Downward が小規模チームに対する期待を高める
2017年7月31日

Downward が小規模チームに対する期待を高める

作成 Daniel Kayser

Downward は、一人称視点のオープン ワールド パルクール アドベンチャー ゲームです。ポスト アポカリプスの中世の廃墟を舞台にしています。こうした説明ではどんなゲームか少しわかりにくいかもしれませんが、ゲームをするとすぐに感覚をつかめます。

Downward は、イタリアのローマを拠点とする Caracal Games がアンリアル エンジン 4 (UE4) を使って 3 名のチームで制作しました。アポカリプスから数世紀後を舞台に、プレイヤーは「地球の最後」を解き明かす神秘的な埋蔵物を探すタスクを与えられます。

チームは、アンリアル エンジンを採用し、目標を達成するために課題に取り組みました。その過程で小規模チームが大きなものを生み出すことを示し、インディーの限界を押し上げました。

Caracal PR コーディネータの Alex Angelini 氏にお話を伺いました。このプロジェクトの詳細、そして UE4 を活用し、小規模だけど情熱を持ったチームがどのように Downward に命を吹き込んだかについて是非、続きをご覧ください。

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ゲームのコンセプトはどのように生まれましたか?

オリジナリティあふれる作品を作りたいと思いました。歴史的、神秘的なものに重点を置き、ポスト アポカリプスのテーマを再解釈したゲームです。これはやってみる価値があるとすぐに確信しました。

パルクールを採用することが中世の設定に効果的だと思いました。一人称視点のパルクールは現代または未来のものと考えられがちだからです。

アーティスティックな面では、我々は Frank Frazetta や Roger Dean の作品を多数所有しており、そうしたものがゲームの全体的な雰囲気に影響を与えました。

ゲームのストーリーや設定についてお話いただけますか?

軌道を外れた 3 つの惑星が地球の大気圏を回ることで、死や災害をもたらし、ある時代が終わりを告げるところからすべてが始まります。

その後何年も経ってから、人類最後の冒険に出発します。これまでの地球の姿を変えてしまったアポカリプスについて解明するためです。

パルクールのテクニックを駆使し、神秘的な "anomalies" を使って危険だけど不思議な魅力を持つ廃墟を進んでいきます。すべては世界を襲った致命的な災害を抑える伝説の埋蔵物を探すためです。

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一人称視点のパルクールの感触をつかむのは難しかったですか? それとも、すぐにできそうでしたか?

そうですね。適切な感覚を生み出すのはとても難しかったですね。何といってもリソースに限りがある小規模チームですから。そのうえ、制作しながら調整もして、フィードバックも真摯に受け止めてきました。

納得のゆくものにするのはとても大変でした。現在の市場では、パルクール ゲームといえば AAA タイトルが思い浮かび、その感覚や操作感について非常に厳しい評価があるからです。

純粋なパルクール アクションよりもプラットフォームや探索に重点を置くように努めました。その結果、AAA タイトルのパルクール ゲームに合わせようとすることで生じるいくつかの問題を回避できました。『Mirror’s Edge』 のように、スピードを出して流れるように動くことが最大限優先されることで問題が生じます。問題は回避しましたが、代わりに他のゲームプレイ メカニクスに力を注いでゲームプレイのバランスをとって完成させる必要が出てきました。

パルクール感覚の多くは、システム以外に、適切なサウンドとカメラ振動エフェクトによってもたらされます。こうしたものがパルクール体験を作り上げていきます。

見事なビジュアル スタイルですよね。ゲームの外観はすぐに決まりましたか? それとも最終的なものにたどり着くまで試行錯誤しましたか?

これまで説明したように、最初から Roger Dean の作品を参考にしました。彼のイラストからインスピレーションを得たことで、難しい問題が生じました。その美しい 2D のイラストを 3D にしなければならなかったからです。

制作中にもスタイルは進化し続けています。基本的にパルクールの特徴に合わせて、「どんなものが見えてもそれに登ることができなければならない」という原則に従います。

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プレイヤーはキャラクターの能力をどのようにカスタマイズし、冒険を通して環境にどのような影響を与えるのでしょうか?

Downward には、使用できるいくつかのスキルや機能があります。スキル ツリーから使用したり、ストーリーの展開に応じて使えるようになるものもあります。

ストーリー展開に応じたものとしては、“anomalies” があり、パルクールだけでは不可能な新しいアクロバティックな動きを学ぶことができます。ゲームワールドで様々なパルクールの経路をアンロックしながら、“planet activations” で様々なエリアやその色の基本的特徴を変更することができます。

Downward の制作チームの人数を教えてください。

Caracal は、ゲーム / レベル デザイナー / 3D のアーティストが 1 名、プログラマー 1 名、そして PR 担当 1 名から成る合計 3 名のチームです。こうしたメンバーが一生懸命ゲームを作り上げました。

制作過程で様々な専門家と連携しました。コンセプトと 2D アート(Roberto “Pregium” Bianchi、 Edoardo Cecalupo)、3D アート (Stephen Messier、 Bora Altay、 Domenico di Caro)、 音楽 (Brendon Williams) といった方々です。さらに、コミュニティのボランティア、テスター、プレイヤー (特に Alexa Bianchini および Psp4804) の皆さんから多くのサポートを受けました。厳密な意味で仕事とみなしてよいかわかりませんが、こうしたサポートがなければ現在の Downward はあり得なかったといえます。

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アンリアル エンジンは制作にどのように役立ちましたか?

アンリアル エンジンの使用は、プログラミングやグラフィックスを処理する一貫したワークフローを実施するうえでなくてはならないものでした。非常にわかりやすいブループリント システムがあるからです。

さらにアンリアルのコミュニティも活発でメンバーの経験や知識も豊富です。アンリアルの担当者の方々も親切で困ったときに助けてくれます。

このゲームのターゲット購買層は?

3D プラットフォームとパルクール愛好者を想定しています。インディーの革新的でクリエイティブな姿勢を支持し、作品を気に入ってサポートしてくれる人々も考えられます。チャレンジすることが好きで、すべてをデベロッパー任せにしないプレイヤーと、クリエイティブでユニークなビジュアル デザインに魅力を感じる人々も対象です。

ゲームの詳細はどこで見れますか?

我々の Steam ページ でご覧になれます。興味があれば、我々の Facebook ページ をフォローしてくださいね!