Gears TacticsGears シリーズの世界観を巧みに取り入れながら、新しい戦術エクスペリエンスを提供

Jimmy Thang
The Coalition and Splash Damage Games が開発した Gears Tactics は、シューティング ゲームの象徴する Gears of War の手法を継承しつつも、高度に洗練されたトップダウンのターン制ストラテジー ゲームを提供することで、このジャンルのイメージを覆しました。この大きな転換は、Daily Star をはじめとするレビュー サイトで「Gears Tactics は、ターン制ストラテジー ジャンルの思い切った新しい取り組みといえ、質の高いエクスペリエンスを実現している」といった高い評価を受けています。

このゲーム開発を担った開発チームが Gears のフレームワークを活用しながら、シューティング ゲームから戦術的ストラテジー タイトルへの移行を果たす一方で、高い人気を誇るこのシリーズの世界観は維持している手法の詳細について、デザイン ディレクターの Tyler Bielman 氏とテクニカル ディレクターの Cam McRae 氏にお話を伺いました。両氏は、チームがストラテジー ゲームを追求することとなった経緯、高度な AI システムを組み込む方法をどのように考案したか、忠実度とパフォーマンスのバランスをどのように実現したかについて語り、さらには、ディープな側面とアクセシビリティの両方を提供するゲームの開発秘話についても披露してくれました。また、このジャンルで他にはないゲームを提供できる方法を考案していくうえで、チームがボス戦を実装し、RPG の要素を組み込み、従来のターン制グリッドを排除した経緯についても語ってくれました。
 

では、はじめに Gears シリーズでターン制ストラテジー ゲームを制作することになった経緯について詳しくお聞かせください。

デザイナー ディクター Tyler Bielman 氏:
私たちはテーブル ゲームが大好きで、Gears of War シリーズのゲームプレイはとても戦略的 (ストラテジック) だと常々思っていました。実際は、Gears の戦闘は非常に戦術的 (タクティカル) です。Gears の戦闘では、カバーで攻撃をかわし、チームを指揮して、攻撃を仕掛ける機会を伺います。そのため、ストラテジー ジャンルが自然にマッチしたのです。私たちチームは Gears Tactics が、このシリーズの世界観をそのままに保ちながら成長させると同時に、これまでこのシリーズを利用したことのない新たなプレイヤーも取り込むことのできるゲームにしたいと考えました。

Gears Tactics では、ボス戦、カスタマイズ可能な部隊、アグレッシブな近接攻撃を繰り出す敵など、いくつかの新しいメカニズムをこのジャンルに取り入れていますね。こういった新しいメカニズムについてお聞かせください。

Bielman 氏:
ボス戦についてお話しますと、Gears Tactics では、プレイヤーの役割は [敵のリーダー] オーコンを仕留め、恐ろしいモンスター生み出すラインを停止させることです。そのため、大規模なボス戦をゲームに組み込むには、このストーリーはうってつけだと考えたのです。ボス戦は、このジャンルではきわめて巨大でかつてないものになりました。このようなボス戦は、究極の戦闘パズルで、プレイヤーが戦術的に挑むように複雑に設計されています。それぞれのボスには、プレイヤーを安全ゾーンから引きずり出して、モンスターに有利な状況で戦わせる独自のメカニズムを組み込みました。たとえば、コープサーは 1 ターンで足を上げてから、叩き降ろし、インパクト ゾーンを作り出し、インパクト ゾーンに閉じ込めた人物 (フレンドや敵) に大きなダメージを与えます。インパクト ゾーンは、プレイヤーの部隊の居場所を標的とした赤い領域でマークされています。簡単に攻撃をかわせそうに思えますが、コープサーの足は硬い外殻で覆われています。ですから、足を上げたときだけダメージを与えることができます。ちなみに、挑戦するフェーズが複数あってこそ、戦いがいのあるボス戦といえます。そこで、各フェーズの戦闘パズルは、プレイヤーの戦略的なリズムやチャレンジにおける意思決定を消耗させるほどのものに一新しました。たとえば、プレイヤーのヘルスが 3 分の 1 なくなるたびに、ボスがターンで使用できる特殊なメカニズムの数が増えます。また、追加される敵も、プレイヤーがストラテジーを常に調整せざるを得ないほどの強敵となります。全体的に、Gears of War シリーズの主要な世界観を残しながら、Gears Tactics ならではのカラーを出す手段としてボス戦を採用しました。これまでストラテジー ゲームにはなかった方式のチャレンジをプレイヤーに挑むまったく新しいボス戦を提供できているのではないかと考えています。
 
カスタマイズに関しては、プレイヤーが自分のプレイスタイルに合った部隊を編成できるディープなメタゲームを組み込みました。それぞれが 30 を超えるスキルを持つ 5 種類のクラスがあります。各クラスには、5 つの mod スロットを備えるシグネチャー ウェポンもあります。これらのスロットを使用すると、プレイヤーは自分のステータスをアップグレードして、スキルを追加できます。各兵士には 3 つのアーマー スロット (頭、胴体、脚) があります。各スロットに個別にアーマーを装備すると、統計情報が向上させ、スキルを追加することもできます。カスタマイズはストラテジー ジャンルの醍醐味であるため、特定のプレイスタイルに合わせて部隊やキャラクターをカスタマイズできる鍵をプレイヤーに提供したいと考えました。

敵については、他の Gears of War ゲームと同様に、すべての敵に役割があります。フラッシャーは、シューティング ゲームでもターン制ゲームでも、プレイヤーのカバーを取り払いうように設計されています。フラッシャーも、Gears of War のコアな要素を引き継ぎながら、ターン制ストラテジー ゲーム用に適用した例ですね。つまり、アグレッシブな近接攻撃を繰り出す敵は、Gears of War 4Gears 5 でアグレッシブな近接攻撃を繰り出す敵が行う攻撃と同じ攻撃、つまり、安全ゾーンからプレイヤーを引きずり出すように調整されています。ストラテジー ゲームの要は、多種多様な敵と戦うことです。私たちは、プレイヤーが知恵を巡らせて闘う新たなチャレンジを組み込み込むことで、このシリーズを象徴する多種多様なモンスターを Gears Tactics に容易に取り入れることができると考えたのです。
他の多くのタクティクススタイルのゲームとは違い、Gears Tactics ではグリッドが表示されませんね。この設計がゲームに適していると判断した理由をお聞かせください。

Bielman 氏:
Gears Tactics では、高い自由度と柔軟性を提供することで、プレイヤーが思いのままに画面内を動き回れるようにしたいと考えました。グリッドを表示しないことで、プレイヤーに課される 1 ターンあたり 1 ムーブ 1 ショットという制限を取り払い、従来の Gears の展開の早い戦闘を維持しながら、流動性とオープン性の高いゲームプレイを実現できました。 

Gears Tactics には、ヴァンガード、スナイパー、サポート、スカウト、ヘビーの 5 つの独自のクラスがあります。これらのシナジーにより、幅広くクリエイティブなプレイスタイルが可能になるのです。幅広くクリエイティブなプレイスタイルはどのようにして実現できたのでしょうか?

Bielman 氏:
私たちは、プレイヤーがよく知っており、期待度も高いクラス、スナイパーとヘビーから取り掛かりました。これらのアーキタイプを実装した後は、Gears of War の戦闘の実装に注力しました。ナッシャー ショットガンは、Gears の定番の武器であるため、驚くほど優れたものでなければならないと認識していました。そのため、クローキング能力を持つスカウトと組み合わせることで、この武器が真価を発揮できるようにしました。独自性が際立つのは、ヴァンガードでしょう。このクラスは、独自のメカニクスとのインターフェースの役割を担うように開発しました。これらは、いろいろな面でプレイヤーの期待の沿い、Gears of War の戦闘を具現化し、さらには、Gears Tactics 固有の要素の個性を引き出すことのできる組み合わせでした。
RPG の要素を取り入れている Gears Tactics には、ゲームの進捗に応じて、プレイヤーがパッシブ スキルとアクティブ スキルの両方を使用して、部隊のレベルアップを図ることのできる詳細なスキル ツリーがありますね。このスキル ツリーがなぜ Gears Tactics に適していたのかについて教えてください。

Bielman 氏:
Gears Tactics では、さまざまなプレイスタイルを選択できる主体性をプレイヤーに提供することで、プレイヤーが 1 つの成功ストラテジーにとらわれることなく、クリエイティブで戦略的に自由に考えることができるようにしたいと考えました。この考え方は、プレイヤーがグリッドに縛られず、自由に移動できるオプションだけでなく、部隊の装備に使用できるカスタマイズ オプションにも反映されます。これまでの Gears では、常に武器のロードアウトにより、さまざまなプレイスタイルにアクセスできる方式でしたが、ストラテジー ジャンルへの移行に伴い、私たちはこのプレイヤーの主体性に完全に軸足を移したのです。

Gears を象徴するチェーンソーを活用した近接フィニッシュでは、部隊の全メンバーに、戦場を避けながら動き回ることのできる追加のアクション ポイントが付与されますね。この仕組みを思いついた経緯をお聞かせください。

Bielman 氏:
こういったムーブは Gears of War シリーズを象徴する部分であるため、Gears Tactics でも卓越した役割を果たす必要があると考えていました。また、シューティング ゲームでプレイヤーが探索する内容に合わせた、展開の早い、攻撃的志向のエクスペリエンスをこのゲームで提供する必要があり、これは、ストラテジー ジャンルでは初めての取り組みとなることを理解していました。このような近接ムーブについては、ファンが親しみ、気に入っている Gears の戦闘感を維持しながら、ゲームプレイ時に大きなはずみをつける機会であると考えました。これにより、通常、忍耐強さが求められるジャンルでプレイヤーの攻撃に報いることができます。
Gears のこれまでのタイトルに出てくる敵でさえ、独特かつ興味深い戦闘能力を考えると、あたかもこのタクティクス ジャンルのために作られたかのように思えます。このような敵を新たなジャンルに取り入れることには苦労されましたか?

Bielman 氏:
ターン制戦闘であるため、敵軍ローカストの兵士の動作は異なりますが、役割は従来の Gears of War ゲームと同じです。ブーマーは、巨体の兵士で特徴的なグレネード ランチャーを武器としています。ティッカーは素早く動き回り、自爆してプレイヤーにダメージを与えます。また、カンタスはダメージを受けた敵の兵士を回復させます。Gears 戦闘を熟知し、気に入っているプレイヤーの皆さんは、Gears Tactics でも新たな楽しみを見いだしていただけるでしょう。

Gears Tactics には、プレイヤーのプレイ方法に適応できる高度な AI が備わっていますね。チームの AI のアプローチについてお聞かせください。

テクニカル ディレクター Cam McRae 氏:
AI に関する主な目標の 1 つは、高度な戦術的クラリティを活用して、展開の早い敵のターンを実現することでした。この目標を達成するため、AI ユニットがハイレベルの目標に基づいてターンのアクションを個々にプランできるシステムを構築しました。各 AI ユニットは順にプランを組むため、前の AI ユニットのプランの結果が次の AI ユニットに開示されるます。そのため、プランを組む際に前の結果を反映させることができるのです。次に、この情報がコンボ システムに提供され、同じターゲットとカメラ フレーミングを持つユニットがグループ化されます。

AI ターン全体は将来を考慮してプランされてから、実行されます。ただし、AI は、プレイヤーのオーバーウォッチや近接地雷など、プランを妨げる特定のアクションについては加味しません。このタイプのイベントが発生すると、AI を中断し、中断からそのアクションのプランを組み直します。これが興味深い AI ターンにつながります。というのも、プレイヤーは AI にトラップを仕掛けるという爽快感を得ることができ、AI はターンの途中でゲーム ステータスの劇的な変化に対応するする可能性があるためです。
カメラの視点の変化にもかかわらず、またストラテジーに重点を置いたゲームプレイであるにもかかわらず、Gears Tactics ではこのシリーズの世界観が維持されていますね。どのようにしてこのシリーズの世界観を維持することができたのでしょうか?

Bielman 氏:私たちはターン制ストラテジー ジャンルにおけるチームの取り組みをとても誇りに思っています。というのは、
分隊ベースのゲームプレイ、Gears のシグネチャ アクション (チェーンソー ガン!)、激しいボス戦など、すべての設計の決定に Gears ならではの世界観が活かされているからです。Gears Tactics は、Gears of War ワールドを自然に拡張したものでありながら、プレイヤーにまったく新しいエクスペリエンスを提供していると確信しています。先程も申し上げましたが、私たちは Gears の戦闘は常に戦術的なものであると考えています。そのため、プレイヤーは、ターン制戦闘に移行しても、Gears のコア シューターでやってきたことと同一のたくさんの操作を引き続き行っているのです。プレイヤーは、Gears Tactics でもカバー態勢を取りながら、シリーズを象徴する武器を振り回すと同時に、直感的な処刑攻撃を繰り出します。このような Gears の感覚に合わせて、このゲームはグリッド上で操作しないため、はるかにスムーズな動きが実現します。これらすべてを組み合わせることで、展開がきわめて早い、攻撃志向のエクスペリエンスが生み出されるのです。これは、攻略するうえで戦術的に満足できるエクスペリエンスであり、明らかに Gears を踏襲したエクスペリエンスです。また、同時にこのエクスペリエンスはこのジャンルの他のゲームとは一線を画すものになっています。

このゲームは、このジャンルの初心者も楽しめると高く評価されていますが、ベテラン プレイヤーも数歩先の攻撃/防御に考えを巡らせることができる実に戦略的なゲームですね。どのようにして初心者もベテラン プレイヤーも楽しめるようにバランスを取ることができたのか教えていただけますか?

Bielman 氏:
Gears of War のならではのトーンと感覚は、ターン制のゲームプレイへのアグレッシブで展開の早いアプローチによって Gears Tactics に継承されています。プレイヤーは勃発する激烈で直感的な戦闘にストラテジーで応戦します。ベテラン プレイヤーは、Gears の感覚に慣れ親しんでいるため、Gears Tactics がこのゲーム以外では経験することのなかったまったく新しいジャンルにベテラン プレイヤーを誘います。また、成功を達成するうえで特定の考え方に慣れているストラテジー プレイヤーにとっては、Gears Tactics は馴染みがありながらも、新しいゲームといえるでしょう。そのため、ターン制戦闘、プレイヤーのアクション、独自の Gears ツイストによるオーバーウォッチなど、ジャンルのメイン機能を拡大することで、ベテラン ストラテジー プレイヤーは既知のものを特定できる一方で、これまでは求められることのなかった方法で考え、行動せざる得なくなりました。このスイート スポットを見つけることで、Gears シリーズに新たなプレイヤーを取り込むと同時に、私たちが注力しているジャンルにベテラン プレイヤーを取り込みたいと考えています。
新しい視点にもかかわらず、このゲームに既存の Gears のアセットを活用することができたのでしょうか?

McRae 氏:
Gears には、ゲーム間でアセットを共有するために活用できる広範なコンテンツ ライブラリがあります。コンテンツは、テーマ的にワールドにあったものにする必要があります。そのため、コンテンツ ライブラリは、環境要素、武器、敵、またはアニメーション、ビジュアル エフェクトのどれであっても、必要に応じてカスタマイズ可能なアセットのスターティング ポイントとして利用できます。開発の初期段階で、カメラの視点を移動させて、既存のキャラクターとワールド コンテンツを使用するだけで、このゲームのプロトタイプを迅速に開発できました。

Gears Tactics はビジュアルが素晴らしいだけでなく、動作も円滑ですね。素晴らしいビジュアルと円滑な動作はどのように実現されたのでしょうか?

McRae 氏:
私たちは第一段階の目標として、利用できるハードウェアの幅を広げることで、ゲームのリーチを拡大するという目標を設定しました。これには、試作段階から 2 つの方法で取り組みました。
1 つ目の方法は、さまざまなタイプのハードウェアに拡張できるコンテンツを作成することでした。このため、アート チームは、コンテンツの制作中にコンテンツを管理するコントロールを追加で組み込みました。一例を挙げると、マテリアル システムにコントロールを追加して、詳細レベルを管理できるようにしました。こうすることで、ジオメトリに関連するマテリアルの数をスケーリングでき、さらに、そのようなマテリアルが使用するテクスチャの品質をスケーリングできるようになりました。

2 つ目の方法として、コア技術チームは、既存のシステムを最適化してローエンドまたは統合ハードウェアで実行し、アートに関する要件を解決できるさまざまな手法を考案することに注力しました。たとえば、トップダウン カメラに切り替えると、地表反射のディテールが失われ、地面がゲームで、1 つの巨大なビジュアル要素になります。これは、反射を生成する標準的な方法が画面上のオブジェクトのデータを使用しており、建物が画面外にあったためです。Unreal Engine には、この問題を解決するシステムがあります。このシステムでは、別の視点からワールドを再レンダリングします。しかしながら、この処理は私たちのニーズでは負荷が高すぎました。そこで、私たちは高度に最適化されたジオメトリである建物のシャドウ データを使用してこれを最適化し、グローバル イルミネーション システムによって追加されたカラー情報を使用して地面反射を生成しました。

コンテンツの作業とエンジニアリングの作業をを、ユーザーのハードウェア構成に基づいたカスタム セットである大規模なスケーラブル システムのセットに結合したのです。これは PC ゲームなので、これらのシステムはすべてビデオ設定の形式でプレイヤーに公開されるので、プレイヤーはパフォーマンスと品質を自分の好みに合わせて調整できます。
Gears Tactics には、トップダウンのアイソメトリック ゲームプレイの間にシームレスに差し込まれた業界をリードするカットシーンがありますね。これはどのように実現したのでしょうか?

McRae 氏:
シネマティックスはすべてリアルタイムでインゲーム アセットを使用しています。レベルをカスタマイズできるので、自分のキャラクターのためにプレイヤーが選んだ外観をシネマティックスが反映することが重要でした。シネマティックスは、Premier でストーリーボード化してから、次に Maya と MotionBuilder を組み合わせてレイアウトを行いました。そのアニメーション データを Unreal Engine に取り込み、Unreal Engine でカメラのフレーミングを完成させて、ビジュアルを構築しました。

メモリの占有領域を削減するために、シネマティックスはゲーム レベルで処理されます。異なるサブレベルを使用して、シネマティックスに取り込み、インゲーム ミッションから削除する必要のあるアセットを管理しています。

シネマティックスは、ライトまたはシャドウの量を調整することで、1 レベル上の品質を実現できるだけでなく、キャラクターの頭部の品質も向上できます。キャラクターの頭部はシネマティックスでは最高品質を使用しています。そのため、カメラが変わると、より高性能なバージョンに切り替わります。テクスチャは最大 4K で作成しています。UE のコンテンツ ストリーマーは、シネマティックスで高品質のテクスチャをストリーミングしてから、カメラが後退して、オブジェクトが占有する画面スペースが少なくなると、ゲームで必要な品質に下げることで、品質を管理します。

これにより、ゲームプレイ間でシームレスにシネマティックスを実行し、トップダウン カメラと高品質のイントロまたはアウトロの間でカメラをスムーズに遷移させることができます。

貴重なお話をお聞かせくださりありがとうございました。Gears Tactics の詳細はどこで確認できるでしょうか?

Bielman 氏:
最新の Gears Tactics のニュースや情報については、Gearstactics.com および Xbox Wire をご確認ください。また、Gears Tactics 購入の詳細については、Microsoft Store または Steam にアクセスしてください。Gears Tactics は、Xbox Game Pass for PC (ベータ版) も利用できます。このサービスの詳細については、こちらをご確認ください。
 
Gears Tactics の詳細については、7月16日 (木) に The Coalition と共同で行う Inside Unreal ライブ ストリームをご覧ください。

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