画像提供:Out of the Blue

ラヴクラフトの幻想的世界観を型破りに表現した『Call of the Sea

2021年1月22日
本タイトルのディレクターを務めた Tatiana Delgado 氏は、Rebel Act Studios、Enigma Software Productions、Zinkia、Tequila Works、Gameloft、King などの名だたるスタジオにおいて、17 年以上もゲーム デザイナー/レベル デザイナーとして勤務した経歴を持ち、これまでに PC、Xbox、Wii、DS、さらに各種モバイル プラットフォーム向けにさまざまなゲームを開発してきました。2017 年には VR を専門とするスタジオ Vertical Robot にて、DaedalusRed Matter の 2 作品のゲームとナレーティブのデザインを手がけました。近年はナレーティブ デザインのパズル ゲームに特化した Out of the Blue を共同設立し、Call of the Sea のリリースを主導しました。
スペインの新興デベロッパー Out of the Blue の十名ほどのチームによって開発された Call of the Sea は、1930 年代の南太平洋を舞台とするパズル アドベンチャーです。本タイトルは怪奇・幻想小説の先駆者であるハワード フィリップス ラヴクラフト氏の世界観に多大な影響を受けていますが、ホラー要素がまったくない点で独自のアプローチが取り入れられています。Call of the Sea では、発見と受容の奇妙な旅を描きながら、シュールレアリスムのサブジャンル的な面に焦点を当てています。IGN は本タイトルのレビューにおいて、「楽しいながらも感情移入できるアドベンチャー ゲームを求めているのなら、Call of the Sea は間違いなくその求めに応じるもの」と述べています。

ゲーム内では、プレイヤーは Xbox Series X 向けに最適化された豪華なビジュアル要素に囲まれた南太平洋の島を冒険します。Out of the Blue による Call of the Sea の開発について詳しく探るために、当社では同スタジオの共同設立者 Tatiana Delgado 氏にインタビューを行い、レベル デザインに関する開発チームのアプローチや、やりがいのあるパズルの開発など、さまざまな興味深いトピックについてお話を伺いました。
   
 
多くのレビューや評論では、Call of the Sea の各要素を MystFirewatchThe Shape of Water などと比較しています。本プロジェクトに影響を及ぼした特定のインスピレーションはありましたか?

これらのゲームや映画を挙げてくださり嬉しく思います。実際に、開発当初からこれらを参考にしていました。

ビジュアルの面で、数ある次世代ゲームの中でも突出するゲームを制作することを目標としていたためです。私たちは小規模のインディー スタジオですので、独特な美学的要素を持つパーソナリティを描くことでプレイヤーの注目を集める必要がありました。Firewatch とその色使いは特に影響を及ぼしたものの一つです。

一方で、私たちは MystRiven などのゲームをプレイしながら育った世代ですので、これらのゲームも私たち全員に大きな影響を及ぼしています。Riven ではパズルがその世界に深く組み込まれており、発見したワールドとそのメカニズムの仕組みを理解するために、可能な限り多くの情報を集める必要があります。また、これらのゲームでは魅惑的な素晴らしい環境が描かれており、それぞれのペースでこれらの環境を堪能しながら快適にプレイを楽しみたいプレイヤーにとって魅力的なものとなっています。

本タイトルは、1930 年代の架空のポリネシア諸島を舞台とした型破りなラブ ストーリーを描いています。この状況設定が Call of the Sea に適していると判断した理由は何ですか?

私たちが Call of the Sea の時代設定に 1930 年代を選んだのは、第一にラヴクラフト風のストーリーにピッタリな時代であること、第二に私たちが最も大きなインスピレーションを得たものの一つに「インディ ジョーンズ」シリーズがあったことが挙げられます。オカルト感のある古代の秘密や謎めいた遺跡を探検するワクワク感を醸し出すには、1930 年代がピッタリであると判断したのです。

本タイトルはある程度 H.P. ラヴクロフトの作品に影響を受けていますが、本タイトルはホラー ゲームではなく、アドベンチャー ゲームです。身も凍るような恐怖ではなく、解明すべき謎や秘密が多数用意されています。
Call of the Sea は、愛情さえも感じるさまざまなアセットを含む、多様で豊富な様式的環境が取り入れられた美しいゲームですが、その優れた外観を全体的にどのように達成したか教えてください。

私たちは、ゲーム内でキャラクターの感情と進化を表現するために色を使い分けました。プリプロダクションの段階では感情の変化を表すカラー スクリプトの作成に尽力したため、プロダクションの時点では方向性がしっかりと定まっていました。

また、本タイトルはナレーティブ パズル ゲームであり、それぞれのパズルは各シーンの探索や解釈に基づくため、環境ストーリーテリングに大きく依存することとなりました。このため、レベル内のすべてのオブジェクトに意義を持たせ、キャラクターが何らかの理由でそれを配置したことをプレイヤーに考えさせるようにしています。ですので、私たちはプレイヤーが操作可能なさまざまなアセットの作成には細心の注意を払いました。

鮮やかな神の光や海の生物の生物発光など、本タイトルのライティングは素晴らしいものです。このようなライティングをゲーム内で実現した方法について教えてください。

本タイトルでは、優秀なコンセプト アーティストである José Leote が各レベルのイルミネーションを担当しており、デザイン チームとアート ディレクターと密接に作業することで、各レベルでストーリーに合ったムードをそれぞれ作り出しました。アート、デザイン、ナレーティブの各要素が密接につながるよう、すべての関連部署の間で非常に多くのコミュニケーションが交わされました。

当社の環境アーティスト Guillermo Moreno は Unreal Engine 4 で提供されるライティング ツールについて深い知識を持っており、これらを活用して各レベルを向上し、プレイヤーを正しく導き、独特で幻想的なムードを作り上げました。

独特の雰囲気を醸し出すさまざまな環境があり、すべてをリアルタイムでロードする必要があったため困難な課題でしたが、Unreal Engine 4 のおかげで解決に導くことができました。Guillermo はベイク処理されたものと動的ライティングを組み合わせ、さらにエミッシブ マテリアル、ライティング マテリアル、LUT、ボリュメトリック フォグとともに使用しました。
Call of the Sea では、渓谷を輝きながら流れ落ちる様式化された水がとても印象的ですが、これほどの美しさをどうやって実現したか詳しく教えてください。

私たちは、PBR のリアルなマテリアルとイルミネーション、透過処理、反射を使用しながら、手描きのテクスチャと飽和色を使った様式的な外観を求めることにしました。当然ながらワールドは平坦ではないので、この組み合わせが本タイトルに相応しい幻想的な雰囲気を作り出すものであることを確信していました。この組み合わせによって、いつまで歩き回ってても飽きることのない、没入感のある美しいワールドが完成しました。 

Call of the Sea ではラヴクラフト風のテーマが採用されていますが、ラヴクラフトの物語にあるような従来のホラー的要素は取り除かれています。このような要素を取り除くのは困難でしたか?

私たちは H.P. ラヴクラフトのクラシックな物語の本質的要素を捉えながらも、まったく異なるアプローチを取り入れたいと考えていました。テーブルトップ RPG の Call of Cthulhu のようにドロドロしたものでなく、SF 的コズミック ホラーでもないものです。こうして、受け身の主人公が自らは制御できない環境によって狂気に飲み込まれるストーリーではなく、強い意志を持った女性が謎に巻き込まれ、発見と受容の旅を経験するストーリーを作り上げました。ラヴクラフトの多くの物語は狂気に堕ちることを描いていますが、Call of the Sea は逆に正気に昇ることを描いています。

私たちはラヴクラフトの物語を単に触手の話やクトゥルフ神話だけと捉えるのではなく、その背景にあるものを追究したいと考えました。また、私たちは「捜査ゲーム」を中心とした熱心なテーブルトップ RPG ファンでもあったため、そのようなストーリーの精神を本タイトルにも取り入れたいと思っていました。
御社では以前に、簡単過ぎず、かつ難し過ぎない満足度の高いパズルの開発を目指していると述べていましたが、Call of the Sea ではこのバランスをうまく取る上でどのようなアプローチを採用しましたか?

パズルの設計については、ゲーム デザイナーとしての個人的な経験に基づいて、私たちがちょうど良いと感じる難易度に設定しました。私たちは Myst シリーズのパズル ゲームよりも難易度をやや低く設定し、ある程度の難易度を維持しながらも、より多くのプレイヤーにアピールできるようにすることにしました。

私たちは、パズルの難易度をちょうど良く設定する唯一の方法は、できるだけ早期にプレイヤーたちによるプレイテストを実施することであると考えます。プレイ可能なプロトタイプが完成したら、プレイヤーを募ってテストを始めることが賢明です。プレイヤーたちがパズルをどう理解するか、どのように対応するかを確認し、それを基に可能な限り改善作業を繰り返します。

本タイトルの各レベルには、多くのプレイヤーがバックトラックすることを忘れて探検を続けたくなるほどの洗練されたデザインが施されています。各レベルのデザインについて、どのようなアプローチを取ったのか教えてください。

Call of the Sea では、パズルを理解して解く上で探検がキーとなるため、プレイヤーが必要なすべての情報を収集した場合にバックトラック パスを開く機会を提供しようと考えました。

紙ベースのデザインから始めて基礎が整ったら、すぐにブロッキングのプロセスに移ります。通常、この時点ではナレーティブとパズルのデザインも済んでいます。私たちが開発しているゲームなどでは、すべての要素が互いにしっかりとつながるようデザインを進めていくことが非常に重要になるためです。
なぜ Unreal Engine がこのゲームに適していると思われましたか?

開発チームはその時点ですでに Unreal の操作に慣れており、私たちが目指しているビジュアル要素の作成に適した強力なツールであると認識していました。次世代ゲームの開発にあたり、私たちが望むことを実現でき、Xbox Series X のパワーを容易に最大限引き出す上で優れた支援を提供するエンジンを求めていました。また、デザイン チームは、ブループリントを通じてプロトタイプの作成と反復作業を迅速に行えることが非常に気に入っているようです。

開発チームの規模、そして開発にかかった期間はどれくらいでしたか?

チームの主要メンバーは 10 名で、プロダクションの段階ではフリーランサーも含めて 12 名に増えたときもありました。プリプロダクションを開始してからゲームを完成させるまでに、およそ 1 年半かかりました。

本タイトルが Out of the Blue Games の新スタジオとしての初作品であることを踏まえ、御社についてお話しいただけますか?

Out of the Blue Games はスペイン、マドリッドを拠点とするゲーム開発会社で、最も好きなこと、つまりゲームを楽しみながら毎日を過ごしたいと考えるベテラン開発者のグループです。さまざまな会社で一緒に勤務した後に、私たちは独自のアイデアを開発・実現すべく、新しい冒険を始めることにしました。

私たちが目指すのは、高品質で細部にもこだわったゲームの開発です。多くのプレイヤーの心に響く明快で活力の溢れるストーリー、環境、そしてワールドを作り出すことを目標としています。私たちは、プレイヤーの皆さまにこれらのストーリーを楽しみながら体感していただけることを願っています。また、自らの作品やその背景にある努力を誇りに感じたいとも願っています。
Out of the Blue について興味深いことの一つに、すべてのチーム メンバーが自宅からリモート勤務する体制を基にスタジオが設計されている点があります。しかも COVID 以前からです。他のチーム向けに、このような環境下でワークフローを最適化するためのヒントやアドバイスはありますか?

まず大切なのは頻繁にコミュニケーションを取ることです。当社ではコミュニケーションに Discord サーバーを使用しており、他のチーム メンバーとのつながりをより実感できるようにしています。他のメンバーと話すべきと感じたときにはすぐに電話します。

次に、当社では作業に目標指向型のアプローチを採用しており、週または隔週ごとの目標を設定してます。全員でそれぞれの達成可能な目標を決定し、各チームでそれぞれにワークロードを自由に振り分けています。

スタジオとして初めてのゲーム作品をリリースしたことから学ぶことはありましたか?他のインディー デベロッパーの皆さんにもメリットとなるようなことがあれば教えてください。

プロダクションの際に非常に役に立ったことの一つに、プリプロダクションの期間を十分に取ったことで、すべての不明な問題を解決してさまざまな疑問に答えることができたため、進むべき方向性を明確にできたことがあります。この際に、Unreal を使用することで、容易にプロトタイプを作成して反復作業を迅速に行うことができました。

プリプロダクションの結果に応じて達成可能な計画を立て、可能な限りそれに従って作業を進めることが重要です。プロダクションの際にはさまざまな案が出て計画を変更したくなる誘惑に駆られることもありますが、元々の計画から逸れないように注意し、そのような素晴らしいアイデアは将来のプロジェクト向けに温存する方が良いでしょう。
Call of the Sea が Xbox Series X 向けに最適化されていることを踏まえて、次世代コンソール向けのゲームをリリースした最初のデベロッパーとして感じることはありますか?

新世代コンソール向けの最初のゲームの一つを開発したデベロッパーであることをとても誇りに、そしてエキサイティングに感じています。先駆者として道を切り開き、新世代コンソールで実現可能な素晴らしいグラフィックを発表できたことは、私たちにとってとても貴重な機会でした。

貴重なお話をありがとうございました。Call of the Sea について詳細を知りたい方はどうすればよいでしょうか?

こちらこそありがとうございました。当社の公式 Web サイトSteam ページXbox ページGOG ページHumble Bundle ページをご覧ください。

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