Ljubomir Peklar 氏 (Ebb Software CEO 兼 Scorn クリエイティブ ディレクター):これはマーケティングのためのスローガンですが、この言葉には真実が含まれています。ゲームはインタラクティブな媒体であるため、インタラクティビティを重視するという考え方を表すものです。これは非常に難しいことでもあり、品質の面で成果に差を生む考え方でもあります。一見すると解決可能に思えても、それほど簡単ではない問題もあります。ほとんどのゲームは、ほかの媒体で活用されるテクニックに頼って制作されますが、その多くは映画であり、それには多数の理由があります。
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Scorn は当初、2014 年に発表されましたが、Kickstarter (クラウド ファンディング) が成立しませんでした。その後の Kickstarter は成功し、現在は Xbox Series X|S および PC でのリリースがこの秋に予定されています。開発の延期によってチームやゲーム自体にどのような影響があったかを教えていただけますか?