Fort Solis のアイデアを思い付いたきっかけと、このアイデアをどのように膨らませていったのかを教えてください。
Tinsdale 氏: Solis の最初のアイデアは、パンデミックの最中に生まれました。パンデミック中は、誰もが家で時間を過ごしたと思います。私も、ほとんどの時間をストリーミング プラットフォームのコンテンツとゲームに費やしていました。両方の世界からインスピレーションを得て、世界をより密接に融合させるというアイデアにより、Fort Solis が現実のものとなりました。
多くのものから影響を受けてゲームを制作しましたが、私は昔から John Carpenter 氏の映画が大好きです。とりわけ「遊星からの物体 X」がお気に入りです。なので、自分の作品は彼の作品から最も大きな影響を受けていると思います。
私たちは、Fort Solis で経験する一夜の出来事と、それまでに基地とその乗組員に起きた出来事を組み合わせることで、プレイヤーに物語の全体像を理解してもらいと思っています。バックストーリーがあると物語を理解しやすくなりますし、ストーリーの全体像を知りたいというユーザーからの希望もありました。そのため、ネタバレのリスクを負ってでも、このようなストーリーに大きく関わるマテリアルを配置するという決定を下しました。
Courtesy of Fallen Leaf S.A
このゲームは火星を舞台としています。したがって、このゲームは SF 要素の強い遠い未来を舞台にしたものになるのでしょうか?それとも、目にしたり使用したりする技術という点において、より現代に近いものになるのでしょうか?
Jack の身に起こったことは、プレイヤーも実感できるはずです。こうした要素はスリラー的なものですが、ゲームの初期段階でこれを行うのは非常に難しい場合があります。配置した要素が現れたり、出来事が発生したりするときは、プレイヤーの注意を惹きつける必要があります。プレイヤーのエンゲージメントがなければ、徒労に終わってしまいます。
アートディレクター Mark Cushley 氏: Fort Solis では、スリルと没入感、そしてときには閉所恐怖症のような感覚を得られるゲームを制作したいと考えていました。したがって、Lumen の使用に反対する理由はありませんでした。リアルタイムのグローバル イルミネーションと反射のおかげで臨場感がさらに高まるので、プレイヤーはまるで Jack と同じ場にいるような感覚を得られます。Lumen を使用すると、視覚的な利点以外にも新しいワークフローが利用可能となるという利点があります。新しいワークフローにより、時間を節約したり、よりレベルの高いクリエイティビティを発揮したりできます。
現在、Fort Solis では完全に動的なセットアップを使用しています。ゲーム内にあるすべてのライトは動かせるので、ライトマップのベイク処理に何時間も費やしたり、ライトマップ UV を心配したりする必要はありません。ゲーム開発において、動的なライトはまだまだ活躍すると確信していますが、私たちにとってのこの大きな利点は、ライティング シナリオをその場で変更したり、キー シーケンス中に動的に動かしたり、これを反映するように周囲の環境を更新する Lumen でプレイヤーの入力に反応してモーションを細かく調整したりできることにありました。
Cushley 氏: 別の場所のシーンもありますが、ゲームの大部分の時間は Fort Solis 基地の周囲で過ごすことになります。したがって、ゲームにおける火星探査は事前に決まったエリア内で行われます。Megascans と Nanite の使用により、オープンワールドのランドスケープのような何キロも移動する環境を構築する場合よりも、アセットの密度と品質を大きく高めることができました。
コアとなるシネマティックな体験を作り上げる上での鍵となったのはこれらのアセットですが、使用したのは火星の表面だけではありません。ゲーム内のすべてのジオメトリの少なくとも 90% は、Nanite が使用されています。トンネルを歩いていても、広大なオープンエリアに入っても、これまでに見たことのないレベルのワールドと豊かな環境を Fort Solis で体験できるはずです。
ゲーム開発の際、結局 World Partition を使用しましたか? もしそうなら、World Partition はどのくらい便利でしたか?
Cushley 氏: Fort Solis の開発の非常に早い段階で、できる限り多くの新しいテクノロジーを利用することを決定しました。しかし、このようにしたのは、一般的に考えられる理由からではありません。私たちのチームはとても小規模です。したがって、リソース管理は開発のあらゆるステップの鍵となります。将来的に非推奨になる可能性のあるシステムを使用するのは、合理的ではありません。
World Partition はそのようなシステムの 1 つで、非常に早い段階から使用しています。環境アーティスト チームが抱えている納期はかなり厳しいものであったため、全員が同じレベルで同時に作業できるこのツールは、完全なゲーム チェンジャーでした。Fort Solis では、1 つの大きなマップを使用しています。したがって、アセットの追加、変更、移動のためにそのマップの所有権をリクエストしなければならないとしたら、非常に時間がかかったことでしょう。
Fort Solis で「次世代のビジュアルでストーリー重視のゲームを作りたい」というお考えだったと思います。 これはどういう意味ですか?そして、それをどのように達成したいと考えていますか?
Tinsdale 氏: Fort Solis をプレイするプレイヤーに、まるでお気に入りのテレビ番組の中にいるかのような没入感を感じてもらいたいのですが、このゲームではすぐにそれを実現できるようにしたいと考えました。ゲームによくある気が散る要素を排除し、完全にリアルなビジュアル、没入的なロケーション、魅力的なキャラクターを作成することで、最後にゲームをクリアしてコントローラーを置いたときに、「これまで時間をかけてプレイして心から良かった」と感じられるようなゲームになっていれば、と思います。
皆さんに、私たちのゲームの独特なシネマティック体験を楽しんでもらうのを心待ちにしています。
お話を聞かせいただき、ありがとうございました。 Fort Solis と Fallen Leaf の詳細は、どこで確認できますか?
Tinsdale 氏: Fallen Leaf は X と Instagram で、パブリッシャーの Dear Villagers は X と Instagram から確認できます。私も X のアカウントを持っています。