本タイトルのディレクターを務めた Tatiana Delgado 氏は、Rebel Act Studios、Enigma Software Productions、Zinkia、Tequila Works、Gameloft、King などの名だたるスタジオにおいて、17 年以上もゲーム デザイナー/レベル デザイナーとして勤務した経歴を持ち、これまでに PC、Xbox、Wii、DS、さらに各種モバイル プラットフォーム向けにさまざまなゲームを開発してきました。2017 年には VR を専門とするスタジオ Vertical Robot にて、Daedalus と Red Matter の 2 作品のゲームとナレーティブのデザインを手がけました。近年はナレーティブ デザインのパズル ゲームに特化した Out of the Blue を共同設立し、Call of the Sea のリリースを主導しました。
スペインの新興デベロッパー Out of the Blue の十名ほどのチームによって開発された Call of the Sea は、1930 年代の南太平洋を舞台とするパズル アドベンチャーです。本タイトルは怪奇・幻想小説の先駆者であるハワード フィリップス ラヴクラフト氏の世界観に多大な影響を受けていますが、ホラー要素がまったくない点で独自のアプローチが取り入れられています。Call of the Sea では、発見と受容の奇妙な旅を描きながら、シュールレアリスムのサブジャンル的な面に焦点を当てています。IGN は本タイトルのレビューにおいて、「楽しいながらも感情移入できるアドベンチャー ゲームを求めているのなら、Call of the Sea は間違いなくその求めに応じるもの」と述べています。
ゲーム内では、プレイヤーは Xbox Series X 向けに最適化された豪華なビジュアル要素に囲まれた南太平洋の島を冒険します。Out of the Blue による Call of the Sea の開発について詳しく探るために、当社では同スタジオの共同設立者 Tatiana Delgado 氏にインタビューを行い、レベル デザインに関する開発チームのアプローチや、やりがいのあるパズルの開発など、さまざまな興味深いトピックについてお話を伺いました。
多くのレビューや評論では、Call of the Sea の各要素を Myst、Firewatch、The Shape of Water などと比較しています。本プロジェクトに影響を及ぼした特定のインスピレーションはありましたか?
本タイトルは、1930 年代の架空のポリネシア諸島を舞台とした型破りなラブ ストーリーを描いています。この状況設定が Call of the Sea に適していると判断した理由は何ですか?
私たちが Call of the Sea の時代設定に 1930 年代を選んだのは、第一にラヴクラフト風のストーリーにピッタリな時代であること、第二に私たちが最も大きなインスピレーションを得たものの一つに「インディ ジョーンズ」シリーズがあったことが挙げられます。オカルト感のある古代の秘密や謎めいた遺跡を探検するワクワク感を醸し出すには、1930 年代がピッタリであると判断したのです。
Call of the Sea ではラヴクラフト風のテーマが採用されていますが、ラヴクラフトの物語にあるような従来のホラー的要素は取り除かれています。このような要素を取り除くのは困難でしたか?
私たちは H.P. ラヴクラフトのクラシックな物語の本質的要素を捉えながらも、まったく異なるアプローチを取り入れたいと考えていました。テーブルトップ RPG の Call of Cthulhu のようにドロドロしたものでなく、SF 的コズミック ホラーでもないものです。こうして、受け身の主人公が自らは制御できない環境によって狂気に飲み込まれるストーリーではなく、強い意志を持った女性が謎に巻き込まれ、発見と受容の旅を経験するストーリーを作り上げました。ラヴクラフトの多くの物語は狂気に堕ちることを描いていますが、Call of the Sea は逆に正気に昇ることを描いています。
開発チームはその時点ですでに Unreal の操作に慣れており、私たちが目指しているビジュアル要素の作成に適した強力なツールであると認識していました。次世代ゲームの開発にあたり、私たちが望むことを実現でき、Xbox Series X のパワーを容易に最大限引き出す上で優れた支援を提供するエンジンを求めていました。また、デザイン チームは、ブループリントを通じてプロトタイプの作成と反復作業を迅速に行えることが非常に気に入っているようです。
本タイトルが Out of the Blue Games の新スタジオとしての初作品であることを踏まえ、御社についてお話しいただけますか?
Out of the Blue Games はスペイン、マドリッドを拠点とするゲーム開発会社で、最も好きなこと、つまりゲームを楽しみながら毎日を過ごしたいと考えるベテラン開発者のグループです。さまざまな会社で一緒に勤務した後に、私たちは独自のアイデアを開発・実現すべく、新しい冒険を始めることにしました。
プリプロダクションの結果に応じて達成可能な計画を立て、可能な限りそれに従って作業を進めることが重要です。プロダクションの際にはさまざまな案が出て計画を変更したくなる誘惑に駆られることもありますが、元々の計画から逸れないように注意し、そのような素晴らしいアイデアは将来のプロジェクト向けに温存する方が良いでしょう。
Call of the Sea が Xbox Series X 向けに最適化されていることを踏まえて、次世代コンソール向けのゲームをリリースした最初のデベロッパーとして感じることはありますか?