Devolver の次作は格闘アクション Absolver
2016年10月12日

Devolver の次作は格闘アクション Absolver

作成 Jeremy Peel

Souls の複雑さと Last Guardian や Abzu のシンプルで広々した美的表現を 1 つにしたのが、この瞑想的な混戦型ゲーム Absolver です。

Sloclap は確かに文化的に見ても全く抜け目のないスタジオではありますが、Ubisoft Paris に在籍したデベロッパー達を何も疑うことなく信用することが間違っている場合もあります。ですが、昨年プロジェクトを開始し、短期間ながらも急ピッチで開発を行い、パブリッシャーの Devolver は 6 月にウィネベーゴパークで開催された E3 で祝杯をあげることができました。
「ここまでは非常に速いペースで作業を進めてこれました」 と Creative Lead の Pierre de Margery 氏は打ち明けます。

Absolver は、拳をあげて、敵を理解する武術ゲームです。対戦者はホッケーマスクとお茶碗を足して 2 で割ったようなドーム型のマスクをかぶります。彼らの手は、皮の手袋で覆われていたり、手錠ががっちりかかっていたりするので、プレイヤーはそれを見て彼らの意図を理解して、ブロックやパンチで適宜対抗します。

その点では、E3 2016 で絶賛を浴びた For Honor の戦乱型手法と良く似ています。Absolver を手掛けているのは、かつて Ubi に在籍し Sloclap に集結したデベロッパー達です。 

キックとパンチの連打で攻撃する方向と性質は、その後のフォローアップの決め手となるので重要です。闘いがない間、どの動きを攻撃の連打のどこに入れたいのか、思い通りの構成になるように組み合わせをいろいろ変えてみます。 
ダンスの微妙な位置関係と同じで、明確できちんと整理されていないと一致しません。「バーン」という派手な視覚効果がないと、プレイヤーが敵から探り出したせっかくの情報が分かりにくくなってしまうリスクがあります。

「すべての視覚効果にはゲームプレイ上の目的がありますし、そのような効果はプレイヤーにサインとフィードバックを与えて、プレイヤーはそれに対してアクションを取ることができます」と de Margery は説明します。「あまりにも根拠のないものは使わないようにしています。」

それはアニメーションも同じです。捕えどころがなかったり、不必要なものは取り除かれます。

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「我々のアニメーションのダイナミクスは、戦闘の演出効果をあげるために若干強調されています」と de Margery は言います。「ゲームで、攻撃の最初のフレームを正しく読み取ると、生死の間に差をつけることができ、動きの読み取り方を調節する上で非常に重要です。」

これは複雑なプロセスで、アンリアル エンジン 4 のソースコードへアクセスすることで実現できました。拳の殴り合いでステージを進むと、複雑な別のコードに気づく可能性があります。Absolver の崩壊しつつある廃墟のパーチから見る事ができる垂直状態の別のレベルでは、プレイヤーは生き延びるために懸命に拳で戦います。マッチメイクはシームレスです。

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「アンリアルを使うと、エンジンのコードにアクセスし、必要な個所を細かく修正することができます」と de Margery は言います。「さらに、ブループリントのインターフェースを使うと機能のプロトタイプをとても簡単にできるので、ゲームプレイ プログラマーのサポートがなくても作業を進めることができます。」

Absolver のアートチームも、鋭いエッジ、軍服、輝く太陽など、個性を前面に押し出しています。Slocap は、イタレーションを行うことで形状とテクスチャを簡素化し、それによりエレメントが画面上で勝ち合うことなくバランスがよくなったと考えています。

「これがゲームにおける純粋で優雅な移動の本質です。表現するもっともよい方法は、スタイライズドなアートの方向性だと考えています」と de Margery は付け加えました。

「また、形状とグラフを簡素化するとファンタジーが強化され、プレイヤーは自分がゲームのビジュアルに対して抱く創造性を壊さずに済みます。」

これまで紹介されたきた Absolver の背景において、この曖昧さは実現されています。砂でできた空洞の建物を見ると古いことは分かりますが、伝染病の説明もなければオーディオツアーもありません。プレイヤーはゲームを進めながら、自分で情報を探します。この世界の過去は捨て去り、今現在を探索し、『自然と人が従うルール』を理解するようになります」と de Margery は説明します。

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知恵の中には NPC とのインタラクションで明らかになるものもありますが、アイテムの説明でさらに暗示されたり、中味が分かるようになります。これらのマスク効果は、例えば、それらが「祝福であると同時に呪いである」であり、対戦者はそれらを自ら身にまとっていると知っていても、謎のままになります。

「我々のゲームは、ワールドで他のプレイヤーとシームレスに出会って、その出会いから物語が始まる設定です」と de Margery は指摘します。「従って、マスクの選択はプレイヤーにとって個人の確立そして、他人に対する自己投影の手段です。マスクはとても表現的なので、オンライン ロールプレイにももってこいのツールです。」

Absolver の中では、すべてのものに意味があります。プレイヤーは、奇妙な無表情の人々を理解するにつれて、荒廃した土地を徐々に理解していきます。ただし、de Margery は「謎のままになるものも恐らくあると思います」とも付け加えました。

Absolver のリリースは 2017 年に予定されています。Unreal Engine 4 development は現在無料です

編集注記: PCGamesN は、長く続いている Making It in Unreal シリーズのためにアンリアル エンジンで制作された素晴らしいゲームを選んでそのデベロッパーにインタビューしています。エピック ゲームズは編集プロセスに関与していません。