画像提供:Experiment 101

Biomutant で人類滅亡後の RPG 世界を創造する

Jimmy Thang
Experiment 101 は、スウェーデンのストックホルムを拠点とするゲーム開発スタジオです。このスタジオは 2015 年に Goodbye Kansas Game Invest (現在は Amplifier Game Invest) と スウェーデンに住むゲーム開発のベテラン Stefan Ljungqvist 氏によって共同設立されました。彼は Avalanche Studios の元スタジオ アート ディレクター兼ゲーム ディレクターであり、 Mad MaxJust Cause シリーズを陰から支えたチームの主要メンバーでもあります。そして 2017 年 11 月に THQ Nordic が Experiment 101 を買収しました。
Biomutant では、人類滅亡後の世界観がユニークな手法で表現されています。この RPG は、人類絶滅後、人間に代わる幻想的な生き物が隆盛し、カラフルで活気ある世界を引き継いだ設定で展開します。スウェーデンのストックホルムを拠点とするデベロッパー Experiment 101 は、最初のタイトルとして「良い意味で奇妙」なゲームの制作を開始しました。カンフーにヒントを得た戦闘システムを、メカ、パラグライダー、気球、ジェットスキーなど、広大なオープンワールドを横断する多数のオプションと組み合わせており、PlayStation Universe は Biomutant を「素晴らしいビジュアルで巨大なオープンワールドを探索する愉快なタイトル」だと高く評価しています。さらに レビュー では「Experiment 101 は独自の手法で、未知のランドスケープに初めて降り立ったかのような感覚にさせる」
と述べています。
この未知のランドスケープは 8 平方キロメートルに広がる盛り沢山のオープン ワールドで表現され、そこに展開する個性的な多数のバイオームを探索します。この土地には多様な敵と、巨大なボスがうごめいているのです。でも大丈夫。このゲームが備える強力な戦闘システムを駆使すれば、さまざまな格闘や発射攻撃を自在に繰り出すことができます。 

このような大規模なゲームを 23 人のコア チームで開発できた秘訣を探るため、Stefan Ljungqvist にお話をお伺いします。クリエイティブ兼アート ディレクターの立場から、 Biomutant のインスピレーションや、新しいスタジオとして最初のゲームを送り出した際の発見などについて語っていただきます。 
 

これまで Biomutant は、The Legend of Zelda、Ratchet & Clank などと比較されてきました。この作品に影響を与えたゲームについてお話ください。 

クリエイティブ兼アート ディレクター Stefan Ljungqvist 氏:はい、 Biomutant には、ゲーム、本、伝説、映画などから得た多くのインスピレーションが活かされています。ZeldaRatchet & Clank だけでなく、 Devil May Cry や、その並外れた戦闘からもインスピレーションを得ました。武術には伝統的なカンフーを取り入れ、アジアの文化から多くのヒントを得ました。たとえば、本作品のオーラ システムは陰陽の原理に基づいています。ビジュアルについてはアジアだけでなく、アフリカの文化や、さらに北部スウェーデンに暮らす Sámi 族からも影響を受けました。 
 
主人公にアライグマのようなキャラクターを採用したのはなぜですか?

Ljungqvist:本作品の主要なアートワークに起用したキャラクターは、ヒーローの外見に関する 1 つの可能性にすぎません。実は本作のヒーローはアライグマではありません。猫やレッサーパンダと呼ぶ人もいますが、しかし実際のところ、この世界に実在する 1 種類の動物だけに由来せず、むしろ融合したものです。たとえば鼻は私が飼っているボストン テリア犬のようです。 
画像提供:Experiment 101
Biomutant の特徴は、格闘と発射武器を使用する滑らかなアクロバット戦闘システムです。それをデザインする際に、どのようなアプローチを採用しましたか?
 
Ljungqvist:ペースが速く、アクションが満載で、格闘、銃撃戦、変形を融合した戦闘を、操作しやすさと両立させることを目指しました。私の個人的なカンフーの経験から、このスタイルは簡単に決まりました。さらに John Woo 氏の映画や、 Kung Fu Panda のような作品からもインスピレーションを得て、今までにない種類の戦闘を確立しました。 
 
Biomutant に登場する多様な敵は、しばしば独自の攻撃手段を備え、これはゲーム中の複雑で巨大なボスと戦う際に特に明確です。このゲームに登場する敵について、どのようなアプローチでデザインしましたか?
 
Ljungqvist:Biomutant を、特別な気分にさせるゲームにしたかったのです。そのためには、戦闘で自分が繰り出す攻撃やスキルはもちろん、敵から受ける攻撃もクールにする必要があります。ワールドで遭遇する多様な生き物が驚くべき攻撃手段を備えるのは、これが理由です。ある敵は丸まってプレイヤーに向かって転がってきますし、他にも地中に穴を掘って隠れたり、酸を吐きかけてくる敵などもいます。 
 
巨大なボスとの戦闘では、ボスごとに異なる特徴を用意しました。反撃のチャンスを掴むには、敵の攻撃方法を観察して、その回避方法を分析する必要があります。 
 
画像提供:Experiment 101
Biomutant の特徴は、盛り沢山の 64 平方キロメートルに及ぶオープン ワールドで、そこに広がる雪に覆われたツンドラや砂漠には多様なバイオームが存在します。この広大なワールドについて、どのようなアプローチでデザインしましたか?
 
Ljungqvist:Biomutant では、できるだけ多様なワールドを目指しました。これらすべてに対する良い副作用として、危険な領域に立ち向かうことで、階層化と演出を施した広大なオープン ワールドでプレイできるようになりました。
 
Biomutant は人類滅亡後を舞台にした RPG であり、そのビジュアルは、さわやかで活気に満ちています。このゲームの外観を定めた経緯について教えてください。
 
Ljungqvist:人生のすべてと同様に、ひたすら試行錯誤を繰り返し、納得できたら...さらにまた試行錯誤を繰り返します。Bruce Lee の言葉を借りれば「私が恐れるのは、1 万回のキックを 1 度に練習した人ではなく、1 度のキックを 1 万回練習した人だ」
画像提供:Experiment 101
武器の組み合わせは、スタジオ公式で 50 万通り以上とされています。これをどうやって実現したのですか?

Ljungqvist:現在は組み合わせが、さらに増えています。武器は、その種類ごとにさまざまなパーツから構成されています。剣は柄頭、柄、刀身から成り、アサルト ライフルは握り、銃床、基部、といった具合です。さらに、こうした各部分に対してレア度が異なる数百ものアイテムが用意されており、さまざまなステータス ボーナスを自由に組み合わせることができます。つまり、たとえば剣の握りは X タイプ、刃身は Y タイプ、柄頭は Z タイプを選択できます。 
 
本作品のキャラクターは変形による強化や装備の増強で進化し続けることを考えると、オープン ワールドの設定にともなう困難に対して、どのようなアプローチでバランスを取りましたか?
 
Ljungqvist:ゲームをプレイする際は、ワールドを隅々まで探索できません。こうした危険な領域の 1 つをさらに冒険するためには、装備のパーツを手に入れる必要があるため、一部はクエスト ラインで階層化されています。他の例では、安全に確保するための車両に結びつけられていて、これがさらに進行状況に結びついます。
 
このゲームではストーリーラインの分岐が用意されていますが、これらをどのように制作しましたか?
 
Ljungqvist:本作品には主要な結末が 2 つありますが、各プレイヤーは多くの異なる結末を体験します。これは冒険中で行った多くの選択によります。保持するオーラが「ダーク」か「ライト」か、そして 6 つの部族のどれと同盟を結ぶかなどが基本的な選択ですが、これは全体のごく一部に過ぎません。そしてゲームの終わりまで到達した時に、それまでに行ってきた選択の結末などが、すべて収束することを実感できるでしょう。 
 
Experiment 101 にとって Biomutant は最初の作品です。制作スタジオについて紹介してください。 
 
Ljungqvist:Experiment 101 のチームには、ゲームの開発経験がそこそこのメンバーもいれば、大規模な作品の豊富な経験を持つメンバーもいます。そのため、主な課題は Biomutant の最終的な完成イメージに向けて、一丸となって取り組むことでした。
画像提供:Experiment 101
Biomutant では、多数の車両が用意されたオープンワールドと、そこに設定されたプラットフォームと強力な戦闘システムによって、膨大なゲームプレイ メカニズムを利用できます。これほど多くの要素を、比較的小さなチームで開発することは困難でしたか?
 
Ljungqvist:当スタジオは本作品のすべての要素について、自由に想像力を発揮し、それをそのまま独創的に詰め込みました。 Biomutant をプレイしても、込められたアイデアをすべて体験することはできないでしょう。
 
本作品の制作に UE4 を採用した理由は何ですか?
 
Ljungqvist:そもそも、最初から UE4 を頼りにしていました。誰でも使用でき、しかも 2017 年に Biomutant を構想してから、プロジェクトが完成した 2021 年の現在に至るまで、一貫してとても役に立ってます。さらに、非常に興味深い回避策をいくつも発見できたため、独自のゲームに求める機能に合わせてエンジンを調整できました。
 
新しいスタジオが最初のゲーム制作に取り組む際の、一番大切な教訓について教えてください。 
 
Ljungqvist:最大の教訓は、小さなチームのままでも、大規模なゲームを難なく開発できるということです。そして他にも、ゲーム市場に向けた情報発信について、素晴らしい経験が得られました。本作品は、ストックホルムの Experiment 101 と、ウィーンの THQ Nordic による共同制作です。これは他のパブリッシャーとの協力と比較しても、とても歓迎すべき変更です。
 
貴重なお話をありがとうございました。Biomutant の最新情報は、どこで確認できますか?

Ljungqvist:TwitterInstagram で本作品をぜひフォローしてください。

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