Firaxis Games が、マーベル ミッドナイト・サンズのスーパーヒーロー戦術体験の設計と開発について語ります

Mike Williams
Firaxis Games は 1996 年に設立され、「時の試練に耐えるゲームを制作する」という揺るぎないミッションを持つ、世界的に有名なゲーム開発スタジオです。Firaxis Games は伝説のゲーム デザイナー Sid Meier 氏が所属する会社であり、Sid Meier's Civilization© フランチャイズ、XCOM© フランチャイズ、マーベル ミッドナイト・サンズをはじめとする、大成功し受賞歴のあるタイトルを開発してきました。Firaxis Games は 2K のスタジオです。2K はTake-Two Interactive Software, Inc. が完全所有する出版レーベルです。詳細は www.firaxis.com にアクセスしてください。
Firaxis Games は戦略ゲームに精通しています。ベストセラーの Civilization ゲームの開発元であるだけではなく、2012 年以来 XCOM フランチャイズも手がけています。同年には XCOM: Enemy Unknown がリリースされ、続編の XCOM 2 とスピンオフ XCOM: Chimera Squad が続きました。この 3 つのタイトルはすべて最高の戦術ゲームで、それぞれがジャンルにユニークなひねりを加えています。

Firaxis Games がマーベル ユニバースに飛び込むチャンスを得たとき、その機会に単に XCOM とマーベルを一緒くたにするアプローチはとりたくないと考えました。代わりに、チームはより大げさなスーパーヒーロー的センスを持つゲームを開発することを目指しました。また開始点として、マーベル コミック シリーズのより古い隠れた作品も活用しました。Firaxis が XCOM の公式を マーベル ミッドナイト・サンズ向けにどのように変更したのか、プレイヤーにマーベルのヒーローたちとの本当のつながりを与えるためにどのようにアプローチしたのか、属性に超自然的なひねりを加えることにしたのはなぜか、についてお話しを伺いました。
Firaxis Games は戦略ゲームに関しては経験豊富なスタジオです。ミッドナイト・サンズの開発を始めたとき、何か目標はありましたか?

Joe Weinhoffer 氏、リード デザイナー:
チームはマーベル ゲームズと協力してそのユニバースに何か新しいものを制作するという機会を得たことに、驚くほど興奮していました。マーベル ミッドナイト・サンズに関してはいくつかの目標がありました。Firaxis としては、マーベル ユニバースに深い戦略体験を制作し、プレイヤーをナラティブの中心に置くユニークなストーリーを語りたいとわかっていました。マーベル ユニバース全体からキャラクターを登場させ、マーベル ファンのために本当にユニークな団結の瞬間を制作したいと思いました。また、あまり詳しく知られていないスーパーヒーローのファンタジーの一部を体験し、戦闘時以外のヒーローを知ってもらいたいとも考えました。

プロジェクトに関して何かインスピレーションを得ましたか?マーベル ユニバースの超自然的な部分を探求することに決めたのはなぜですか?

Weinhoffer 氏:
Firaxis のチームの多くのメンバーは、マーベルの大ファンです。クリエイティブ ディレクターの Jake Solomon 氏は、特にコミックを読んで育ちました。ナラティブ側からは、マーベルの超自然的な部分の大ファンで、ストーリーは 90 年代の「Rise of the Midnight Sons」という人気コミック シリーズに基づいています。

ミッドナイト・サンズのキャストを構成するマーベルのスーパーヒーローたちを、どのように選んだのか詳しく教えていただけますか?

Weinhoffer 氏:
非常に多くのすばらしいマーベル ヒーローがいます。名簿に一握りのみを選ぶのは常に困難でした。スパイダーマン、アイアンマン、ウルヴァリンなどの人気のヒーローたちに加えて、ニコやマジック、さらにはブレイドなど、それほどよく知られていないキャラクターを登場させ、スポットライトを浴びるチャンスを与えることにしました。そしてもちろん、ドクター ストレンジやゴースト ライダーなど、オリジナルのミッドナイト・サンズ チームのメンバーも含める必要がありましたが、私たちのはロビー レイズ バージョンでした。最終的に、名簿は「若者」と「保守派」の多様な混合になり、それがナラティブでプレイすることになりました。
前タイトルの XCOM では、プレイヤーの分隊はバランスのとれたキャラクター クラスで構成されていました。同じゲームプレイ バランスを達成しながら、彼らの独特のパワーを示すために、ミッドナイト・サンズではマーベル ヒーローたちをどのようにデザインしたか説明してくださいますか?

Weinhoffer 氏:
マーベル ヒーローはパワー レベルの点で広い範囲にわたっていますが、名簿に載ったそれぞれのキャラクターには、戦闘で同等に通用しパワフルであると感じてほしいと、強く思いました。各ヒーローには、彼らのアビリティやスーパーパワーに共鳴するそれぞれの感覚を与えるため、戦闘能力に関してユニークなスタイルやメカニズムがあります。私たちにとっては、戦闘においてそれぞれのヒーローがパワフルでダイナミック、ユニークであると確実に感じさせることのほうが重要で、コアが確立されたら、人数はゲームプレイのバランスのために調整できます。

ミッドナイト・サンズのゲームプレイは高速でシネマティックです。標準的な移動グリッドはなく、マーベル ヒーローの選ばれた分隊に、爆発的なコンビネーション攻撃を加えています。このスタイルの戦略の開発とイテレーションについて話してくださいますか?

Weinhoffer 氏:
開発を始めたときの意図は、従来型のグリッドと共にカバー システムを使用することでした。XCOM: Enemy UnknownXCOM 2 で、これらの戦術的要素が非常に成功したことを知っていたからです。しかしマーベルのキャラクターをその舞台に配置したとき、スパイダーマンが各ターンで移動できる距離に制約があったり、アイアンマンがリパルサー ビームのショットを外したりするのは、何かしっくり来なかったのです。なんと言ってもスーパーヒーローなのです。ショットを外すことはありません。

そのキャラクターをよりよく反映するために、設計を大幅に変更する必要があると気付いてから、多くの慣習が完全に消えてなくなり、その代わりにオープン移動、グリッドなし、カード ベースの戦闘システムを構築しました。多くのイテレーションが必要でしたが、その結果の戦闘デザインは、ヒーローが戦闘でどのように行動するかに対する期待にマッチしています。

カバー メカニズムをゲームに含めないという決定について、詳しく教えていただけますか?

Weinhoffer 氏:
XCOM では、地球外の軍隊が地球に侵入したというナラティブと、プレイヤーはその未知の恐ろしい敵に立ち向かう兵士の集団を制御するため、カバーは中心的なメカニズムです。XCOM の多くのメカニズムは、身を潜めることからショットやミスのパーセンテージの確率まで、敵が非常に強力だというナラティブを強化するものです。マーベル ミッドナイト・サンズでは、プレイヤーが戦場で優位な力を持ち、敵が自分を恐れていると感じてほしいので、身を潜めることにはもはや意味がありませんでした。
Firaxis の XCOM シリーズは、パーマデスと失敗状態のある極度に困難なゲームプレイで有名ですが、ミッドナイト・サンズにはそれがありません。この、よりアクセスしやすいアプローチがゲームに適していたのはなぜですか?

Weinhoffer 氏:
カバーと同様に、パーマデスなどの特定のメカニズムは XCOM のナラティブとトーンに非常によく合っていますが、スーパーヒーローのストーリーでは場違いに感じます。私たちは、ゲームプレイがナラティブにマッチし、補強するように常に努力していて、ミッドナイト・サンズでマーベル ヒーローによりよくフィットするように加えた変更は、アクセス性と戦闘に対する「武器の所持とプレイ」のアプローチの向上にも役立ったので、ウィンウィンの決断でした。

カード ベースの戦闘システムでは、プレイヤーが攻撃とサポート アビリティのデッキを工夫して作ることができますが、これは Firaxis にとってはまったく新しいことで、前の XCOM タイトルとはまったく違っています。このコンセプトはどのように生まれ、なぜゲームに適した選択だったのですか?

Weinhoffer 氏:
カード システムは、キャラクターに適合する新しい戦術戦闘設計を見つける中で生まれました。XCOM では、プレイヤーは優勢な敵に立ち向かう兵士の分隊を制御していて、メカニズムは「兵士にはあらかじめ決められた既知のアビリティのリストがあるが、そのアビリティは使用するときに失敗したり期待以下の効果になる」ということを反映しています。

ミッドナイト・サンズではその考えをひっくり返し、代わりにヒーローに、必ずヒットし名前どおりのことをするアビリティを与えましたが、所定のターンで使用できるアビリティは、より変化しやすいです。これにより、ランダム性を通して戦闘の戦略的な深みを保つことができますが、テーマと強力なヒーロー キャラクターにも合っています。その設計変更後すぐに、ヒーローのアビリティを提示する方法としてカードが最善の方法になりました。プレイヤーは、手札やドロー、手札を捨てるなどのメカニズムを元々理解しており、カードは追加のゲームプレイ情報を伝える優れた手段でもあります。

ミッドナイト・サンズでのその他の新規追加事項は、プレイヤーが作成する主人公であるハンターと、その他のキャストとの関係です。ゲームには、マーベル ヒーローとの交流と、彼らの日常生活や趣味についておしゃべりすることでつながりを築くことに重点を置く、長いセグメントがあります。全体的な戦略体験の上に、この機能を追加したことについてお話ししていただけますか?

Weinhoffer 氏:
私たちは、ミッドナイト・サンズのスーパーヒーロー ファンタジーで、2 つのことをやり遂げたかったのです。マーベル ヒーローと一緒に戦って彼らの目を見張るようなパワーを戦闘で体験することと、彼らと一緒に過ごしてミッションとミッションの間の休憩時間にキャラクターたちがどのように振る舞うのかを目にすることです。

ハンターはプレイヤー キャラクターとして、マーベル ヒーローたちと直接交流して彼らのバックグラウンドを知り、友情を深め、彼らの関係に影響する興味深い選択をすることができます。キャラクター間の日常の交流により、ナラティブに大きな心情と感情的な推進力が生まれ、それが戦闘でもより強い絆を築くのに役立ちます。
チームがどうやってゲームのビジュアル アート スタイルを実現したか、お話ししていただけますか?

Dennis Moellers 氏、アート ディレクター:
マーベルの膨大な語彙の中に、取り組むべきインスピレーションの宝庫がありました。課題は、キャラクターの伝承に根ざしながら、ファン ベースがこれまであまり見たことがない何かを提供するアートを制作することでした。キャラクター デザインをすぐにそれとわかるものにし、アニメーションを極限まで押し進めることで、マーベルのコミック スタイル、つまりエネルギッシュで視覚的に明確、パワフル、爆発的なアクションを、ゲームプレイに変換することにしました。キャラクターたちは部屋に歩いては来ません。飛んでくるか壁を突き破って来ます。Jim Lee 氏や Andy Kubert 氏のようなマーベル コミック アーティストの壮観でダイナミックなポーズを研究しました。

敵の Lilin (悪魔の軍団) のそれぞれを、特定のキャラクターの特性とデザインに適合するようにアニメートするのはとても楽しかったです。肝心な点として、個性を際立たせるようにしたかったからです。たとえば Guardian は、より重要な Lilin を守る岩のゴーレムなので、彼の移動は石のように重く、仲間を守っているときには怒って叫びます。対照的に Lilith (敵のリーダー) の直系の子孫である Nest Mother は、きわめて優美で堂々としたパワーがあり、それが誇り高く驚異的で優美な、宙に浮くクリーチャーに変換されます。私たちの目標は、Lilin のアニメーションを、90 年代のSpirits of Vengeance のようなコミック本に見られるようなレベルの表現力と不気味さにすることでした。

ヒーローをデザインしている間に、彼らのスーツを、この多様なチームを 1 つのスーパー グループにまとめるための方法として見るようになりました。彼らは皆、ミッドナイト・サンズ、アベンジャーズ、X-Men といった別々のチームから来ていて、一部は見た目がはるかに明るいので、何とかしてマーベルの暗い部分に全員を引き込みたいと思っていました。パンク、黒革、メタルスタッドのスタイルが、このチームを統合する最も刺激的な方法であることがかなり明確になりました。

ペースの速いマーベルのストーリーでは、ビジュアルの明確さが非常に重要です。アクションが飛び交っているときに、だれもがすぐに認識できる必要があります。そこで、その必要なポップさをすべてのものに与えるため、過大なテクスチャやディテールよりも、明確なシルエットと大胆な配色を優先する必要がありました。しかしもちろん、これらのキャラクターの歴史を利用して、それを意味のあるデザインに取り入れたいとも思いました。ヒーローたちがミッドナイト・サンズのよろいにアップグレードすると、古代のストレンジの魔法を象徴するグリフが現れ、パレットに金が入ってアイアンマンのよろいの光沢を反映します。目標は、超自然的なパワーを放っているように見えるようにすることでした。伝統的なスーパーヒーローのスーツに対する、現代的なひねりです。

ゲームのワールドとレベルを設計するアプローチについてお話ししていただけますか?

Moellers 氏:
背景に、マーベル スタイルに合致するようなドラマチックなセットがあることが重要でした。ドクター ストレンジのサンクタムは、単につる植物のようなもので部分的に覆われているだけですが、暗い大聖堂のように空に押し上げました。私たちは常に、背景の中の何かをもっとダイナミックに、あるいはより刺激的にできないか、それがストーリーを前に押し進めるのに役立つかどうかを自問していました。そして実際、マーベルのアートのレガシーに従うということは、アートをできるだけ押し進め、よりパワフルでより誇張されたものにすることを意味していました。

Lilith が優位になり始めたとき、超自然的な雰囲気をワールドに持ち込むことが重要でした。ライティングとカラー グレーディングを使用して、この不気味なムードをそれぞれの背景に作り込みました。緑がかったトーンを強めて暖かみの彩度を弱め、プレイヤーが不安で不自然に感じるようにしました。Chthon の邪悪さは、いたるところに広がるつる植物で視覚的にも表現されました。

ヒーローたちの作戦ベースである Abbey は、超自然的な構造物でありながら、ヒーローたちが生活するための魅力的な場所である必要がありました。背景のルック アンド フィールに、そのバランスがとれていることを重視しました。Abbey は悪魔の地獄の火で動いていますが、それなのに、薪の燃える火が伝統的な領主の館の図書館に引き入れるように、暖かく魅力的に感じられます。その構造物からさらに進んで、Abbey の敷地のより邪悪な部分に進むと、ライティングとカラー グレーディングは、Lilith の緑がかった炎につながる、黄緑がかった毒の不快な色合いに変わります。Abbey は暖炉と家庭のクラシックな要素を含み、超自然的な邪悪さと敷地周辺の危険をほのめかすライティングでバランスをとっています。

シーズン パスには、既存のキャストの 23 個のプレミアム スキンも付属しています。マーベル ユニバースの長く華やかな歴史を考えると、各マーベル ヒーローのどのイテレーションをスキンに反映させるかを、どうやって決めましたか?

Moellers 氏:
クリエイティブ ディレクターの Jake Solomon氏 は、彼のお気に入りの 90 年代のコミック バージョンのキャラクターを見て非常に興奮しました。そこで、一部のスキンは彼らの楽しくクラシックなデザイン向けに選ばれました。いくつかのデザインはあまりに象徴的だったので、その理由のみで選びました。たとえばマジックのフェニックス フォースです。そして次に、一部のスキンはキャラクター デザインをもう少し強調できるように制作しました。ニコの Shadow Witch、Iron Templar、スパイダーマンの Demon Spider などです。私たちアーティストにとって楽しいことは、たいていの場合プレイヤーにとっても楽しいのです。
Firaxis は非常に長きにわたって Unreal Engine で作業しています。皆さんのタイトルと、特にミッドナイト・サンズに、エンジンが継続してよく適合しているのはなぜですか?

Will Miller 氏、リード エンジニア:
私たちの Unreal Engine との関係は、15 年前の XCOM: Enemy Unknown での Unreal Engine 3 に遡ります。当時、Unreal は戦略ゲームではなくシューティング ゲームの制作に最適化されていました。すばやいスタートを切るために、デベロッパーの Psyonix に、Unreal の学習と最初の XCOM プロトタイプの制作協力を求めました (彼らの、自動車がサッカーをするというクレイジーなプロトタイプも楽しみました)。ある程度努力した結果、UE3 は XCOM: Enemy UnknownXCOM 2: Enemy Within、それに多数の拡張を支えるコア技術になりました。

Unreal Engine 4 はゲームチェンジャーでした。エンジンの多用途性と拡張性は、これまでで最も野心的なプロジェクトである、マーベル ミッドナイト・サンズにうってつけでした。エンジンが、制作しているゲームの種類に関していくつか推測して、豊富なツール セットとメタファーを提供し、それを新しい方法で組み合わせることができるので、マーベル ミッドナイト・サンズの開発は、XCOM より簡単でした。

ミッドナイト・サンズの開発で有用だとわかった Unreal Engine のツールはありますか?

Miller 氏:
シーケンサーは、シネマティクス パイプラインだけではなく、ヒーローの戦闘能力の基礎としても、大きな役割を果たしました。Niagara は、スーパーパワーを持つヒーローたちのファンタジーであるマーベル ミッドナイト・サンズの戦術的戦闘を実現するうえで鍵でした。ゲームには約 65,000 行の会話があり、Unreal のローカリゼーション システムで翻訳されました。制作の最終段階で、ゲームのパフォーマンスを調整するのに Unreal Insights は不可欠でした。

エディタ内で機能する VisualAssist ホットキーから、Perforce の BuildGraph へのスムーズな統合やエディタの Python 統合まで、それほど華やかではないが毎日の暮らしを楽にしてくれるものは無数にありました。

お時間をとっていただきありがとうございました。Firaxis Games とミッドナイト・サンズの詳細はどこで得られますか?

Weinhoffer 氏:
マーベル ミッドナイト・サンズの詳細は、オフィシャル サイトにアクセスして 2K ニュースレターにサインアップしたり、Facebook でファンになったり、YouTube をチャンネル登録したり、TwitterInstagram をフォローしてハッシュタグ #MidnightSuns を使って会話に参加してください。

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