2015 年に 自ら配送する段ボールのゲーム の開発作業をすることになったり、専用オフィス、さらにはパブリッシャーと提携までするだなんて、12 ヶ月前には予想だにしていませんでした。根を詰めたゲーム開発から気分転換するために、3日間行われる Epic Cristmas Game Jam に参加することを決めた、あの去年の12月が転機でした。
このブログにおいて、キッチンで始めた開発初期の様子から、オフィスを構えて臨む 2016 年の計画についてお話しようと思います。
Jam への参加
インディーの開発過程では Jam は何度参加しても価値があります。Game Jam は制限の中でもクリエイティブなゲームを幅広く制作する非常に効率的な手段で、大勢の中で目を引く作品を生み出すことができます。Jam で競争すると、その時は気づかなくても、人生を変える決断を簡単にすることができるのです。数ヶ月しか UE4 使っていないのに、ブループリントのこつが分かり、何か面白いものが作れそうな気分になりました。3日後、さらに驚いたことに、Unbox を作ってしまいました。
JAMに参加した 3 日後に Unbox の最初のトレーラーが作成されました。
おかしな感じで、気に入りました。Jam で賞こそ取れはしませんでしたが、多くの人達が好印象をもってくれたことの方が我々には重要でした。今ゲーム市場は星の数ほどタイトルが存在します。突然別の 2D プラットフォームやシューティング ゲームを開発したところで、成功するようには思えませんでした。そこで我々は Unbox に可能性を感じ、作業していたすべての作業をやめて、2015 年 1 月 4 日に開発を開始しました。
その結果、全く予期していなかった、素晴らしい年となりました。
Rezzed への道
良いゲームを最高のものにするためには、ターゲットとする消費者から多くのフィードバックをもらうことが必要だと、開発当初から気づいていました。イベントに参加して展示をすれば、ある程度のフィードバックは得られるので、2015 年第 1 四半期に Rezzed でプレアルファを出せるようにプロジェクト計画を立てました。
限られたリソースを使い (値頃買いも沢山して) Unbox を Animex、Indiecade East、GDC、そして遂に Rezzed に出展しました。これらのイベントに参加して出会った人たちによって、Unbox の製品価値さらに高めることができました。業界の様々な達人から、貴重な助言やフィードバックをもらい、また、今後も関わる必要がある方々には重要なイントロを提供しました。
開発を始めて 2 ヶ月後、このトレーラーを使って関心を集め始めました。
消費者および同業者から貴重なフィードバックを沢山もらえたので、小包ゲームの作成の決定は間違えでなかったと安心しました。
オフィスの設立
4 月の時点ではまだ Unbox はキッチンでリモート環境で開発していました。ゲーム制作にはあまり適した環境ではありませんでした。同じ所に閉じ込められて少し気が変になりながら、会社として成長するにはオフィスが必要だと感じました。オフィスを探し初めて数週間して、まさにぴったりの空間をすぐ近くに見つけました。さらに、優秀なスタッフも 2 名確保できました。
会社を経営しているものの、(個人的なファンドから得た) 資金はすぐになくなっていく、という現実に直面しました。そのため、2015年の第2、第3四半期の大半はオフィスで長時間過ごしました。パブリッシャーと投資者に潜在的なパートナーシップについて話す努力は怠りませんでした。
Unbox はかなり改善されたものの、先行きが怪しい課題がありました。それはシングルプレイヤーです。
シングルプレイヤーへ
Unbox はローカル マルプレイヤー ゲームでもありますが、ソロ キャンペーンを追加して、グループとしてだけでなく個人でもゲームが楽しめるようにしました。残念なことに、2 ヶ月後経っても、シングルプレイヤーは望んでいたほどの反応を得ることができませんでした。Unbox にプラットフォーマーの特徴を取り入れたら、スーパーマリオのような素晴らしいオープン ワールド アドベンチャーになるのではないかと、ピンときた瞬間でした。
シングルプレイヤーの問題にとどめを刺した出来事は MineCon でした。我々は突然プレミアの Minecraft イベントでの展示に招待され、準備期間が 2 週間あまりしかありませんでした。MineCon で我々は、Unbox のローカル マルチプレイヤーに夢中で、シングルプレイヤーには見向きもしないオーディエンスを目の当たりにし、デザイン変更の必要性を改めて確認しました。
我々はワールドのビルドに注目しました。そして (EGX) Rezzed という、我々の賭けを試してみる絶好の機会がやってきました。
Greenlight の獲得に向けて
Steam でゲーム販売をしたい場合、Greenlight の獲得が最も手っ取り早い手段です。2 ヶ月かけて調査して、良いゲームが必ずしも Greenlight を獲得できるわけではないことが分かりました。我々のゲームを評価してくれる観客を増やす必要があるので、イベントでスクリーンを備えたブースを 3 つ用意して EGX で Greenlight キャンペーンを行いました。
Unbox の最新のトレイラー
4 日間で第 2 位となりキャンペーンは大成功を収め、2 週間もしないうちに Greenlight を獲得することができたのです。ショーのお陰で、何よりも必要だった我々に対する賛成票のが集まりました。Destructoid、Kotaku、Eurogamer は記事で取り上げてくれました。
2015 年が終わる前に決めなければならないことはあと 1 つ、パブリッシャーです。
Sold Out との提携
Greenlight を獲得してからパブリッシャーを探すのは変ではありますが、それまでに多くの会社と話し合いをしていました。Steam 上での販売枠は確保されているものの、製品のリリース時に発生する多くの課題をパブリッシャーが軽減してくれます。イベントの企画、ジャーナリストとの会談の調整、ミスの事前チェックなど、パブリッシャーは製品の開発を取り巻く多くのプレッシャーを軽減してくれます。
業界での歴史も長く、Unibox の可能性に対する情熱も共有できる Sold Out 社との提携を 2015 年に発表しました。
さらに前進
12 ヶ月間のうちに、我々は面白いゲームを制作し、熱心なチームを形成し、観客を魅了し、パブリッシャーと提携しました。2016 年は見通しも厳しく前に進みづらいと同時に、忙しくワクワクする年でもあります。準備がすべて整った今、Unbox の販売は成功するはずだと信じ、我々は休みなく働いています。
このブログではほんの一部しか紹介できませんでしたが、2015 年は非常の多くのことを経験できた年でした。もし起業や IP の開発を考えていたり、魅力的なゲームについての助言が必要としているのであれば、お気軽に我々までご連絡ください。エキスパートではありませんが、物覚えは早いです。