Image courtesy of ROCKFISH Games

Everspace 2 は宇宙戦闘にあふれる手作りの宇宙を提供

Brian Crecente
ROCKFISH Games は独立系 AA ゲーム スタジオで、PC およびコンソール向けの最先端のスペース アクション RPG を専門としています。業界のベテラン Michael Schade 氏と Christian Lohr 氏は、高く評価されている EVERSPACE IP により、スペース シューティング ゲームファンに向けて、新種のアドレナリン満載のアドベンチャーを制作するため、ROCKFISH Games を設立しました。Schade 氏と Lohr 氏は、3D グラフィックスおよびモバイル ゲーム分野で共同起業会社として 30 年間過ごした後、以前の有能なベテラン チームと共に ROCKFISH Games を新規に設立し、現在スタジオは、業界全般から厳選された 25 名のゲーム デベロッパーとコミュニティ専門家を擁しています。
2017 年、ROCKFISH GamesEverspace で、宇宙戦闘ジャンルにローグライクのプレイを提供しました。それから5 年以上経ち、スタジオは Everspace 2 をリリースしました。宇宙戦闘フランチャイズをアクション ロールプレイング ゲームの領域に押し進め、宇宙を生きたオープンワールドに拡張する、オリジナルの進化版です。

新しいタイトルは Windows PC 版が 4 月 6 日にリリースされ、Xbox X/S および PlayStation 5 版が夏にリリースされる予定で、そのスコープとディテールで既に高い評価を得ています。TheGamer は、「すばらしいロケーション」のおかげで、簡単に時のたつのを忘れてしまうと記しています。そして MMORPG.com は、「宇宙を飛び回るのは気分爽快で、敵の宇宙船との戦いは突然で、ストーリーは絶えず推測させます」と書いています。

ROCKFISH Games と、フランチャイズの初期の歴史、両方のゲームを開発するのに Kickstarter が最適な手段だった理由、チームがプロシージャルに生成されたエリアから 100 を超える手作りのロケーションにシフトすることを決定するのを Unreal Engine がどのように後押ししたのかについて、お話を伺いました。
 

スタジオはどのような理想と目標を中心として形成されましたか?

Michael Schade 氏、ROCKFISH Games CEO 兼共同設立者:
私たちは非常に緊密なチームですが、個人的に気に入っているさまざまなゲームプレイ、ビジュアル デザイン、ストーリーテリングのスタイルの点で、好みは多様です。チームは常に互いに挑戦し、常に限界に挑戦しながら、一方常に助け合っています。全員が、自分のアイデアのために懸命に戦い、熱心に議論することが大好きですが、新しいことへの挑戦を奨励するため、常に失敗の余地を十分取っています。私にも強い意見がありますが、全般的な方向性はあまり大きく変更しないようにしていて、マイクロマネージメントを避けるようにしています。議論が起きるのは重要ですが、敬意の文化を大事にする中で行われるのが重要だと確信しています。

基本的に、チームは常に私たちが取り組んでいるゲームのビジョンを所有しています。製品を潜在的なパートナーとできるだけ多くのファンに確実に販売するため、いつどこにゴール ポストを設定するかは私の責任ですが、ビジネス パートナーは私を後押しし、スタジオの活動を継続させてくれます。

当社のベテランは 20 年にわたって、あらゆるプラットフォーム向けに、アクション、戦闘、レース、スポーツ、ロールプレイング ゲームに協力して取り組んでいます。非常に困難で将来が非常に不確かな時期にも、私と私のパートナーに従ってくれましたが、深い相互信頼と、多くの高遠な目標を一緒に達成したことで、私たちはますます強くなりました。私たちのストーリーは数多くの優れた新しい才能をここ数年で惹き付けたので、やっているかなりのことは正しかったようです。前進し続ける中で、VC やパブリッシャーを仲間に引き入れないことで、物事を進めるボトムアップでファミリースタイルのやり方を倍増し続けます。

オリジナルの EVERSPACE を制作しようと決めたのはなぜですか。

Schade 氏:
最も短い答えは、宇宙のゲームが大好きだからです! スタジオの多くの人は、このジャンルのファンとして、ウィング コマンダーFreelancer などのゲームに心を奪われました。チームのほとんどは、以前のベンチャーで何年も宇宙タイトルに一緒に取り組んでおり、EVERSPACE は私たちの才能の自然な展開のようです。
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チームの 1 人 1 人が SF、特にスター ウォーズスタートレックバトルスター ギャラクティカなどの大きなタイトルが大好きで、EVERSPACE フランチャイズはそのジャンルに貢献するための私たちなりのやり方です。これまでに制作したものに誇りを持っており、ゲームの宇宙を引き続き拡張して行く予定です。おそらく将来は他の媒体にも拡張するでしょう。

オリジナルの EVERSPACE では、スペース シューティング ゲームから少し離れたいと思いました。それまでのそのジャンルの多くのゲームを愛していますが、舞台となる宇宙は空っぽで荒涼としていて、実際のゼロ G 物理と宇宙の広大さを真似しています。

EVERSPACE では、大きく感じられるカラフルな宇宙にしたいと思いました。どんなことでも起こりうる場所を背景として、古代のミステリーやこの世のものとは思えないような場所、宇宙を旅する生物で満たされたものにしたかったのです。

チームはオリジナルの EVERSPACE のリリース体験から何を学びましたか。

Schade 氏:
インハウスのエンジンによる、10 年間の受賞に輝く 3D モバイル ゲーム制作を経験した後、EVERSPACE は新しいスタジオでの PC およびコンソール向けの初めてのタイトルだったので、新しいことを大量に学ばなければなりませんでした。Unreal Engine のこつを学ぶだけではなく、新しいプラットフォーム向けの開発のあらゆる障壁がありました。チームは Unreal の無限の可能性と、遙かに強力なハードウェア上で技術的限界を押し広げることに、非常にワクワクしていました。

しかし最もすばらしい体験は、早期アクセスでコミュニティと 9 か月にわたって協力する中で、私たちのビジョンを早期に以前のファンと共有して、オープン開発とライブ ストリーミングを通して、それをまったく新しいレベルに引き上げたことです。これは私たちにとってまったく新しい考え方で、それなしには初めてのゲームがこのように成功することはなかったでしょう。
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その学んだことを、この続編にどのように適用しましたか。

Schade 氏:
EVERSPACE 2 はオープンワールド アクション RPG ですが、最初のゲームの DNA は至る所に見られます。最初のゲームから学んだ多くの教訓を引き継ぎました。ほとんどは EVERSPACE で優れていたペースの速い刻一刻と変わる戦いです。ジャンルのシフトがありましたが、既に並外れているスペース シューティングの楽しさを向上させようとしないわけにはいきませんでした。最初のゲームでの宇宙船の選択は、コミュニティで頻繁に議論され、この続編では、その分野でさらに多くのオプションを提供したいと思いました。アップグレード可能な層のある 9 種類の宇宙船があり、それぞれに独自の特典、プレイスタイル、究極の攻撃があります。新規プレイヤー向けのヒントですが、別の宇宙船を試すためにクレジットを貯めましょう。新しいお気に入りのプレイ方法が見つかるかもしれません。個人的には、大量のダメージを与えることができる、大型の戦車のような宇宙船が気に入っています。

スペース シューティングの他に、EVERSPACE とフォロー アップ DLC の EVERSPACE: Encounters のキャラクターは、コミュニティでの人気が高いとわかりました。EVERSPACE 2 では、たくさんの見慣れた顔と、大勢の新しい顔を見ることになります。ストーリーが進むと、一風変わった仲間たちが Adam のチームに参加して、それぞれにユニークでロック解除可能な特典があって非常に有用なアップグレードができます。

チームが Adam と彼の AI の仲間である HIVE との間の気さくな会話を増やしてくれたことも良かったです。最初のゲームではそれが楽しくて、この 2 人は非常に相性が良いのです。

EVERSPACE 2 で Kickstarter に戻ることを決めたのはなぜですか。

Schade 氏:
最初の Kickstarter キャンペーンは驚くほど成功しました。EVERSPACE の下に集結したコミュニティのサポートがあって、最初のゲームを開発してセルフパブリッシングすることができました。私たちが何を制作しているのかを知らせるための優れたプラットフォームとしても機能し、スペース ゲームファンとメディアを引き込みました。

Kickstarter に戻ったのは、単に EVERSPACE 2 をクラウドファンディングするための別の方法ではありませんでした。コミュニティとスペース ゲームの大ファンたちに、他のだれよりも早く早期バージョンで実際に試してみる機会を与えたかったのです。支持者は、メディアを含めてほぼだれよりも早く EVERSPACE 2 の早期の外観として、プロトタイプのデモを見ました。このプロトタイプは、後でストア ページに残るデモに発展し、276,000 を超える人がこれまでにダウンロードしました。

EVERSPACE 2 をセルフパブリッシングできたことは、チームだけではなく、ゲームのファンにとっても大きなメリットがありました。EVERSPACE 2 のリリースを完全に制御できたので、1.0 の早期リリースを待ち望むコミュニティからの声以外には、外部からのプレッシャーを受けることなく、自分たちが目標とする品質レベルでゲームをリリースすることができました。
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最初のゲームのローグライクのアプローチから、EVERSPACE 2 では本格的なオープンワールドの略奪シューティング ゲームに変更したのはなぜですか?

Schade 氏:
EVERSPACE 2 は、私たちが最初に ROCKFISH Games を始めたときに作りたかったゲームです。最初のゲームでは、開発のコストと時間を節約するため、ローグライクのメカニズムに頼りましたが、Adam のクローンとしてのストーリーに、私たちは強く惹き付けられたのです。もっとオープンワールドのアクション RPG に移動しながら、人間とエイリアンで満たされた銀河で、クローンであることの意味を探求し続けました。Adam は宇宙で方向を見つけ、Cluster 34 の非武装地帯から抜け出す道を見つけるのに苦労するだけではなく、彼の人生は 1 度きりなので、すべてがより危険です。この続編ではストーリーを語る余地が増えているので、DMZ が投げかけるさまざまな障害を Adam が乗り越える中で、彼ははみ出し者の一団に囲まれ、一方でシステムから出る道を購入するために十分な大金を得られる日を追い求めていました。

そういった変更はどれだけ劇的なものでしたか?

Schade 氏:
大いに劇的でした!EVERSPACE 1 のファンは、刺激的なゲームプレイと、よりカラフルな恒星系のビジュアル スタイルを認めますが、EVERSPACE 2 は非常に異なるゲームです。
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最初で最大の劇的な違いは、ゲームのスコープです。リリース時には、ランダムに作成されるジョブとイベントが起きる、プロシージャルに生成された多数のエリアに加えて、100 を超える手作業で作成されたロケーションがあります。メイン ストーリーにこだわり、サイド コンテンツの探検は最低限のみの、初めてのプレイヤーなら、30 時間以上プレイすることになります。すべての秘密を探し出す完全主義者は、すべてを発見するのに 100 時間以上費やすでしょう。100% のタイム アタックをする最初の数人が、どの程度かかるのか見るのを楽しみにしています。

ナラティブはさらに力を入れたもう 1 つの側面です。最初のゲームでは会話は約 1 時間分でしたが、 EVERSPACE には 4 時間以上あります。ゲームのキャストが拡張され、Adam には大勢の新顔と EVERSPACE および EVERSPACE: Encounters から戻ってきた人が参加します。最初のゲームのファンは、最初のゲームへの呼び戻しをすぐに認めますが、EVERSPACE ゲームの初めての体験としてこの続編に飛び込む人を、置き去りにすることがないようにしました。

このストーリーを手がけることは、小規模なチームにとっては巨大なタスクでした。ライターとデザイナーは、ゲームに現れる会話を 1 万行以上制作し、それが 13 種類の言語にローカライズされました。初日には、英語とドイツ語のボイスオーバーがあり、将来の更新でフランス語と日本語のボイスオーバーを検討しています。

話すことはたくさんありますが、ここで最後に言及することは、ジャンルのシフトです。EVERSPACE 2 をアクション RPG に発展させたとき、爆破したいと思っているだけのスペース シューティング ファンの心に訴えるようなシステムを開発することに投資しましたが、計算やスキルの組み合わせが好きな RPG ファンが熱心に探ることができるようなレベルの複雑さも含めました。テスターは、宇宙船、特典、装備のさまざまな組み合わせをテストするのに手一杯でした。
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EVERSPACE 2 で取り込まれた大きな変更は他に何がありますか。

Schade 氏:
EVERSPACE 2 は、オリジナルのローグライクのゲームプレイから離れ、略奪シューティングのメカニズムを持つオープン ワールド アクション RPG です。つまり、より多くのキャラクター、より多くのミッション、より多くのサイド クエスト、すべてが多くなっています。Cluster 34 の太陽系の至る所に、100 を超えるエリアを手作りしました。それぞれに発見すべきサイド クエストや、見いだすべき秘密、解くべきパズル、それに大量の戦利品があります!

最初の EVERSPACE には、軽い RPG メカニズムが含まれましたが、この続編ではそちら側に大々的に乗り出しています。レベル アップすると多面的な向上と交換可能な特典が与えられ、プレイヤーは自分のプレイスタイルをカスタマイズできます。

装備も重要です。EVERSPACE から戻ってきたお気に入りの武器と、多数の新しいオプションがあります。幅広い武器と宇宙船の装備を見つけたり、購入したり、作成したりすることが、生き残るための重要な鍵です。非常に優れたスキルのパイロットでさえ、彼らに投げかけられる課題を生き延びるためには、最高級のギアが必要です。状況が激しすぎる場合、飛びのいて別のエリアを見つけ、より多くの XP と新しいギアを取得するのは簡単です。

宇宙船デザインのスタイルを拡張しました。新しい宇宙船を購入すると、より多くの翼とスラスタのタイプに関するオプションでプレイできます。また、幅広いカスタマイズ色オプションとデカールも追加しました。収集して自分の宇宙船をパーソナライズできます。

Unreal Engine は、ゲームのアプローチを深い RPG システムのあるオープンワールドにシフトするのに、どのように役立ちましたか。

Hans-Christian Kühl 氏、ROCKFISH Games リード ゲーム デザイナー兼ゲームプレイ プログラマー:
EVERSPACE 2 の「オープンワールド」は、100 を超える手作りの場所で構成され、これはすべて独立したマップで、恒星系ごとに 1 マップです。ここで、宇宙で使用される長い距離に対処するため、Unreal Engine のワールド原点シフトを使用しています。

いくつかのサブレベルを除いて、Unreal Engine のレベル ストリーミング システムは利用していません。マップのサイズが比較的限られているからです。各マップには独自のテーマがあり、簡単に理解してナビゲートでき、究極的にはプレイヤーがより良い戦利品と膨大なストーリーを求めて、すべての注視点を探索することを促進します。レベルデザインへのこの個別のアプローチは、レベルがバラエティに富んでいることを保証しながら作業負荷を分割するのに役立ちました。

RPG システムについては、効率的なネイティブの基本クラスと、さまざまな継承されたブループリント子クラスを使用して、デザイナーがエフェクトを簡単に調整でき、膨大な量の特典、武器、敵、ピックアップ、課題、このようなゲームで想定されるその他のものに対してシンプルなロジックを実装できました。ほとんどのバランス値は、迅速にインポートされるデータ ファイルからのもので、エディタを常に実行しながら変更を加えることができます。
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EVERSPACE 2 はディアブロや Destiny などのゲームと比較されているようです。ゲームの雰囲気をどうやって実現しましたか。

Schade 氏:
Destiny シリーズのファンとして、私は大好きです。内部的には、EVERSPACE 2 の宣伝文句は「フリーランサーディアブロに出会う」でした。キャラクターを準備する感覚を、プレイヤーが宇宙船を専門化してさまざまな相乗効果を見つけられるように、幅広い武器と装備で幅広いオプションを提供することで実現しました。デザイン チームはプレイヤーがさまざまな武器やギアを試したり、自分に合うものを見つけたら、すぐにアップグレードを見つけて望みどおり継続できると思うことを強く望んでいました。

特殊でユニークな特典のある伝説のアイテムを配置し始めると、状況は穏やかではなくなります。早期アクセスとテスト ブランチのプレイヤーは、非常に困難な課題も駆け抜けることができるような、信じられないようなコンボを見つけました。そのような伝説の武器とギアの多くは、Ancient Rifts という、変更可能な終盤の欲張った戦闘シナリオでしか見つけられません。これはオリジナル ゲームのローグライクなゲームプレイを呼び起こすものです。

宇宙船のクラスと装備オプションが非常に多いので、バランスを取ることは、開発の終盤での最大の課題の 1 つでした。非常に優れた略奪シューティング ゲームと同様に、刺激的な課題とプレイヤーがそれに打ち勝つためのツールを提供したいと思います。もちろん、深いクラフトオプションがあるアクション RPG として、EVERSPACE 2 のプレイヤーは収集したリソースを使用して、好みのビルドに適合するギアを作成できます。それでも、ボスの宇宙船が爆発して望んでいた最高のギアが落ちてくるのを見るのに勝るものはありません。

他の現代的なスペース ゲームや、ご自身の以前のタイトルと比較して、このゲームをどのように際立たせましたか。

Schade 氏:
多くの現代的なスペース ゲームは、独自のやり方でそのジャンルに取り組んでいると思います。ベースの建物と広大なプロシージャルに生成された地域を重視するものもあれば、距離と探検に関して現実的なアプローチを目指すものもあります。一般に、ジャンルとしてのスペース ゲームが近年戻ってくるのを見て喜んでいます。そして EVERSPACE ゲームはその中で小さくない部分を占めています。

EVERSPACE 2 により、広大な宇宙の感覚を与えたいのですが、数多くの大規模な手作業で作成されたロケーションによってそうしています。各システムには、チームが作成した環境の中で強く輝く、独自のユニークなキャラクターがあります。各エリアを、プロシージャルな生成ではなく手作りすることで、宇宙によりパーソナリティを加えて、プレイヤーが「前に見たことがある」と感じないようにしています。 
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特定の課題で、Unreal Engine がそれを克服するのに役立ったものはありますか。

Marco Unger 氏、ROCKFISH Games リード 3D / VFX / 背景アーティスト:
Unreal の強力なブループリント システムにより、ゲーム デザイナーとミッション デザイナーは、プログラマーの助けを借りることなく非常に大まかなレベルでゲームプレイ ロジックを実装できます。プログラマーが提供しなければならないのは、アクタ用のソリッドな基本クラスのみです (Unreal ではゲームプレイ オブジェクトと呼ばれます)。またアーティストは、アセットを想像どおりに実装でき、これはゲーム ロジックに深く関わっていることが多いパーティクルやサウンド エフェクトでは特に重要です。これにより、プログラマーのリソースが大量に解放され、全般に関係者全員が、より自律的に作業できました。

美しく、視覚的に見事な宇宙を作成するのに、Unreal Engine がどう役立ったかに言及されました。宇宙に命を吹き込むために、どのような方法がありましたか。

Unger 氏:
私たちが多用した具体的なレンダリング機能は、ボリュメトリック フォグでした。この見事な技術を Unreal が実装しているため、フォグ ボリュームを非常に正確に配置して具体化でき、ゲーム内のレベルのユニークな雰囲気を作ることができました。レベル デザイナーは、色、密度、ノイズ、ボリュメトリックのシェーディングまで完全に制御できました。フォグから除外すべきエリア、たとえば室内を減算できる、ブール演算も実装しました。
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それとは別に、EVERSPACE 2 では、特に古いシステムの Cascade を使用していた前作と比較して、Niagara がパーティクル エフェクトを次のレベルに引き上げてくれました。アーティストがパーティクルの振る舞いを制御する程度は、ただただ驚くほどです。Cascade からの切り替えは最初は脅威を感じましたが、すぐに Niagara がどれだけ強力かを認識し、今では他の方法は考えられません。

ゲームは 2 年以上にわたって早期アクセスです。この期間に、ゲームはどのように進化しましたか?

Schade 氏:
2020 年 1 月に早期アクセスをリリースしたとき、EVERSPACE 2 には最初の 2 つの恒星系にわたって広がる約 12 時間分のストーリーがありました。早期アクセスのリリースは、非常に磨き上げられたビルドで、私たちがやりたかったことのほとんどを示していました。この 2 年間で、大規模な更新が 6 回あり、新しいエリアや宇宙船、ギア、シネマティクス、クエスト、キャラクター、ボイスオーバー、言語などを、早期アクセス プレイヤーにもたらしました。

コミュニティからのフィードバックは驚くべきもので、多くの場合、私たちが耳にしたことを元にゲームに大幅な変更を加えました。最近で、おそらく最大の変更は、静的なレベルの敵から、ストーリーラインベースのレベルをスケールする敵への切り替えで、既に探検したエリアに、より大きい課題を提供しています。

4 月に正式にゲームをリリースすることを決めたのはなぜですか。また、プレイヤーとタイトルにとってそれは何を意味しますか。

Schade 氏:
EVERSPACE 2 は元々、2022 年のリリースを予定していました。PC GamePass 契約からの追加の資金を使用して、継続してゲームのスコープを拡大し、既に作成されたゲームプレイとコンテンツを磨き上げるために、リリースを遅らせました。これだけ長く取り組んできたプロジェクトを手放すのは難しいのですが、4月のビルドは高い品質基準を満たしていると確信しています。

ゲームはリリース後も発展を続けますか。もしそうなら、どのような発展ですか。

Schade 氏:
リリース日が終わりではありません。この夏、大規模な無料アップデートが計画されており、それには新しいゲームプレイ機能、カスタマイズ オプション、そしておそらく新しいボイスオーバー言語が含まれます。すべての Xbox および PlayStation ファンのために、EVERSPACE 2 はこの夏にコンソール向けにリリースされます。今後数か月のリリース日を注意してください。

今年これまでに、ドイツ政府は寛大にも ROCKFISH Games に対し、ゲームの最初の拡張の開発用に、165 万ユーロという補助金を与えてくれました。この有料 DLC を、より多くのゲームプレイ エリアだけではなく、大幅なストーリー コンテンツを含むようにしたいと思っています。当社のクリエイティブ チームは既に、これがどのようなものになるかのコンセプト作りを開始しており、私はもっとお話しできる日を楽しみにしています。
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Unreal Engine 5 の新機能で、将来使用したいと思うものは特に何かありますか。どのようなもので、なぜですか。

Unger 氏:
EVERSPACE 2は事前ベイクされたライトマップとリフレクションを使用し、かなり良い見た目ですがワークフローに負担をかけています。ライトマップを一晩でレンダリングするために、専用のビルド サーバーをセットアップする必要がありました。背景メッシュやレベルをほんの少し変更しただけでも、フル リビルドが必要になることが多いです。ライトマップはゲームのファイル サイズにも大きなパーセンテージを占めています。

展望としては、Unreal Engine 5 の有名なリアルタイム ライティング技術の Lumen 実装が待ちきれません。これにより、事前ベイクされたライティング ソリューションの必要性が適切に軽減し、おそらく取って代わるでしょう。

EVERSPACE 2 について、何か他に付け加えたいことはありますか。

Schade 氏:
チームはゲームを通して非常に多くの秘密を隠しました。何か変わったものがあれば、探検してください!

時間をとってお話しくださりありがとうございました。Rockfish Games と EVERSPACE 2 の詳細はどこにありますか。

Schade 氏:
EVERSPACE 2SteamGOGMicrosoft Store で入手できます。今年中にコンソールでの提供も予定しています。

Discord での活動が最も盛んで、TwitchYouTube でほぼ毎週金曜日にストリーミングしています。このゲームに興味のある方は、YouTube チャンネルで他のコンテンツを確認してください。EVERSPACE 2 のメイキングを紹介し、過去 2 年間のゲーム開発ビルドをご覧に入れる、数多くのトレーラーと映像を投稿しています。

ソーシャル メディアに関しては、TwitterFacebook に、イベント、ゲームの更新、スタジオが取り組んでいることを投稿しています。

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