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擬人化ディーゼルパンク メトロイドヴァニア ゲーム F.I.S.T.Forged in Shadow Torch が高い評価を得る

Brian Crecente

Isaac Zhang 氏は、18 年間ゲーム開発に携わってきました。Epic Games China に 8 年間勤務し、Unreal Engine のテクニカル サポートを担当した後、ゲーム プロデューサーを務めました。その後、Tencent 社で最先端テクノロジーや新しいプラットフォーム ビジネスを担当しました。現在は、TiGames 社の創業者兼 CEO として、F.I.S.T.:Forged In Shadow Torch およびその他の今後リリース予定のゲームをプレイヤーに届けるための活動に取り組んでいます。
上海の影響を色濃く受ける国際都市の豊かなタペストリーにディーゼルパンクのアート デザインを織り交ぜた F.I.S.T.:Forged In Shadow Torch は、メカニックアームを操る擬人化キャラクターのジャックウサギと、そのウサギを取り巻く動物たちが登場する、魅力あふれるメトロイドヴァニアスタイルのゲームです。この MegaGrants にも選ばれたアクションアドベンチャー ゲームは、メトロイドヴァニア ジャンルに精通し、記憶に残るワールドを構築しているとして高い評価を得ています。Cubed3 はレビューで、 「本作のあらゆる要素が楽しく、素晴らしい。魅力溢れるゲームプレイは、本作の舞台のビジュアル面のみならず、キャラクター、ストーリーに至るまで PS5 上で生き生きと描写された圧巻のワールドでさらに魅力が増している」と評価しています。

本作のデベロッパー、TiGames の CEO、Isaac Zhang 氏に、F.I.S.T. の芸術性に優れたデザイン、宮崎駿の作品から得たインスピレーション、そして TiGames が主人公のヒーローとしてウサギを選んだ理由などについてお話を伺いました。
 

TiGames というスタジオ名の由来と、TiGames が作成したいと考えているゲームについてお聞かせください。

TiGames CEO、Isaac Zhang氏:
スタジオ名の Ti はきわめて硬い金属 (チタン) を示しており、当スタジオがハードコア アクション ゲームの開発に注力するハードコア ゲーム プレイヤーの集団であることを表しています。

なぜゲームを Unreal Engine で開発しているのでしょうか?

Zhang 氏:
TiGames の主要メンバーは、UE バージョン 2.5 以降、開発キャリア全体を通じて 15 年以上にわたり、Unreal Engine を使用してゲームを開発してきました。2015 年に UE4 がソース コードを公開したことで、開発コミュニティが急速に成長し、インディー ゲームのチームでも最先端テクノロジーを活用できるようになってのです。そのため、当スタジオはこれからも UE を使用していくと思います。

本作の主人公、ジャックウサギの Rayton のビジュアルは秀逸ですね。Rayton のデザインはどのようにして思い付いたのでしょうか?また、なぜウサギを主人公にしようと考えたのか理由をお聞かせください。

Zhang 氏:
ごく早い段階から、動物キャラクターほど普遍的で、誰にでも受け入れてもらえるヒューマン キャラクターはないだろうと考えていました。ウサギは弱くて脆い生き物だと思われています。そのウサギが巨大な鋼鉄の拳「フィスト」を振り回す寡黙な元兵士となると、その大きなギャップから、Rayton が記憶に残るキャラクターになります。

ゲームのストーリーでは、この鋼鉄の拳は、6 年前の侵略戦争に敗れたときに Rayton が操縦していた装甲車から取り外したものです。レイトンが操るフィストを 2 つではなく 1 つとしてデザインしたのは、戦争に敗れたレイトンの心の傷を、アンバランスで不完全な姿で表現するためです。

F.I.S.T.:Forged In Shadow Torch は、アジアの建築物を背景にしたディーゼルパンクの美しさが魅力的ですね。こういったゲームの外観とアート スタイルは何からインスピレーションを得たのでしょうか?

Zhang 氏:
ディーゼルパンクのアート スタイルを選んだのは、このアート スタイルが主にレトロフューチャーを表現するスタイルとして使用されていたためです。ディーゼル エンジンは産業革命で初めて登場し、工業化と軍事化の象徴となりましたが、これがゲームの背景ストーリーにマッチしています。また、東洋と西洋の文化が織りなす豊かな文化的雰囲気が反映された 20 世紀初頭の上海も本作に取り入れました。さらに、ゲーム マップをデザインする際には、上海の複雑な社会階層からもインスピレーションを受けました。

複雑なメトロイドヴァニアのワールドを制作するきっかけを教えてください。

Zhang 氏:
2018 年に F.I.S.T. のアウトラインの作成に着手した頃、当スタジオのデザイナーのほとんど全員が、メトロイドヴァニア ゲームの傑作に夢中になっており、AAA ゲームよりも時間を割いていました。メトロイドヴァニア ゲームの基本コンセプトは、2D パースペクティブでありながら、よりオープンワールド ゲームに近いものです。これが、UE を使用して、トップクラスの 3D グラフィックスを使用したモダン メトロイドヴァニア ゲームを構築するきっかけとなりました。
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ゲームのグラフィックスがとても素晴らしいですね。本作のテクスチャやレンダリングを強化するために使用した Unreal Engine の要素を教えてください。

Zhang 氏:
本作のテクスチャとマテリアルは、UE4 の レイヤー マテリアル を使用して作成しました。また、 マテリアル関数 を使用して、金属、フィブラル、木材、ガラスのテクスチャ ライブラリを構築しました。レベル内のほとんどのアイテムは、ライブラリのテクスチャを混ぜ合わせた小規模のテクスチャ マスクです。テクスチャ マスクを使用することで、本作のワールド全体を短期間で仕上げることができました。また、テクスチャの混合により、本作の統一感がありながら、多様性も備えるビジュアライゼーションを実現できました。

F.I.S.T. はサウンドも独特ですね。こういった特殊なジャンルの音楽をゲームに採用した理由と、作成方法をお聞かせください。

Zhang 氏:
作曲を担当した Caisheng Bo は次のように述べています。

F.I.S.T. 用のサウンドは、主に 2 つの要素を念頭において作成しました。1 つは、F.I.S.T. が採用しているディーゼルパンク スタイルがもたらす強いビジュアル メッセージです。つまり、鋼鉄のパイプと蒸気の熱が街を覆う、レトロ フューチャー ワールドですね。開発の初期段階でビジュアル デザインを確認したときに、より説得力のあるディーゼルパンク環境を表現するために、パン ドラムなどの金属製の打楽器を使うことをすぐに思い付きました。この決定により、自分がこれまで使用してきた作曲スタイルを、打楽器に焦点を絞った手法に変更しなければなりませんでした。なぜならこれらの金属製の楽器は、ほとんど叩いて演奏するものであるからです。本作のサウンドトラックで多用されているパーカッション サウンドは、打楽器に焦点を絞った手法で作成されました。

2 つ目の要素は、F.I.S.T. はメトロイドヴァニア ゲームです。ゲームのナレーションに音楽が重要であることは周知の事実です。特にメトロイドヴァニア ゲームでは、ストーリーテリングの手段が限られているため、ゲームのナレーションにおいて音楽が特に重要です。カットシーン、長いダイアログ、アイテム収集といった一般的なゲームのナレーション ツールでは、アクション ゲームのペースが低下する傾向がありますが、ペースが落ちるのを好まないプレイヤーもいます。そこで音楽に焦点を当てました。先程述べたように、パン ドラムをはじめとする金属製の楽器で舞台が整ったので、今度は主人公のストーリーを語る必要があります。しかも、主人公のストーリーはよりパーソナルな方法で語る必要があります。「パーソナル」というのは、バックグラウンドで響いている無機質な金属音とは対照的に、より「有機的」であるということを意味します。何度かテストを実施して、最終的に選択したのがナイロン ギターでした。ナイロン ギターは、過去に苦しみながらも、最後の使命を果たそうとする元兵士のストーリーを描くのにうってつけの楽器でした。ナイロン ギターが奏でる短い繰り返しの音楽モチーフで、元兵士とその過去を表現したのです。このサウンド モチーフは、冒頭から最終決戦まで本作全体で使用され、プレイヤーに元兵士の戦いを想起させます。

つまり、F.I.S.T. の作曲では、ディーゼルパンクを象徴する一般的な音楽 (ブルース、ジャズ、スウィングなど) にはこだわらなかったのです。なぜなら、F.I.S.T. は独特のスタイルを持つユニークなゲームなので、新鮮なサウンドのサウンド トラックが必要だったからです。標準的な音楽の焼き直しではなく、新しいアイデアを試し、私ならではのカラーを取り入れました。それが、パン ドラム、ギター、打楽器を中心としたサウンド、元兵士のモチーフです。こういった要素で本作のサウンド体験が斬新なものになり、本作の記憶に残るアドエンチャーを彩ることができればと思っています」
画像提供:TiGames
F.I.S.T.:Forged In Shadow Torch のマシンに立ち向かう動物たちのストーリーに影響を与えた書籍、映画、ゲームなどはありますか?

Zhang 氏:
ゲーム ワールドのデザインでは、キャラクター デザインから着手しました。ウサギの Rayton は、宮崎駿監督の「紅の豚」の主人公ポルコを参考にしました。どちらもパイロットを引退して隠遁生活を送っていたものの、巨大な力に立ち向かうためにそれぞれの道を選択します。Rayton が戦いを挑むのは、かつて自分の仲間であったウサギです。かつての仲間が敵になるというアイデアは、Face/OffA Better Tomorrow などの傑作映画からヒントを得ました。

このゲームの豊かな世界観とバックストーリーについてさらに詳しくお聞かせください。

Zhang 氏:
この街の市民はすべて動物で「モフミン」と呼ばれています。この世界では、哺乳動物は人間化していますが、昆虫や鳥など他の動物は動物のままにしています。こうすることで、多元的で多様な種が存在しているワールドを実現しています。

本作の後の F.I.S.T. のワールドについて今後何かプランをお考えですか?

Zhang 氏:
もちろん、考えています。私たちは、F.I.S.T. で構築したワールドには、キャラクターにも環境にも強い思い入れがあります。このワールドを広げてさらにゲームを作成したり、コミック、アニメーションなどの他のメディアに展開していくことを考えています。ただ、当面は引き続き PC 版の F.I.S.T. と DLC の制作に注力していきたいと考えています。

本作の戦闘は、パリイや豊富な連続攻撃、コンボなど、ブローラーとファイターが融合されている印象を受けます。このような F.I.S.T. の戦闘スタイルが生み出された経緯を教えてください。

Zhang 氏:
プロトタイプの段階で、アクション ゲームのシステムとメトロイドヴァニアのジャンルを融合させることにしました。斬新なアクションを生み出すために、フィスト、ドリル、ウィップという独自の 3 つの武器をデザインし、変幻自在の特徴的なコンボを備えることで、キャラクターの成長の核となる要素としました。後半ステージでは、アクション システムの可能性を広げ、新たな段階に到達できるように、さまざまな武器やコンボを連動させるようにしました。

すべてのプレイヤーにそれを体験してもらうために、レベルアップの要素を減らしました。そうすることで、プレイヤーがさらにコンボを駆使して、自分のスタイルを生み出すことができるのです。

Unreal Engine の機能の中で、本作の実現に特に役立った機能はありますか?

Zhang 氏:
UE の レベル ストリーミング システムは頼りになりましたね。メトロイドヴァニア ゲームである F.I.S.T. は、大規模な 2D ゲーム マップを数百ものサブレベルに分割する必要がありました。そのため、F.I.S.T. はレベル ストリーミング システムなしでは、現在の状態になりえなかったといえます。
画像提供:TiGames
PlayStation 5 の次世代の機能が、本作を形成するうえで何か役立ちましたか?

Zhang 氏:
PS5 は F.I.S.T. をプレイするのに最適なプラットフォームです。なぜなら、4K 60fps のネイティブ性能だけでなく、独自のハプティック フィードバック デュアルセンス コントローラーを備えているからです。この機能により、プレイヤーはさまざまな状況でさまざまな種類の振動を体験し、ゲームの臨場感がさらに高まります。この新機能を初めて知ったとき以来、この機能は本作を形成するうえで欠かせない機能となっています。

次世代のハードウェアや Unreal Engine の長期的な可能性について、最も期待することはどのようなことですか?

Zhang 氏:
TiGames では現在も UE4 を使用していますが、F.I.S.T. が PS5 で発売された今 UE5 を使用した次世代機向けの開発に大変関心があり、最先端システムがゲームに何をもたらすのか楽しみにしています。また、 ワールド パーティション も期待している機能の 1 つです。こういった機能が次世代のメトロイドヴァニア ゲームの開発で力を発揮してくれると確信しています。
画像提供:TiGames
貴重なお話をありがとうございました。TiGames と F.I.S.T.:Forged In Shadow Torch のマシンに対抗する動物たちのストーリーに影響を与えた書籍、映画、ゲームなどはありますか?

Zhang 氏:
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