インタラクティブ エンターテイメントで最も人を惹きつけるのはインタラクティブ性です。これはスピード感あふれるファースト パーソン シューティング ゲームの環境では明らかな形で展開しますが、他のタイプのゲームでは物語とインタラクションする機能によって輝きを放ちます。
プレイヤーがインタラクションする魅力的なストーリーを作ることがまさに STARDROP の目標です。STARDROP はあるデベロッパーが情熱を傾けたプロジェクトがストーリー ベースのアドベンチャーに進化したもので、Steam に登場予定の作品です。このゲームはアンリアル エンジン 4 (UE4) を使って小規模チームが制作しています。メイン ゲームではプレイヤーは漂流している古い宇宙船に乗って探検します。多くのサイド ミッションでは広い宇宙の様々な場所を訪れることができます。
しかし、このゲームが沢山あるゲームの中で際立っているのはどんな点でしょう? プレイヤーが STARDROP の世界へそしてストーリーに飛び込むとどんな経験ができるのでしょうか? また、 Kickstarter を通してこのゲームの制作をサポートすることに関心があるプレイヤーが実際にストーリーに影響を与えることができるでしょうか? 最近このゲームのクリエイターである Joure Visser 氏 (インタビュー記事内では略して JV) にお会いしてナラティブ ベースのプロジェクトについてお話を伺いました。
Q:ゲームのストーリーと Aryn Vance と John Kindly という主要キャラクターの日々の生活について教えていただけますか?
JV: STARDROP のストーリーは未知の宇宙船や建物を探検する楽しみとスリルが入り混じったものです。キャラクター ベースの側面に大きな重点を置きながら非常に単純なアプローチをとりました。ミステリーが中心にありますが、それについてのゲームではありません。銀河系を探索していたのはそんなに昔のことではなく今も続いていますが、宇宙飛行はどんどん商用のものに取って代わってきました。こうした動きがストーリーの中でも起こり、これがゲーム内のキャラクターの一部にとって重要なことになります。
Aryn が Salvage and Rescue Operative に参加する動機は非常に個人的なものであり、単に宇宙船のことを心配しているのではなく、それに関わった人々のことを気にしています。どんな人たちで何が起こったのか、ということの発見が彼女を突き動かすのです。彼女にできることがあればやるという献身的な姿勢で取り組んでいるので、たいてい現場にいて家にはほとんど帰りません。John も似たようなものですが、それを口にすることはありません。二人とも学生時代に知り合い、以来ずっと友達です。John は二人のうちでも変わっている方ですがチームとしてはうまくいっています。
パートナーとなり、ビジネスを立ち上げて続けてきました。休憩時間は一人で過ごし、仕事のストレスから回復します。
Q:探検する各宇宙船には、ストーリーの展開に役立つ独自のミステリーや内容に応じた機能の要素があるようですね。ここまでの詳細度と雰囲気を作り出す作業についてお話いただけますか?
JV: ゲームは 2 つの部分に分けられます。メイン キャンペーンと SRO サイドミッションです。メインキャンペーン中は、 2 つの宇宙船を探検します。小さなドロップシップ (SD-01) と大きな "STARDROP" 科学船です。ミステリーは SD-01 で始まり STARDROP に引き継がれます。ある謎が解けると別の謎が表れ、最後まで続きます。
単純なところから始めて時の経過に伴いアイデアが膨らみました。そのため、ゲームのデザイン方法について非常に有機的な取り組みをしました。椅子に座ってあるストーリー要素について考えて単純な質問を自分に投げかけました。例えば、乗組員について考えなければなりません。彼らが輝くようにできるだけ多くの機会を与えます。どんな人物か? 癖や特徴は? 性格は? こうしたことを考えていると、特定の状況が動き始めます。その上、彼らの多くが知り合いであるため、社会的側面も取り入れます。
こうした人々をメイン イベントに集めなければなりません。とても面倒な課題ですが、大きな楽しみもあります。
宇宙船自体もキャラクターと同様に扱わなければなりません。各宇宙船にはそれぞれ特徴があります。最初のデザインを拡張し、すべてのものが適切になるまでイタレーションを繰り返さなければならないため時間がかかります。
Q:最近の素晴らしいインタラクティブ エンターテイメント体験と同様に、STARDROP はアクションよりもナラティブ ベースの体験に重点を置いているようですね。このやり方を選んだ理由をお聞かせください。
JV: 面白いことに、当時 Alien Isolation をプレイしていたんです。とても気に入ったんですが、エイリアンに邪魔されずに探検したいものだと感じていました。プレイ中には気になりませんでしたが、頭の片隅にその思いが残りました。それから娘のことについて考え初めました。何か意味のあるゲームを作りたかったんです。娘にとってだけでなく、一般的な人々にとってもです。何か面白くて船外に出過ぎずに感情的な問題も扱いながら良い感じが得られるゲームです。しばらくしてメイン ストーリーが頭の中で形になってきました。制作のかなり早い段階で自分がどんなものを作りたいかはっきりとわかりました。
他の面として、人間や他の者に銃を向けないようなゲームをプレイしたかったんです。シューティング ゲームは好きでずっとプレイしてきましたが、自分が考えたようなやり方をするゲームを見たことはありませんでした。Sci-Fi ゲームではないですね。
Q:ゲームで探検可能なエリアの広さはどれくらいですか?
JV: ゲーム全体でプレイヤーは沢山のユニークな場所を訪れることができます。場所のサイズや範囲はまちまちです。宇宙船や他の構造物の各レベルは全体として相互につながっていますが、各エリア自体も独立したものになっています。そのため各エリアを独自のテーマと存在理由を持たせてデザインすることができました。すべてのレベルを合わせると広大な探検エリアになります。
Q:プレイヤーが環境とインタラクションするユニークな方法として APD ヘルメットと Datapad がありますよね。こうしたツールがどんなことを行うか、またプレイヤーの体験において不可欠なものである理由を話してください。
JV: ナラティブな側面を念頭にゲームを作り始めましたが、これは実際にビデオ ゲームであることがわかっていました。その結果、宇宙船の中をうろついてストーリーを体験し、ログや電子メールを読んだりする以外に何もすることがないということは避けたかったんです。プレイヤーに楽しんでもらって面白いことをやってもらおうと思いました。そんなとき、APD (All Purpose Design) スーツとヘルメットのデザインを始めたのです。プレイヤーが何かを行うことができるシンプルながら便利な機能を備えています。その一方で私もゲームプレイのメカニクスをさらにデザインすることができます。
探検という趣旨を保ちながら過度に難しいゲームにしないシステムをデザインするのは難しいことでした。ゲーム内で死ぬことはありませんが、難解なパズル ゲームにもしたくなかったんです。私にとって重要なことはワールド内のインタラクションでそれを楽しむことです。
Aryns の APD ヘルメットのメイン機能である Object Scanner を使うと周囲のものを簡単にスキャンしてヒントが得られたりインタラクション可能なものを知ることができます。知っておくべきセキュリティカメラやその他の物体を認識させてくれます。
さらにヘルメットの 2 つめの機能、Vision Scanner も使用して見えやすくすることができます。これは懐中電灯の機能を利用できない場合に役立ちます。例えば濃い霧に覆われていても道を見つけることができます。
古き良き懐中電灯は何物にも代えがたいものです。こんなに遠い未来でも、シンプルな光が役立ちます。
Aryn は John から更新を受信する自分の DataPad を持っています。ゲームを通して乗組員や他のキャラクターから DataPad を集めることもできます。その結果、一部のバックストーリーの理解がさらに深まります。キーコードや指示を含む進捗するために不可欠な情報が入っている DataPad もあります。
Q:Stardrop の外観はすぐに決まりましたか? それともプレゼンテーション スタイルに落ち着くまで何回かイタレーションしましたか?
JV: インディー デベロッパーとして自分に取って一番難しかったのは、チーム作りでした。ゲームにナラティブな側面があるため、声優がチームの重要なメンバーになると考えました。STARDROP はどちらかというとニッチなゲームだということも考慮しました。幸い、あらゆるタイプのゲームがオーディエンスを見つけられる時代にいますが、現実的に考えなければなりません。そのため、チームをどれくらいの規模にするか注意深く考えなければなりませんでした。チームのメンバーに妥当な報酬を与えられないような事態は避けたいと考えました。そのため、ほとんどのデベロッパーで存在する一部の役職やポジションをなくしました。
専任のコンセプト デザイナーはいませんでした。それ以外に、初めてのゲームを作る得体の知れないチームで働くというリスクを恐れないアーティストを見つけるという問題があります。何とかパートタイムで働いてくれる 2 名の熟練アーティストを見つけることができました。マーケットプレイスからアセットを入手し、カスタム マテリアルを使ったり、テクスチャを編集したりして、それを微調整して統一感のあるルック&フィールを実現しました。
映画、コミック、ゲーム、音楽に至るまでできるだけ多くのアートからもインスピレーションを受けました。
Q:このプロジェクトにアンリアル エンジン 4 ( UE4 ) を選んだ理由は?
JV: 私はソース エンジンを使った modder として初めましたが、アンリアル エンジン 4 (UE4) について耳にするにつれて、自分も使うべきだと感じるようになりました。リアルタイムでライティングをプレビューしてレベルをデザインできるということは、私にとって非常に魅力的でした。UE4 は美麗なビジュアルも作ることができます。当時まだサブスクリプション ベースでしたが、登録して使い始めました。良い決断だったと思います。
Q:開発工程において、UE4 のどのような部分が良かったですか?
JV: 正直言うと私はコーディングできないんです。過去に少々かじりましたが、自分のバックグラウンドはレベル デザインです。UE4 を使い始めたとき、ブループリントについて学び、いくつかのチュートリアルを読みました。最初はやり方がわかりませんでした。どうしてドアやボタンのエンティティがないのか理解できませんでした。しかし、いくつかのチュートリアルを終えると、理由を理解し、ブループリントがとても気に入りました。自分が好きなようにドアを作れるようになりました。どんなドアが必要か、その種類、開く速さ、その音をデザインすることができました。ベース メッシュとマテリアルを非常に簡単に置き換えることができるようにセットアップできました。角度や回転をオフセットすることもできます。特定の基準に基づき開き始めるドアをデザインすることもできます。こうしたことができるとわかるだけでもアンリアル エンジンの素晴らしさを実感できます。これがゼロからゲームを作ろうという決定要因になりました。
他にアンリアル エンジンの優れている点として、利用しやすさとワークフローの簡単さがあります。プロトタイピングは信じられないくらい速いものです。エピックのドキュメントそしてコミュニティの存在によって問題の解決策は非常に見つかりやすくなっています。
Q:これまでにリリースしたこのゲームのメディアでは、探検している宇宙船で必ずしも一人ではないことを示唆していますよね。Stardrop ではプレイヤーにはどのような出会いがありますか?
JV: ゲームのメイン キャストのことを考えると他のキャラクターについて深く掘り下げることはできません。こうしたキャラクターに限定してインタラクションするようにストーリを記述するようにしました。ゲーム内で直接的な出会いがありますが、たまにしかありません (意味はあるものですが)。
こうした制約以外に、無線での会話が役立つと考えました。一人ぼっちではないという感覚を与えてくれますが、そばには誰もいません。私は Half-Life と Portal の大ファンですが、ゲームのストーリー テリングをいつも楽しんでいます。ゲーム内にいくつかカットシーンがありますが、すべての重要な部分は実際のプレイ中に語られます。
STARDROP にアンドロイドは登場しますが、彼らから逃げるのは楽しいです。緊張感はありますが、出くわしても致命的ではありません。
Q:Kickstarter やその他のクラウドファンディングのイニシアチブで Stardrop の開発と制作にコミュニティを巻き込んでいますよね。現在、ゲームの開発はどの程度進んでいて、プロジェクトに関心を持つ人々がどのように関わっていますか?
JV: 下地はだいたいできました。すべての重要なゲームプレイのメカニクスの用意ができて、磨きをかけたり拡張する段階にあります。メイン ストーリーは即興の余地を十分に残しつつできあがっています。コミュニティは乗組員のメンバーや一般的アイデアについてゲームの一部に直接影響を及ぼすことができます。例えば、宇宙遊泳のようにオープンスペースで何かをするのかと尋ねる人々がいました。アイデアはありましたが、宇宙で漂うことをシミュレーションするゼロ グラビティ機能をついに実装することができました。これだけでもゲームがさらにエキサイティングなものになりました。コミュニティの意見に耳を傾け、それに対処できるか考えたいと思います。
ゲームについてコミュニティが深くかかわる部分としてサイド ミッションがあります。これはゲーム、宇宙、プレイヤーが訪れることができる場所のタイプをさらに多様なものにする素晴らしい方法です。私が何年かかっても思いつかないようなものを誰かが思いつき、気に入るようなものを作るのを支援することを喜ばしく思います。こうしたことを行う一番簡単な方法は、我々とやりとりすることです。専用のフォーラムや Facebook、Twitter、そして Indie Database があります。私はこうした場所をしばしば訪れ、提案やフィードバック全般に注意を払っています。
Kickstarterについて、こうした側面に影響を与えるベストな方法は報酬であることは明らかです。乗組員のメンバーのデザインを支援することを選んだ場合は、その人と話し合ってキャラクターを十分に実現可能なものにします。性格から、癖や習慣、その人のバックグラウンドなどを考えます。ミッションをデザインするという報酬を選んだら同じような詳細度で検討します。提案されたミッションのアウトラインが妥当なもので実行可能なものであるかを検討します。必要に応じて解決策とその他の提案をします。
Q:今日はありがとうございました!我々のコミュニティがこのプロジェクトをオンラインやソーシャル メディアでフォローするにはどうしたら良いですか?
JV: 大歓迎です。ご興味があれば弊社の 公式ウェブサイト をご覧ください。 Facebook で LIKE (いいね) をしたり、 Twitter をフォローしてくださいね。