートに仕上がりました。
画像提供:Squanch Games
本作はノンリニアのメトロイドヴァニアにインスパイアされたルーツを持つ作品にどのくらい影響されているのでしょうか?

Mikey:
Erich、Justin、そして私自身にとって、Metroid はとても重要なシリーズです。私たちは、秘密のアイテムやインタラクションを盛り込んだ小さなポケットというアイデアに無意識のうちに引き寄せられていました。驚くべきことに、気付いたら、込み入ったロック + キーのメトロイドヴァニア ゲームをデザインしていたのです。チームの規模やインディー スタジオに課されるあらゆる制約を考えると、メトロイドヴァニアのような複雑なゲームを制作することはできないと当初は思っていたのですが、メトロイドヴァニアの細かいアイデアやレベル デザインをとめどなく追加していました。最終的には、私たち全員が作りたいと思っているものを受け入れ、その作業に注力しました。その結果、メトロイドヴァニアの要素をふんだんに盛り込みながらも、比較的リニアな A ストーリーのゲームに仕上がりました。多くのゲームがノンリニアであることを考慮すると、実行される可能性のあるすべてのインタラクションや銃が話す可能性のあるセリフをすべて組み込むのは大変な挑戦でしたが、幸運にも、非常に献身的なヘッド ライター兼ナレーション ディレクターの Alec Robbins が、Erich と私からこの大変な作業を引き継いでくれました。Alec はこの作業に没頭して、発生する可能性のある一連のセリフをすべて洗い出してくれました。おかげで、過酷な作業となったメトロイドヴァニアのデザインをさらに発展させることができました。

ERICH:私たちは、まず、タイトなリニア ナラティブ ゲームと、広くオープンなノンリニア体験の違いを評価しました。当スタジオのこれまでの作品はきわめてリニアなゲームであったため、プレイヤーの一瞬一瞬の体験に焦点を当て、ナラティブを正確にコントロールし、ジョークをこのうえないタイミングで盛り込むことができました。もっとオープンなものにし、プレイヤーにもっと選択肢を提供し、コメディ色を強くしたいということは決まっていましたが、ゲームをどのくらいノンリニアにすればよいのかはわかりませんでした。どのバウンティに最初に挑むかをプレイヤーが選択できるようにし、プレイヤーが同じ場所に何度も足を運ぶことで、それぞれのワールドとの関係性を構築できるようにしたいとも考えていました。分岐パスや探索できるエリアのあるミッションを試行錯誤しているうちに、再び訪れるためにアビリティを使ってゲートが開くことが自然だと感じるようになっていました。気がついたら、自分たちがこよなく愛する、メトロイドヴァニアにインスパイアされたワールドを作っていました。

High On Life には、しゃべる武器が相棒として登場するなど、ユーモアたっぷりですね。しゃべる銃は、ゲームプレイとナラティブの両面で、どのようにデザインされたのでしょうか?

ナラティブ ディレクター Alec Robbins 氏:しゃべる銃のことを私たちはガトリアンと呼んでいます。ガトリアンは何度も何度も改良を重ねました。少しですが RPG のパーティ メンバーをモデルにしました。ガトリアンは冒険の仲間であり、NPC とのやり取りの際にプレイヤーの代わりにしゃべってくれます。セリフの処理方法や達成可能な制約の中で作業する方法を考え出すのに、しばらく時間がかかりましたね。ゲーム内では、装備している銃に応じて変わる場面があります。また、それぞれの銃もプレイヤーがその銃を装備した時点でのストーリーの展開に応じてリアクションが異なります。プレイヤーは、装備する銃を選ぶときに、銃のパーソナリティと戦闘のメカニクスの両方を検討することになります。J.B. Smoove 氏が演じるキャラクター Gus を選択する場合もあるでしょう。Gus は実に冷静でフレンドリーです。Tim Robinson 氏が演じるキャラクター Creature を選択して、少し突拍子もない性格の Creature のおしゃべりを聞いてみたいときもあるでしょう。プレイヤーによっては、先に進むために必要に迫られたときだけ Creature を使うかもしれません。そういったプレイヤーの体験と、常に Creature を使用しているプレイヤーの体験はまったく質感の異なるものになります。

Mikey:まずは紙の上で、たくさんの銃のアイデアをスケッチしました。すべての銃の外観は、使用可能なゲームプレイのメカニズムに基づいています。Erich、Justin、そして私は、すべてのコンセプトを検討し、気に入ったアイデアを厳選して、プロトタイプを作成できる数の銃に絞り込みました。Erich が銃のプロトタイプの制作に着手すると、ゲームの変化に合わせて、あらゆる要素が徐々に進化していきました。技術ディレクターの Nick Weihs が戦闘デザインとイテレーションを引き継いでからは、私たちは銃のメカニクスの強化に着手しました。銃のデザインは、プロジェクトの間に何度か大きく変更しましたが、銃のコアの部分は最初のピッチ段階からほぼ変わりませんでした。

ERICH:銃のアイデアの多くは、次のような考えを基点にしています。必要な銃のアーキタイプとして、銃にパーソナリティがあったら面白かったり、興味深かったりするのでは?SMG (サブマシンガン) は弾丸を出し続けるため、スーパーアグロなのでは?スナイパー ライフルが、間違ったターゲットを撃つように言ってきたとしたら?グレネード ランチャーが自分の子供たちを弾として撃ってターゲットに命中させたとき、すごく誇らしげにしていたとしたら?ただし、どの銃もこういった慎重な検討を重ねて出来上がったものではありません。特に、ある銃は Justin が何度も繰り返しているフレーズから生まれました。私たちは Justin が繰り返すそのフレーズを面白がって、その銃全体をそのフレーズに基づいて作りました。ゲームプレイに関しては、銃のスタイル、パーソナリティ、実用性をどのようにゲームに組み込むかを考案するのに多くの時間を費やしました。早い段階から、銃には単に撃つだけでなく、戦闘以外に拡張された「アビリティ」を持たせたいと考えていました。そういったアビリティをどのように銃に結びつけ、コントロールするかについては、長い時間をかけてイテレーションしました。ある時点では、銃がプレイヤーの銃の使用状況を記録したり、時間の経過とともに銃のアビリティや銃とプレイヤーの関係性がレベルアップするようにしてみました。これは面白かったのですが、私たちのスタイルからすると少し「いけてない」と感じ、銃のパーソナルな成長をストーリーに直接関連付けることにしました。
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High On Life にはたくさんのオプションのセリフが盛り込まれていますが、リプレイ性を考慮してデザインされているのでしょうか?

ERICH:おっしゃるとおりです。最初から、High On Life では前作よりもプレイヤーのストーリーを充実させたいと考えていました。つまり、プレイヤーの選択肢を増やすことで、プレイスルーを異なるものにし、このゲームを気に入ってくれたプレイヤーが何度もプレイできるようにしたのです。Mass Effect のように世界を変えるような壮大な選択肢や、Telltale ゲームのようにストーリーを大きく変えるような選択は追求しませんでした。プレイヤーがゲーム中のコミカルな場面に影響を与え、プレイヤーがゲームでできるとは思ってもみなかったようなおバカなことをして、笑ってもらいたかったのです。そのために、銃のアンロックのタイミングを変える (つまり、ミッション全体のセリフの流れが異なる) ような大きな選択肢と、誰を撃つかを選択したり、銃と話したりといった小さな選択肢をレイヤー化しました。
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自分たちが一番悪い敵だと思っているアリのような低レベルの敵から、複数のステージにまたがるボス戦まで、High On Life の敵をデザインする際に採用した手法についてお聞かせください。

ERICH:
敵に関しては、戦って楽しいだけでなく、面白い存在にしようということにすぐに決まりました。敵のひょうきんな見た目でその考えの半分を実現できていたのですが、プレイヤーによる敵の倒し方も思わず笑ってしまうようなものにしたかったのです。戦闘チームは、プレイヤーの笑いを誘うために、細かい決断を何度も何度も重ねていきました。その努力が如実に現れているのは、小型の敵 Grunt (頭に大きな 1 つの目がある) がヘッドショットを繰り出す場面ですね。ヘッドショットで目玉が飛び出してしまうので、暴れまわって味方をキルしてしまうことがあるのです。戦っていて楽しく面白い敵のしっかりとしたベースができた後は、各ミッションを通して敵にストーリー性を加えることに全精力を傾け、プレイヤーが取り組んでいるバウンティに関連するユニークなセリフやジョークを敵が頻繁に話すようにしました。
画像提供:Squanch Games
Unreal Engine がこのプロジェクトに適していた理由をお聞かせください。

Mikey:
私は Epic に 6 年間勤務し、その後インディー企業を立ち上げ、さらに 5 年間 Unreal だけを使用してきたので、Unreal Engine については隅から隅まで知り尽くしているつもりです。Unreal で実現できる迅速なイテレーションと高品質のビジュアルがとても気に入っているので、他のエンジンを使ってみようとは思ったことさえありません。当スタジオには Unreal の経験者が大勢加わりました。ですが、Unreal Engine の使用経験のないデベロッパーも、すぐに Unreal Engine を使いこなして、素晴らしい作品を作り始めることができます。チュートリアルのビデオを数本見ただけで、こんなこともできるとは!と驚くこともよくあります。

チームには、お気に入りの UE ツールや機能がありますか?

Nick Weihs 氏 (技術ディレクター):ブループリント は、あらゆるエンジンの中で最も強力なツールの 1 つです。プログラマーでない人も早い段階で機能のプロトタイプを作成できるので、開発の早期にコアとなるゲームプレイを固めるうえで欠かせません。また、Unreal がオープン ソースであるのが心底ありがたいです。Unreal がオープン ソースでなければ、必要なエンジンの変更により、いくつかの重要な機能の品質を確保することができなかったでしょう。

ジョーク満載の RPG スタイルのセリフですが、実際には本作にどのくらいのセリフが組み込まれているのでしょうか?

Alec:
非常に多いです。膨大ですね。銃の 1 つがしゃべるときはいつでも、他のプレイヤーが他の 3 つの銃のいずれかを装備している可能性があります。つまり、すべての銃のセリフを、それぞれのパーソナリティに合わせて 4 回書かなければなりませんでした。これには、セリフが分岐するシーケンスは考慮されていません。Bethesda RPG ほど膨大なセリフが組み込まれているわけではありませんが、皆さんが想像されるセリフの量とそれほどかけ離れていないと思います。非常に多くのセリフが盛り込まれています。次回はテトリス ゲームのセリフを書きたいですね。テトリスにしゃべる銃は出てきませんから。

セリフの作成プロセスについてお聞かせください。

Alec:
セリフの作成チームはゲーム デザイナーというよりコメディアンの要素が強いので、私の仕事の多くは、デザイナーと一緒になって、どんなセリフが必要かを考えることでした。その作業から、私が「ダミー」スクリプトと呼んでいた、「あっちへ行け」、「こいつらを助けに行こう」、「あの悪者を撃て」といったそれぞれのセリフの最も退屈なバージョンの台本を作っていきました。その叩き台ができれば、あとは自由にパーソナリティやコメディを盛り込み、さらにそのコアの部分に思いついた面白いアイデアを追加していくことができます。最後までずっと、セリフを書き直し、録り直しを重ねました。ゲームでセリフを確認するたびに、もっと笑えるギャグを思いついて、それを盛り込もうとしました。高速道路を運転しながら、高速道路を作っていくような作業で、初期のダミー スクリプトは瞬く間に過去のものになりましたが、非常に役に立ちました。
画像提供:Squanch Games
どのくらいのセリフがアドリブなのでしょうか?

Alec:
多くの素晴らしいコメディアンの皆さんに声を吹き込んでもらいましたが、ほとんどの方が素晴らしいインプロヴィゼーション (即興) のスキルを備えています。J.B.Smoove 氏、Andy Daly 氏、Echo Kellum 氏をはじめとする皆さんには、セリフの範囲内で、自由に演じていただきました。もちろん、特定の説明やゲームプレイの手順など、スクリプトに忠実に話していただかなければならないセリフもあります。ディスク アタックのためにどのボタンを押せばよいかなどは、J.B. さんがスクリプトどおりに話さないと困ったことになります。つまり、J.B. さんがボタンをでっちあげて、「OK、ちょっと待て、ゲームを再起動するようにチームに頼んでくるから、代わりにやっといて」などとプレイヤーに誤った説明をしたとしたら、おかしくなるということです。

明確に面白さを追求したゲームはそれほど多くないと思います。一流のコメディとゲームプレイのバランスをどのようにとっているのかお聞かせください。

Alec:
ええ、正直なところ、面白さを追求するというのは怖いことなのです。ゲームをコメディと銘打つと、高い確率で期待のハードルを上げることになります。面白いゲームは、たいていコメディと銘打っていません。Portal 2 は何よりもまずパズル ゲームですが、このメディアでの最高のジョーク作品でもあります。Fallout には非常に優れたコメディ性がありますが、「コメディ ゲーム」とはうたっていません。映画やテレビではコメディには、どたばた劇、ロマンチック コメディ、ストーナー、風刺など、サブジャンルがたくさんあるので、自分の主観的なテイストに合わせて選ぶことができます。ゲームにはそういったサブジャンルがないので、自分の目指すコメディのテイストをプレイヤーやユーザーにアピールするのは難しいのです。私は個人的にも、ゲームでのコメディの難しさを理解しています。High On Life を手がけたことがなければ、「ゲームでコメディなんて」と、懐疑的に考えたと思います。しかし、幸運なことに Justin Roiland には非常にコアなファンがついています。そのファン層の大半を取り込むことができればいいなと思っています。私たちは、マクロなレベルでは Justin の意見に沿って書いていますが、何人かのライターは、自分のユーモアをスパイスとして随所に散りばめています。

リリース後のコンテンツも期待できますか?

前作 Trover Saves the Universe ではリリース後も長期にわたってサポートしました。High on Life でも同じようにサポートする予定です。具体的なことはまだ発表していませんが、引き続きご注目いただければ幸いです。

貴重なお話をありがとうございました。High On Life の詳細については、どこで確認できるのでしょうか?

High On Life は 2022年12月13日に Xbox X|S、Xbox One、Windows PC、Xbox Cloud Gaming、PC Game Pass、そして Xbox Game Pass でリリース予定です!現在、Xbox、Epic Games Store、Steam で予約/プレインストール/ウィッシュリスト登録を受け付けています。

詳細については、https://squanchgames.com/high-on-life/ をご覧いただくか、Twitter、Instagram、Facebook (すべて @highonlifegame) でフォローをお願いします。また、Squanch Games (こちらも @squanchgames) でも最新情報をお届けしています。

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