Image courtesy of First Contact Entertainment

Firewall Ultra は、Unreal Engine 5 を使ってこの PlayStation®VR2 上の VR シューティング ゲームのシリーズを進化させています

Mike Williams |
2023年2月24日
First Contact Entertainment は、次世代のテクノロジーと画期的なゲーム デザインの創造を重視する、VR コンテンツやサービスとしてのゲームに特化したビデオ ゲーム デベロッパーです。 開発チームには、経験豊富なゲーム業界のベテランと若い才能の両方が揃っていて、共に素晴らしいゲームや新しいテクノロジーへの情熱を共有しています。 弊社はまた、PS VR 用のシューティング ゲームとしてヒットした Firewall Zero Hour や、近日リリース予定の PS VR2 専用の Firewall Ultra のデベロッパーです。 Solaris Offworld Combat や、PS VR2 向けに近日リリース予定の Solaris Offworld Combat II は弊社所有のコンテンツです。

 弊社は、Sony の PlayStation®VR2 や Meta の Quest プラットフォーム、そして PC VR の主要ヘッドセットなどのプラットフォーム向けの VR ゲームを開発しており、VR ゲーム開発の最先端にあります。 自社所有のコンテンツや既存の他社のコンテンツの開発を加速し効率化する弊社独自の VR 技術プラットフォームを活用しながら、Epic の Unreal 5 Engine での開発経験を重ねてきました。 弊社は常に、次世代の VR コンテンツやライブ サービス開発への近道を提供することにより、新しい機能やテクノロジーのパイオニアとなることを目指しています。
First Contact Entertainment (以後 FCE) は、常に最先端のテクノロジーを使って驚異的な体験を創造することを重視してきたデベロッパーです。 2018 年には、Firewall Zero Hour という分隊ベースの VR シューティング ゲームによって、PlayStation 4 や PlayStation®VR の可能性を限界まで追求しました。 この Firewall シリーズの最初のタイトルは、The Game Awards 2018 の「Best VR/AR Game」賞や Golden Joystick Awards 2018 の「Best VR Game」賞にノミネートされました。

そして FCE は、Firewall Ultra でこのシリーズに戻ってきました。 新しいテクノロジーに挑戦するという方針にこだわった結果、Firewall Ultra は、視線トラッキングや拡張ハプティクスやリアルタイム ライティングなどの PlayStation®VR2 の新機能を活用するように設計されています。 また FCE は、この新しい進化した VR シューティング ゲームを Unreal Engine 5 で開発しました。
Image courtesy of First Contact Entertainment
Firewall シリーズの続編となる Firewall Ultra のリリースについてや、この次世代の VR シューティング ゲームの開発に PlayStation®VR2 と Unreal Engine 5 がどのように活用されたかをFirst Contact Entertainment にお聞きしました。

知らない人のために、Firewall Ultra について教えてください。

First Contact Entertainment:
Firewall は戦略 VR シューティング ゲームで、プレイヤーは 4 人でチームを組んで特定の場所を防御したり攻撃したりして、データを盗みます。Firewall Ultra はこのシリーズの進化した続編で、PlayStation®VR2 向けに根本的に設計し直されていて、この次世代 VR ハードウェアの新機能を活用しています。

Firewall Zero Hour は現代的な VR ゲームの草分けでしたね。Firewall Ultra はどのように進化したのですか?

First Contact Entertainment:
Firewall Ultra は、PS VR2 というハードウェアと Unreal Engine 5 の組み合わせによって可能になった、真の次世代 VR ゲームです。 PS VR2 のハードウェアを生かすために、ビジュアルのアプローチ全体が緻密なリアルタイムのライティングを重視したものに一新され、ゲームプレイのすべてが全面的に改められました。 たとえば、このゲームでは視線トラッキングを全面的に利用しており、ときにはさりげない方法でプレイヤーがゲームを細かく操作できるようになっています。

このゲームのために開発したいろんな武器やロードアウトについてお話していただけますか?

First Contact Entertainment:
Firewall Ultra では、VR の武器をワンランク アップさせました。 もう周辺機器を追加する必要はありません。私たちはお馴染みの 2 次元用のエイムダウンサイト (ADS) に似せてさらに改良したまったく新しい ADS のコンセプトを開発しました。 この ADS はあまりに自然なので、この感じを実現するために舞台裏で何が行われているか気付かない人も多いでしょう。

この ADS のシステムはとても強力で、いろんなプレイ スタイルや選択を受け入れることができます。
Image courtesy of First Contact Entertainment
Firewall Zero Hour は、PlayStation VR のエイム コントローラの利点を生かした最初のゲームの 1 つでした。PlayStation VR2 の新しいコントローラは、Firewall Ultra のダイナミクスをどう変えたのでしょうか?

First Contact Entertainment:
私たちは、両手で操作する PS VR2 の Sense コントローラを活用した信頼性の高いユーザー インタラクション デザインをゲームに取り入れることを重視しました。そしてこの新しいハードウェアのおかげで、新しい刺激的なテクニックを追求することができました。

私たちは、このコントローラのあらゆる機能 (ハプティクス、アダプティブ トリガー、フィンガータッチ機能) と視線トラッキングを利用して、武器の操作をできるだけイマーシブで、多機能ではあるが滑らかに操作できるものにしました。
 

Firewall Ultra では、PlayStation VR2 の新しい視線トラッキング機能をどのように利用しているのかをお話ししていただけますか?

First Contact Entertainment:
その実例は Sony の Innovation Stories でもいくつかお見せしたんですが。 見るだけで武器を変更できる武器選択ホイールという UI 要素もありますし、手榴弾の照準を定める仕組みもあります。 ゲーム体験全体が視線トラッキングの利点をさりげなく巧妙に生かすように設計されているので、このような例は氷山の一角にすぎません。 プレイヤーは「見る」ことの直観性を、メニューから照準の細かい操作に至るまでの、ゲーム操作に生かすことができます。

視線トラッキングを自明でない対象にまで利用する方法、つまり、他の物理的なフィードバックなしでは本質的に困難なことを実現し、それを VR 環境の中で「自然」に感じさせるというような可能性にはとても興奮させられました。 このテクノロジーは、Firewall Ultra だけでなく、Solaris Offworld Combat II のような弊社の今後のあらゆるプロジェクトにも莫大な恩恵をもたらすことでしょう。ちょっと別タイトルの宣伝が入りましたけど。

PlayStation VR2 のハードウェアが提供する機能を FCE でどのように活用しているかをお話ししていただけますか?

First Contact Entertainment:
弊社で必ず問題にしていることが 2 つあります。 まず、そのハードウェアでよりイマーシブな体験を生み出せるか、ということ。 そして、ユーザー体験を簡素化して、ゲームをよりとっつきやすく楽しみやすいものにできるか、ということです。

PS VR2 の場合、画面解像度の向上 (特に視線トラッキング フォビエート レンダリング使用時)、ネイティブな HDR 機能、そして 3D サウンドのすべてが、一貫してよりイマーシブな体験の創造を可能にしてくれます。 Firewall Ultra では、多くの VR アプリケーションでより一般的に見られるフォワード レンダリングではなく、ディファード レンダラを使っています。 この方法は、解像度や HDR パフォーマンスの向上を実際に反映したライティングやマテリアル サーフェスを実現する道を開きました。

PS VR2 を生かした他のプロジェクトをお見せできる日が来るのが楽しみです。 PS5 や PS VR2 のハードウェアと Unreal Engine 5 の威力が組み合わさると、ゲーム デベロッパーにはいろんな可能性の扉が開かれます。

Firewall Ultra ではレイトレーシングをサポートしていますか?

First Contact Entertainment:
それはいい質問ですね。 Ultra ではリアルタイム ライティングもかなり利用していますし、そのことは意識的に重視していました。 PS VR2 と PS5 の組み合わせは、洗練されたライティングやシェーディングの可能性の扉を開きました。

VR 内で真にリアルタイムで影を投影する懐中電灯を振り回すのは、信じられないぐらい強力な没入感を実現する道具だ、ということだけ言っておきましょう。

Firewall Ultra の洗練されたリアルタイム ライティングはどのようにして実装されたのでしょうか。そして、導入された理由もお話しいただけますか?

First Contact Entertainment:
まず、リアルタイム ライティングを実現するには、十分に高いパフォーマンス レベルでゲームを実行する必要があります。 また、リアルタイムのライティングがプレイヤーにとって意味を持つためには、サーフェスの細部やゲーム内の「シェイプ ランゲージ」がどのように働くかに注意を払う必要もあります。 私たちは、このゲームのマルチプレイヤー環境の最適化に尽力しました。そして、Ultra は VR におけるマテリアル デザインのまったく異なる方法論を体現しています。

このゲームでのリアルタイム ライティングの活用の仕方は主に 2 とおりあり、どちらもプレイヤーにとって多大な利点があります。 1 つは、プレイヤーのアクションに対する反応としてわかりやすいエフェクトを表示することです。 これには、懐中電灯や銃口の火花や爆発など、戦闘をより白熱した没入感のあるものにするエフェクトが挙げられます。

もう 1 つは、リアルタイムのライトを環境内の印象的な効果として使うことです。 環境光については通常、プレイヤーが環境をよりよく把握するのを助けるために使う機会を探すか、もしくは、ライトが戦術的に意味を持つ状況を探します。 つまり、優位に立つためには光や影を意識する必要があるかもしれない、というような状況です。
Image courtesy of First Contact Entertainment
このゲームは高度なマテリアルを利用しているという発言もありましたね。それをもう少し詳しく教えていただけますか?

First Contact Entertainment:
弊社では、VR のゲームプレイをフラットなゲームと同じぐらい豊かで緻密なものにすることを目指しています。フラットなゲームというのは、スクリーン ベースのメディアを指す弊社独自の用語ですが。 私たちもそれほど幼稚ではないので、VR のレンダリングには、フラットなメディアにはない余分なオーバーヘッドや課題があるという現実もわかっています。 Ultra では、ディファード レンダリングの利点を生かしたエクスペリエンスに切り替えて、はるかに洗練されたシェーダーの利用を解禁しました。 そのおかげで、ゲーム内のあらゆるサーフェスをより緻密にするいろんなマッピングの方法を利用することができました。 このゲームでは、手に持つ武器から懐中電灯で照らされるあらゆる表面に至るまでに、小さい弾痕や傷やひっかいた跡があることがわかるでしょう。

私たちはこれをただの飾りだとは思っていません。 目標ができるだけ没入感のある体験の創造であるなら、現実世界の明暗の体験に近づけば近づくほど、その体験は豊かになります。

Firewall Ultra では HDR もサポートしていますよね。HDR は VR 内での存在感の向上に影響したりしましたか?HDR を取り入れる際に何か障害はありましたか?

First Contact Entertainment:
HDR は、私たちが当初考えていたよりもはるかに効果がありました。 このハードウェアに関しては、ほとんどあらゆる機能を導入する計画があったのですが、HDR に関しては弊社の CTO である Wei Qiao の要望で取り入れられたものです。 Ultra で基本的に目指していたのは明暗を生かしたゲームでした。 はっきりしたイメージがあったわけではありませんが、明暗を操作できる機能が珍しいものであり、ゲームプレイに大きく影響することを、私たちは本能的に理解していました。 そのためには、安定した高品質な HDR 画面の存在が不可欠です。 HDR なら、フラットなゲームよりも、黒レベルの明るさに自信を持って、細部をより緻密に表現することができます。

Firewall Ultra は PlayStation VR2 上で 60 FPS で動作しますね。安定して滑らかなフレームレートを実現するための最適化にはどのように取り組んだのでしょうか?

First Contact Entertainment:
簡単に言えば、妥協をしないということです。 冗談抜きで、私たちは決して安易な道を選びません。 他のデベロッパーがシングルプレイヤーを選ぶなら、私たちはマルチプレイヤーを選びます。 私たちにとって、マルチプレイヤーの VR はまったく別物です。 ソーシャル イマージョンはとてもリアルに感じられます。 他のデベロッパーが手だけが空中に浮かぶ表現を選ぶなら、私たちは身体全体を表現することを選ぶし、他のデベロッパーがテレポートを選ぶなら、私たちはフル ロコモーションを選びます。 (これはオリジナルの Firewall で実際に問題になったことでした)。

最適化の戦略に関しては良い文献がたくさんありますが、真のルールは、必要のないものは一切描画も計算もしないことです。 初期のコンソールのゲーム開発で行われたように、あらゆるアセットのあらゆるサイクルを精査することです。 そして必要のない処理には計算リソースを費やさないことです。

これは大幅に単純化した話ですが、どのテクニックがプレイヤーのエクスペリエンス向上により貢献するかを判断したり、表示の際にいろんな「裏技」を使ったりすることにも、結構苦労しました。

Firewall Ultra の開発には Unreal Engine 5 が使われていますよね。その結果、このゲームは UE5 を使用した最初の VR ゲームの 1 つになっただけでなく、UE5 のゲーム全体の中でも最初期のゲームになりました。Firewall Ultra の開発にとって Unreal Engine 5 が正しい選択だった理由は?

First Contact Entertainment:
冒頭の紹介のとおりです…自分たちの好奇心を満たしたかったからです。

実際、一番魅力的だったのは、ライティング、特に先進的なリアルタイムのライティングを重視したことでした。 最先端のハードウェアやソフトウェアを扱うことには、常に困難が伴いましたが、その結果はご覧のとおりです。

また、Firewall Ultra は基本的に何年も生き続けるゲームだと考えています。Firewall Zero Hour は今年で誕生から 5 年目を迎えようとしていますが、今でも毎日のようにプレイされています。ですから、将来を見据えてエンジンを選択することは大事な要素でした。 特に Ultra は弊社の標準を定めたゲームで、弊社が今後 VR や PS VR2 上で開発し続けるあらゆるゲームの基礎となるはずです。
Image courtesy of First Contact Entertainment
FCE が思い切って Unreal Engine 5 VR の早期アクセス版での開発に取り組んだときはどのような感じでしたか?

First Contact Entertainment:
正直なところ、右も左もわかりませんでしたよ。 やり方を教えてくれるガイドもありませんでした。 それは発見の旅で、正直に言うと、今でも学び続けている最中です。 皆さんもこのエンジンとこのプラットフォームで何ができるのかを知って、それが単にこのクラス最高のエクスペリエンスを開発できるということに留まらないことを理解してくれることを願っています。 私たちは UE5 が「VR ゲームに最適」というような形容詞に頼りたいわけではなく、VR で素晴らしいゲームを開発したいだけなのです。 弊社は、VR ではあんなことやこんなことができない、ということをなかなか認められない会社なのです。

Firewall Ultra では、完全なディファード レンダリング パイプラインを使っていますが、これは VR ゲームとしては珍しいですよね。ディファード レンダリングはこのゲームにどのような恩恵をもたらしましたか?また、その実現のための障害となったのは何でしたか?

First Contact Entertainment:
ディファード レンダリングの最大の利点は、オブジェクトのサーフェスの忠実度と本物らしさでした。 これはあまり注目されないことですが、特にリアルタイムのライティングの下では、環境の没入感や存在感が多少向上します。 また、ジオメトリ細部の計算負荷を減らして、サーフェス細部のシェーディング負荷を抑えてくれます。

プレイヤーが真っ先に気付くことの 1 つは、武器の細部の異常なまでの緻密さでしょう。 フラットなゲームで武器を後方からのビューで見るのと、武器を実際に手に持って見るのとでは、まったく別の体験です。

最大の障害となるのは、常に最適化です。 シェーディングが高度になるほどピクセル フィル レートが低下するのは言うまでもありませんが、私たちはそのような複雑性を部分的に制御するテクニックを開発しました。

Firewall Ultra の開発に役立った Unreal Engine のツールや機能はありますか?

First Contact Entertainment:
これは VR の観点からすると意外かもしれませんが、このゲームの PvE モードでは Environment Query System (EQS) を全面的に利用しました。そのおかげで、きわめて効率的なシナリオ設定に沿って無限に近い多様な遭遇戦を実現することができました。

このゲームの PvE モードは、Firewall Zero Hour から作り直されて拡張され、より洗練されたものになりました。

Firewall Ultra をプレイできるようになるのはいつ頃ですか?

First Contact Entertainment:
今年中を予定しています。

Firewall Ultra についてもっと知りたい方はどこを見ればよいですか?

First Contact Entertainment:
弊社のニュースはすべて Twitter アカウントでお知らせしていますし、もちろん、PSN Store の PS VR2 向けゲームのページで Firewall Ultra をウィッシュリストに入れることもできます。

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