2017年2月16日

RITE of ILK の制作背景

作成 Brian Rowe

古代の伝統を守る二人の子供、Mokh と Tarh は村の言い伝えに従いながら部族を絶滅から救うために、荒廃した世界の未知の土地に挑戦しなければなりません。

ゲーミングで co-op を考える場合、一般的にシングル プレイヤー キャンペーンのオプションのボーナスとして考えます。RITE of ILK は co-op プレイを単に可能するのではなく、ゲームプレイの中心に据えた数少ないゲームです。

キャラクターの Mokh と Tarh は、強い絆を表すロープで繋がれており連携して動くため、二人の間で結んだロープが障害を克服するツールになることもあります。協力して取り組むパズルやテストは豊富にありますが、RITE of ILKで は歴史と秘密が詰まったワールドを探検し、発見する旅をします。

RITE of ILK は Turtleneck Studios の初プロジェクトです。このスタジオの共同設立者であり、クリエイティブ ディレクターである Alanay Çekiç 氏 (以下、インタビュー記事内では AC と記載) にこのゲームとアンリアル エンジン 4 の使用についてお話を伺いました。

Turtleneck Studios 設立の経緯を教えてください。

AC:メンバーの中には、同じ学校に通っていた者がいました。多くの学生同様に自分たちの信念と目標に情熱を傾け、世界の人々と分かち合いたいと考えていました。何年かにわたり、インディー スタジオや AAA ゲーム スタジオでインターンをし、経験を積んだ後、自分たちの夢を形にする時がきたと感じました。学校に戻り、グループ プロジェクトに取り組みました。最終的にこれが卒業後に Turtleneck Studios の基盤になったのです。

探検という言葉は様々な意味に解釈されるよく使われる言葉ですよね。あなたにとって探検ゲームとはどんなものですか?

AC:何と言っても面白くなければなりません! 探検ゲームではプレイヤーが何かを発見するために地域を移動します。その結果、プレイヤーは自分の周囲の環境やゲームプレイのエレメント、物語について自由に学ぶことができます。プレイヤーが何かを発見したら、知識、秘密、アイテム、キャラクターの装飾などの報酬を与えます。結局、探検は楽しく、夢中になれるものである必要があります。

Mokh と Tarh という 2 人のキャラクターには違いがありますか?

AC:各プレイヤーに、ゲーム中の自分の役割を選んでもらい、強制しないようにし、両キャラクターがゲームプレイ中に同じように機能できるようにします。プレイヤーは能力に関して大きな違いはありません。

ただし、キャラクターたちの性格は個性的です。例えば、Tarh は古い文書を見つけて頭を使って昔の世界の謎解きをするのが好きです。Mokh は、いたずら好きで、活発です。音楽を作ったり、小さな物と戯れたりしています。彼らの関心や気分に合わせて、Mokh だけや、 Tarh だけがインタラクションできる特定の物や状況があります。

私はゲームでプレイする度に、お気に入りを選んで Mokh でプレイするようにします。社内のみんなもお気に入りのキャラクターがいて、多くの場合そのキャラクターで遊んでいます。

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このゲームのコンセプトに対して、当初反対意見があったようですね。なぜ、このプロジェクトはそんなに重要だったんでしょうか?

AC:co-op ゲームを作るのはそんなに簡単ではありません。必ずしも売れないからです。ゲームの違いは関係なく、ビジネス側の人々は、co-op ゲームに関わる売上などの数字を当然気にします。残念ながら、こうした数字は大の大人を泣かすものなのです。

しかし、我々は心からこのプロジェクトの素晴らしさを信じています。そうでなかったらとっくの昔に開発を止めていたことでしょう。作業を続けていたのは、自分たちのお気に入りの面白いプロジェクトでみんなが楽しめると思っていたからです。自分たちのゲームの信条や考え方の方向性に忠実でありながらも微調整を加えなければなりませんでした。

プロジェクトの工程を行ったり来たりしながら改善を加えた後、魅力的な、売上が見込めるプロジェクトに近づいたと感じました。完成に近づくほど、ゲームは磨きがかかりました。ダイアモンドの原石のようなものです。

キャラクターを物理的につなげるという考えの背景にあるのはどんなものですか? ロープは、単に制約を与えるもの以上のものなのでしょうか?

AC:ロープは二人のキャラクターとプレイヤーのつながりを視覚的、技術的に表現したものです。ロープがあるためキャラクターは、ゲームで先に進むために共同で作業し、話し合い、協力し合わなければなりません。最初はロープによって制限を与えられていると感じますが、プレイヤーはロープがなければ不可能だったタスクや課題にうまく対処できることがわかります。ロープはつながりの象徴であり、一人ではできないこと、一緒にできることにプレイヤーが気付くと変化します。

ビジュアル スタイルを生み出す上でアート面での目標はどんなものでしたか?

AC: 魅力的なものにしたいと思いました。RITE of ILK を人々が観たり、プレイする場合には、彼らが夢中になるゲームにしたいと思いました。アートはビジョンを表現する必要があります。完成度が高く、情熱的でさらに重要なのは記憶に残るものでなければなりません。アートが与える雰囲気、緊張感、フィーリングが、すべて忘れられない経験につながるべきです。

ゲームには、うっそうとしたジャングルや雪に覆われた山々など、ぎっしりと詰まった多様なエリアがあるため、いらないものを減らしてセミリアルなものにしたいと考えました。ワールドは生き生きと魅力的で楽しく探検できなければなりません。ですから、ライティングとサチュレーションを強めました。

開発サイクルの非常に早い段階でファンタジーの設定と言葉を工夫しました。十分認識できるが、非常に異なる惑星を表すのに十分に個性的なものである必要があります。

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このプロジェクトにアンリアル エンジン 4 ( UE4 ) を選んだ理由は?

AC:UE4 はパワフルかつ迅速で、豊富な作業の選択肢があります。中でもアート面での可能性とノードベースのシステムに惹きつけられました。シェーダーの作成やブループリントを使った作業はある程度までアーティストが行うことができるため、プロトタイピングが迅速に完了し、エンジン自体が行う最適化も沢山あります。自由度は高いですが、途方に暮れることもありません。

更新や改善がコンスタントに加えられるのも良いことだと思います。我々は高品質なゲームの制作を望み、アンリアル エンジンはハイクオリティなコンテンツを作る機能を与えてくれます。

UE4 のツールや機能の中で特に役立ったものはありますか?

AC:沢山ありますが、あえて選ぶとしたらブループリントを含むノードベースの機能がお気に入りです。デザイナーとアーティストはこうした機能に飛びついて効率的にゲームプレイのプロトタイプを作りました。コンストラクション スクリプトを使って簡単にデバッグして独自のツールを作ることができます。

他のノードベースの機能で我々が良いと思ったのは、マテリアル エディタです。これを使うとアーティストは自由に幅広いマテリアルを比較的簡単に試して作成することができます。複雑な演算やマテリアル関数内にノードを格納することも可能であり、整理することができます。マテリアル インスタンスと親子付けする方法は素晴らしいものです。インスタンス化のコツを理解したら、欠かせないものになり、マテリアルをうまく編集できるようになります。あるとき私たちは、親マテリアルを 3 回ほどインスタンス化し、この 3 つのインスタンスを 5、6 回インスタンス化し、さらに必要に応じてそれらをインスタンス化しました。スパゲティ状になるかと思われましたが、うまくまとまりました。

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開発中にアンリアル エンジン コミュニティに参加しましたか? 参加された場合は、感想をお聞かせください。

AC:もちろんです。#slack を使って世界中のアンリアル デベロッパーとやりとりしました。今では、Discord を使っているようですけどね。コミュニティと関わることをお勧めします。皆さん、親切で我々の質問にも答えてくれました。

GDC 2016 SF で素晴らしいエピック関係者に出会いました。彼らに開発中のゲームをプレイしてもらい、コミュニティのメンバーにも初めて会うことができました。Sjoerd "Hourences" De Jong 氏 (エピックの欧州エバンジェリスト) とも連絡を取り合い、世界とオランダでの UE4 に関する情報について知らせていただきました。

オランダは我々の活動の場でもありますが、様々な場面で UE4 が活発に取り上げられています。Dutch Unreal Dev meetups を共催し、アンリアル エンジンを使っている幅広い方々とお会いすることができました。プレゼンや講演もありますが、ほとんどの時間はリラックスして、ビールを飲みながら楽しいプロジェクトについて同じ情熱を分かち合う人々と語り合います。

Turtleneck Studios は Dutch Game Garden に属し、Unreal Dev Grant の受賞者でもありますよね。ゲーミング全体としてこうしたプログラムの重要性をどのようにお考えですか?

AC:我々は多くの場合、オフィスに籠って一生懸命仕事をし、恐ろしい量のお菓子を食べながら働きづめです。忙しくしながら何年も過ぎると、自分たちが作っているものが特別なものであることを簡単に忘れてしまいます。受賞し、経験を積み、ノウハウを持った人々から支援を受けることは、デベロッパーとして非常に大きな励みになります。とても光栄なことです。自分たちのやっていることが価値あるものであることを受賞によって再確認できます。

開発についての情報はどこを見ればよいでしょう?

AC:詳しい情報は、www.riteofilk.com をご覧ください。我々と連絡を取ったり、開発についてのお問い合わせは、Facebook.com/riteofilk や Twitter @riteofilk をご利用ください。 

詳しい development blog もあり、情報更新を続けています。新しく加わったスタッフを楽しく紹介したり、進捗中の作業を公開したりしています。