過去 40 年にわたり、Carmen Sandiego の世界を股にかけた冒険は、教育とエンターテインメントを融合させたユニークな内容でファンを魅了してきました。ただし、巧みな表現で人気を博したこの長期にわたるシリーズでも、窃盗団 Villain's International League of Evil (VILE) のリーダーたるカルメン・サンディエゴとしてプレイできるゲーム作品がこれまで世に出ることはありませんでした。
Carmen Sandiego は、この象徴的なスゴ腕の泥棒にスポットライトを当てた、新しいシングルプレイヤー ミステリー アドベンチャー ゲームです。本作では、プレイヤーは最新鋭の数々のガジェットを駆使しながら、世界を股にかけた冒険を繰り広げます。この冒険では、手がかりを集めてコードを解読することが、神出鬼没の窃盗犯を出し抜く鍵となります。
この冒険を実現するため、デベロッパーの Gameloft Brisbane は、複数のプラットフォームで魅力的なビジュアルとダイナミックな体験を実現できる汎用性の高い Unreal Engine 5 を採用しました。
では、なぜ今、プレイヤーがカルメン・サンディエゴとなってプレイするゲームの制作に踏み切ったのでしょうか?チームの目標実現に役立ったのは、具体的には Unreal Engine のどの機能だったのでしょうか?また、幅広いプラットフォームでの体験をどのように最適化したのでしょうか?Epic Games では、先日、Gameloft Brisbane に連絡を取り、独自に探偵さながらの「事情聴取」を行いました。
カルメン・サンディエゴは 1985年に生まれた象徴的なキャラクターですが、このシリーズのファンはこれまで、ゲームでカルメン自身としてプレイすることはできませんでした。なぜ今、プレイヤーがカルメン自身になり、自警組織の一員としてプレイできる作品が登場したのでしょうか?
Cassie McDonnell 氏 (ゲーム コミュニティ マネージャー):1985年の Where in the World is Carmen Sandiego? でのデビュー以来、カルメンは大胆な逃亡劇で世界中のファンを魅了してきました。当初、カルメンはスゴ腕の泥棒で VILE の優れたリーダーとして登場しました。ファンからは何十年もの間「カルメンはどこ?」と尋ねられることはあっても、「カルメンは誰?」と尋ねられることはほぼありませんでした。2019年の Netflix シリーズ が成功を収めたことで、カルメンというキャラクターを深く掘り下げる時期が到来したといえます。現在、プレイヤーは、VILE を追う立場となり、再定義されたカルメンのストーリーを直接体験することができます。
本作の概要について教えていただけますか?プレイヤーは本作の冒険を通じて実際にはどういったことを体験できるのでしょうか?
Cassie McDonnell 氏 (ゲーム コミュニティ マネージャー):Carmen Sandiego は、シングルプレイヤーの質の高いミステリー アドベンチャー ゲームで、ゲーム内課金はなく、オンライン プレイにも対応していません。Carmen Sandiego のこれまでのストーリーに忠実に、プレイヤーは地理的スキルを駆使して容疑者の次の居場所を特定し、VILE の工作員を判別するための手がかりを集め、逮捕状を発行し、捕まえるという世界を股にかける旅を繰り広げます。こういった典型的な要素に加え、本作では、探索可能な実世界の名所、金庫破りなどのミニゲーム、尾行、滑空、カルメンのガジェットを駆使した屋根から屋根への飛び移りなどの新機能が追加されています。
プレイヤーが駆使するガジェットの例をいくつか教えていただけますか?
Cassie McDonnell 氏 (ゲーム コミュニティ マネージャー):カルメン・サンディエゴも「レディーには武器がいるの」と言っています。プレイヤーはカルメンのグライダーで空を舞い、絵のように美しい場所で VILE の工作員を追跡し、信頼性の高いかぎ縄で屋根づたいに移動し、暗視スコープや赤外線ゴーグルで容疑者を追跡することができます。
地理的要素は明らかに本作の体験において重要な役割を果たしていますね。ゲームに登場する場所はどのように選択したのでしょうか?
Daniel Fisher 氏 (リード デザイナー):当スタジオのスタッフが集まり、旧作のゲームと新作の Netflix の冒険の両方から、世界中の文化的に多様で興味深い土地を選びました。多くの場合、私たちは Carmen Sandiego シリーズ全体に登場する世界中のさまざまな場所から情報を得ましたが、時には多様性に富んだ当スタジオのスタッフが文化的に強いつながりを持つお気に入りの場所が浮上することもありました。それに、オーストラリアのブリスベンにも愛着がありました。
Netflix の TV シリーズのアート スタイルをどのようにゲームに反映させたのでしょうか?また 2 つのスタイルの微妙な違いに影響を及ぼしたクリエイティブな選択について、簡単に教えていただけますか?
Hannah Crosby 氏 (リード アーティスト):Netflix シリーズのスタイルをゲームに反映させるということは、象徴的なシリーズの外観を構成していた 2D のグラフィック要素を、3D のキャラクターや環境に取り入れるということでした。
そういったグラフィック要素には、光源の矩形のライトフレア、ベタ塗りの様式化されたウォーター FX、キャラクターの周囲に常にある鮮明なリムライトなどがあります。Netflix シリーズの背景にあるテクスチャ パターンをマテリアルに取り入れ、環境に手描き感を出しました。また、キャラクター デザインの特徴的なシェイプ ランゲージを 3D モデルに取り入れ、平面の変化を使って角ばった 2D スタイルを再現しました。
Amee Woods 氏 (コンセプト アーティスト III):Netflix シリーズでは、大胆でシャープなシルエットと独特の様式化された形状で、カルメン・サンディエゴを生き生きと表現しています。これこそが私たちが 3D で再現しようとした品質です。その特徴的な外観を表現するためには、どの角度から見てもカルメンの象徴的なビジュアルを維持できる、力強くクリーンな形状を考える必要がありました。
この番組のユニークな特徴は、豊富なテクスチャと装飾的な手描きのモチーフです。私たちは、環境要素用にカスタム ブラシを考案することで、同じ手触りと芸術的な感覚を丹念に再現しました。Netflix シリーズでは、鮮やかで独特の色彩が各都市に使われていますが、本作の舞台がリアルで見覚えのあるものになるよう、そういった色彩も参考にしました。
Carmen Sandiego は、Netflix のモバイル版でリリースされた後、PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch で展開される予定です。Carmen Sandiego の人気を考慮した上で、複数のプラットフォームでできるだけ多くのオーディエンスにリーチすることは、どれほど重要だったのでしょうか?
Manea Castet 氏 (スタジオ マネージャー):カルメン・サンディエゴは、世代、文化、背景を超えたファン層を持つ、まさにグローバルなアイコンです。複数のプラットフォームでリリースすることで、カルメンとともに成長した古参のファンから初めてカルメンを知った新しいプレイヤーまで、あらゆるファンが彼女のストーリーを体験できます。
Unreal Engine がこのプロジェクトに適している理由を教えてください。
Liz Ballantyne 氏 (スタジオ アート ディレクター):Unreal Engine を使用することで、豊富なビジュアル ストーリーテリングとインタラクティブなメカニクスのバランスを取ることができました。Carmen Sandiego のような世界中を飛び回る謎解きゲームには Unreal Engine が最適ですね。Unreal Engine は、非常にダイナミックで魅力的なビジュアルで、カルメンの冒険をリアルに表現してくれる万能なエンジンです。
本作の開発に携わったチームの規模を教えてください。
Manea Castet 氏 (スタジオ マネージャー):Carmen Sandiego の開発は、スタジオ設立 10 周年を迎える Gameloft Brisbane にとっても大きな節目となるプロジェクトでした。オーストラリアのゲーム業界における当スタジオの役割の拡大を反映するように、チームの従業員数は 100 名を超えました。
開発中に特に役立ったのは UE のどの機能でしょうか?ありましたら、教えてください。
Liz Ballantyne 氏 (スタジオ アート ディレクター):Carmen Sandiego に Unreal Engine を採用したことで多くのメリットがありました。特に、古参ファンにも新規プレイヤーにも共感してもらえるような魅力的なビジュアルの体験を生み出すことができました。
高品質のグラフィックス:Unreal Engine の高度なレンダリング機能により、Carmen Sandiego に登場する世界のさまざまな名所が、見事なディテールと鮮やかな色彩で再現されています。レイキャビクの息をのむようなオーロラから、グレート バリア リーフの海底にすむ生き生きとした海洋生物まで、Unreal を使用することで、それぞれの土地の本質を捉えた独特なビジュアルと文化的に豊かな環境を創出することができます。
このような高度な芸術性は、プレイヤーの探求心を高め、どのロケーションにも没入できるようにし、真のグローバルな冒険心を刺激します。世界中のさまざまな文化に固有の習慣、服装、およびインタラクションを紹介し、グローバルな旅の多様性を称える包括的な体験を生み出すことで、どの旅も前回と同じくらい魅力的な旅になるようにしています。
アニメーションとシネマティックス:Unreal の シーケンサー は、高品質なカットシーンとスムーズなキャラクター アニメーションを制作できるため、キャラクター主導のインタラクションやストーリーテリングに最適です。これは、限られた時間の中で VILE を追跡するカルメン・サンディエゴの世界を股にかけた冒険において重要です!
ライティングとエフェクト:様式化されたライティング、反射、環境エフェクト により、Unreal は各舞台のリアリズムと雰囲気を高め、象徴的なランドマークやシーンを生き生きと魅力的に表現します。
Carmen Sandiego のようなゲームは雰囲気が重要です。雨の中、活気とムード漂う東京の赤坂蚤の市のような象徴的な場所では、ネオンサインが水たまりにカラフルに反射したり、ラーメン屋から湯気が立ち上ったり、スタイリッシュでにぎわいのある通りとは対照的な、居心地の良いコントラストが生まれます。
夜には、暗い路地で明滅する明かりがミステリアスな雰囲気を醸し出し、好奇心を刺激します。動的ライティングを使えば、ドラマチックな日の出や、完璧な快晴の日など、日中の雰囲気を変化させることができ、新しいムードやゲームプレイ体験を素早く生み出すことができます。
ブループリント ビジュアル スクリプティング:Unreal の ブループリント システム では、ビジュアル スクリプティングを使用できるため、複雑なコーディングを行うことなく、ゲーム メカニクスのプロトタイプ作成とイテレート作業を迅速に行えます。この柔軟性により、チームは新しいゲームプレイのアイデアを素早く確認し、テストでき、迅速な調整や実験が容易になります。使いやすいため、共同開発に最適で、デザイナー、アーティスト、デベロッパーがシームレスに協力して新機能を開発し、ゲームプレイを改良することができます。
このシステムにより、シンガポールの美しいスーパーツリー グローブの上空を舞ったり、バルセロナの象徴的なゴシック地区でバトルを繰り広げたり、ジャイプールの混んだ列車の中をすり抜けたりといった、エキサイティングな方法でゲームを展開させることができます。こうしたダイナミックな要素が迅速かつ効率的に実現し、プレイヤーに新たな没入感をもたらします。
クロスプラットフォームの柔軟性:Unreal は幅広いプラットフォームに対応しているため、ゲーム Carmen Sandiego は、コンソール、PC、モバイル デバイス向けに最適化でき、若年層のプレイヤーから古参ファンまで、幅広いオーディエンスにリーチすることができます。
モバイル開発に Unreal Engine を活用しているゲーム デベロッパーに何かヒントをいただけませんか?
Alex Stevens 氏 (シニア エンジニア II):ありがたいことに、Unreal では、複数のプラットフォームに向けたゲームを簡単に開発できます。とはいえ、Unreal はデフォルトではモバイル向けにはかなり負荷が大きいため、ターゲット フレームレートを達成しようとする場合は注意が必要です。
Unreal が優れている点は、あらゆるものに対して柔軟なフレームワークを備えていることです。また、ワークフローが非常に明確に定義されているため、アーティストやデザイナーは基本的に 1 回作業を行うだけで済みます。その後は、構成で最適化できます。それぞれの問題に個別に対応することはほとんどありません。
とはいえ、モバイルは非常にデリケートなプラットフォームであるため、開発期間中はパフォーマンスの低下に常に注意する必要があります。Gauntlet などのツールを使ってシーンをスモーク テストし、パフォーマンスの低下を報告することもできますし、私たちのように、パフォーマンス コレクター システムを導入して、フレームレートが目標値を下回ったら、スクリーンショット、現在の FPS、過去 30 秒間の Insights データのスナップショットをパフォーマンス チャット チャンネルに投稿することもできます。つまり、どのようなテストでも即座にパフォーマンスの低下を検出できます。
モバイル開発では主に CPU のボトルネックが発生するため、(ティックでポーリングするのではなく) コードとブループリントでイベント駆動アーキテクチャを使用するようにしてください。スケルタルメッシュでは、Anim Budget Allocator プラグイン を使用するようにし、リーダー ポーズ コンポーネントを設定するスケルタルメッシュ コンポーネントを使い過ぎるとゲーム スレッドで多大なコストが発生することに注意します。さらに、キャプチャ コンポーネントの余分なキャプチャは、シーン全体にレンダリング スレッド作業を発生させます。そのため、1 つのメッシュをレンダリングするだけでも、新しいレンダリング シーンのセットアップに数ミリ秒かかります。
私たちは デバイス プロファイル を多用することで、チップセットごとに異なる品質レベルを指定することができます (これは特に Android に有効です)。また、特定のチップセットで既知の問題がある場合は、機能を無効にできます (これは本当に役立ちました)。ゲームに本当に役立つ GPU でのもう一つのパフォーマンス最適化は、Android と iOS の両方が、マテリアルのコンパイル時にレンダリングのオーバーライドを行う機能を備えていることです。たとえば、すべての低品質マテリアルで強制的にラフネス (完全にラフ) とメタリック チャンネルを無効にすることができ、プロジェクトのピクセル シェーダーでスクリーンスペース反射やその他の負荷の大きい処理によるオーバーヘッドを節約できます。これが、雰囲気を作ることができるか、できないかの分かれ目となる場合があります。[Project Settings (プロジェクト設定)] 設定から各プラットフォームの [Material Quality (マテリアル品質)] ページで確認できます。
最後に、プロジェクトの早い段階でさまざまな設定をテストするようにしてください!ディファードとフォワードの違いは大きな違いを生む可能性があり、プロジェクトによっては OpenGL と Vulkan でも違いが生じることがあります。Insights や RenderDoc のようなプロファイリング ツールはとても役立ちます。こういったツール データの読み取り方に精通することで、開発中により多くの情報に基づいた決定を下せるようになり、リリースの成功につながります。
貴重なお話をありがとうございました!本作の詳細はどこで見られるでしょうか?
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