Mothergunship は、迫力あふれる弾幕シューティング ゲームで、従来の型にはまらない大胆な銃のカスタマイズもできます。ロケットを爆発させる火炎放射器、ビルと同じくらい大きなボス、人懐こい Hugbot などがゲームの至るところで見られます。
Mothergunship は、このデベロッパーが過去に手掛けたゲーム、Tower of Guns の精神的後継であり、印象的なビジュアルと驚くべき可動性でさらに高みを目指しています。Tower of Guns との違いは実際どんなものでしょうか? Mothergunship では、モジュール式のクラフティング システムを採用することで、プレイヤーが自由に想像力を働かせて、武器と武器をつなげて巨大な破壊力を持った武器を作り上げます。
こうしたゲームを作るには、常識では考えられない量の武器が必要になります。ディレクターの Joe Mirabello 氏は、こうした混沌としたものをプレイヤーが楽しめる体験にするためには、クリエイティビティとコントロールが必要だということをわかっていました。
新たな方向性ではなく、 Tower of Guns の精神を引き継ぐことにした理由は?
Tower of Guns から学んだことを無駄にするのは惜しいと思いました。確かに Tower of Guns は小規模でどちらかというと実験的なプロジェクトでしたが、Grip Digital と私はこの作品の制作過程で強固な関係を築き上げました。こうした関係を Mothergunship という新規プロジェクトで継続するのは自分たちにとって効果的なやり方でした。Tower of Guns の制作で感じたエキサイティングな可能性を共に模索したいと考えたのです。
それだけでなく、Mothergunship では Tower of Guns のユニークな弾幕要素や予想のつかない部分を継承しつつ、新たな要素を沢山加えました。だから続編ではないんです。自分たちが作りたかったものを掘り下げていくと、Mothergunship 独自の要素が必要だということに気づきました。
銃のクラフティング システムの仕組みとプレイヤーに与えられる可能性はどんなものですか?
一般的に、FPS における銃のクラフティングは現実的な描写とデベロッパーのオリジナル デザインに基づいたシステムです。これについては何も問題はありませんが、Mothergunship ではその性質上、クラフティングはさらに型破りで自由度が高いものになっています。他の FPS からよりも、スペース シミュレーションのモジュール式のシップビルディングから多くのヒントを得ています。
Mothergunship では、武器を丸ごと武器に追加して、ロケット ランチャーを火炎放射器にアタッチし、銃全体の挙動を変えるユニークなモディファイアを加えます。基本的にプレイヤーにビルディング ブロックを与えて、できるだけ好きなようにしてもらいます。プレイヤーが、飛散ダメージ機能を備えたバウンスする弾丸を発射する銃身 13 インチの銃を作りたければ、作ってもらいます。
もちろん、バランスをとるためにある程度の制約はあります。プレイヤーは銃のパワー消費に対してどれくらいの威力があるかを見極めなければなりません。しかし、全体としてはプレイヤーに課される制約はごくわずかです。これで予測不可能でありながらエンターテイメント性が非常に高い面白い結果が得られます。
これまで展示会でゲームを披露してきましたよね。人々が作った銃で、驚かされたものはありましたか?
いくつかすごい銃がありました。画面全体を占めるような銃や、銃身 50 インチの銃、あり得ないほど重い銃などにはびっくりしました。私のお気に入りの銃は、クラフティング システムの可能性を感じさせてくれるようなものです。プレイヤーが目を輝かせて「このトリプルバレルの火炎放射器にバウンス モディファイアを加えたらどうなるんだろう?」と尋ねたとします。「ご想像どおり迫力あるものになりますよ」と答えます。そんなときに自分の作ったゲームに誇りを感じます。
プレイヤーの敵はどのようなものですか?
Mothergunship のボスはとてつもなく大きいです。Contra や Metal Slug のようなゲームを思い起こさせるものです。厳密な意味でリアリズムがあるゲームではありません。そのため、こうしたボスは武器の威力に匹敵する能力を備えています。Mothergunship のボスの例として、Pit Crawler があります。基本的に、オフィス ビル程度の大きさの巨大なドリルで、溶岩でできた長いトンネルの中を追いかけてきます。プレイヤーはその大きさだけでなく、追いかけてくる速さにも驚かされることになります。走るか、走らないか、どちらが賢明な選択であるかを考えざるを得なくなります。
シューティング ゲームと言えば弾幕系シューティング結びつけることが多いですよね。発射物で画面をいっぱいにする以外に、弾幕の体験を FPS に取り込む他の要素はありますか?
簡単に言うと、可動性です。弾幕系シューティング ゲームは、単に画面を見栄えの良い弾丸パターンでいっぱいにするのではありません。これはとてもわかりやすい要素ではありますけど。弾丸の雨をよけるときに独特なゾーンに入り込むことがありますが、それは可動システムによるところが大きいと思います。
例えば、Mothergunship では、ストレイフ移動 (正面を見ながらの横移動) は、地面を横方向に動くことだけに限りません。縦方向にも動くことができます。可動性は Mothergunship 全体を通して見られ、プレイヤーのヘルスや武器のエネルギーと同じように扱われます。例えば敵によっては、プレイヤーを直接傷つけずに、マップ上でプレイヤーの動きを邪魔することで他の敵をサポートする者がいます。逆に、プレイヤーが効率的に動き回れるように多くの手段を与えます。例えば、可動性のアップグレード、環境的な機能、クラフティングで銃に加えた要素でも動きやすくなります。
型破りな銃、巨大なボス、至るところで飛び交う弾丸など、やりすぎたかなと思った瞬間はありますか?
そうですね。ケースバイケースです。ゲーム内のカオスは短時間なら楽しめるものです。我々が本当の意味で目指すのは、統制のとれたカオスです。プレイヤーは一瞬圧倒されますが、状況の激しさを少し抑えて、プレイヤーが現状を素早く把握し、どうしたらうまくいくかを迅速に判断できるようにします。パフォーマンスは常に細かい配慮が必要です。パフォーマンス上の目標に合わせるために必要以上に弾丸を減らしたくありませんでした。ですから、何とかさらに弾丸を絞り出せないか絶えず考えました。
このプロジェクトにアンリアル エンジン 4 ( UE4 ) を選んだ理由は?
これまで 10 年にわたりアンリアル エンジンを使ってきました。ですから、使い慣れているんです。Tower of Guns は、Grip Digital の他の多くのプロジェクト同様、アンリアル エンジン 3 で制作しました。というわけで我々はアンリアル エンジンに関して十分な経験を積んできました。さらに、Tower of Guns の制作中に、エピック ゲームズと良い関係を築いてきており、現在もその関係が続いています。簡単に言うと、アンリアル エンジンを気に入っているのです。他にもパワフルなゲーム エンジンはありますが、即戦力があってこのプロジェクトを可能な限り短期間で、できるだけ素晴らしいものにするものに惹かれたのです。それを可能にするのは、UE4 です。
制作中に特に役立った機能はありますか?
特定の機能というよりも、アーティストやデザイナーに大きな力を与えるという核となる考え方をあげたいと思います。エピック ゲームズのチームがこの方針に沿って始動したときには、身のすくむような計画だったことでしょう。しかし、その結果は誰が見ても明らかです。アーティストやデザイナーがエンジニアと一緒に試行錯誤する時間を短縮し、自分たちの作業の見栄えの調整に時間をかけることで、より良いものを作れるようになりました。マテリアル ツール、シネマティック ツール、ブループリントそのものなど、いずれであっても UE4 は決まり事で縛り付けるのではなく、必要とする人々にクリエイティブな機能を与えてくれます。
最近、 Unreal Dev Grant を受賞しましたよね。受賞は制作にどのような効果をもたらしましたか?
お陰様で作品を展示会に出展、スタッフ増員、コンテンツの追加作成などがかなり実現しやすくなりました。受賞をきっかけに評判や認知度も少し高まりましたし。自分たちのプロジェクトに信念を持つことは簡単ですが、他の誰かに認められるというのは格別なものです。外部の審査員が自分たちのプロジェクトを信じてくれるのですから。士気も高まり、それがもたらす効果は言葉では言い尽くせません。
Mothergunship の最新情報はどこを見れば得られますか?
Mothergunship の Facebook や Twitter をフォローし、 www.mothergunship.com でメーリング リストに登録すると良いでしょう。Mothergunship の Steam のランディング ページ でウィッシュリストにこのゲームを追加することもできます。