2017年4月1日

Heavy Gear Assault の制作ストーリー

作成 Jeremy Peel

プレイヤーがコントロールする二足歩行メック Gear のスチール プレートには太陽が照り付けており、熱い車のように、メックに触れると火傷します。また、その手には大きな銃を持っており戦場では緑や赤の光線を放ち、攻撃を受けると頭部を失うおそれがある。とStompybot の CEO であり Heavy Gear Assault のデザイナーである Vince McMullin 氏は説明します。

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「頭部には通常、主要な光学、通信、レーダーの機器が搭載されています。ですから、頭部が吹っ飛ぶということは、チームのメンバーと機能を共有するためのレーダーやセンサーの機能を失うということなのです。」

メック ゲームの特徴はエクソスーツ (強化服) を振ってくる弾丸の雨や、カスタマイズ メニューでバラバラにする独特な機能があることであり、 Heavy Gear Assault はこうしたゲームのひとつです。

「メック ゲームは通常のシューティング ゲームのプレイとは異なり、カスタマイズとシミュレーション コンポーネントを使ってプレイするためのものなので、競合の Titanfall 2 などではゲームのカスタマイズを減らしていますが、私たちは大事にしています。」と McMullin 氏は説明します。

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ボット用にボーンをビルドする

Stompybot では、ユニークな戦闘マシンのビジョンを実現するためにアンリアル エンジン 4 (UE4) のフレームワーク ロジックの一部を書き換えました。その結果、開発も迅速になりました。

「ダメージ用に個々のアーマー プレートを公開するために必要なロジックでは、UE4 のスケルタルメッシュ コンポーネントの動作の仕組みを大幅に変更する必要がありました」と McMullin 氏は語ります。具体的には、 UE4 の FSkeletalMeshMerge ユーティリティを修正しました。これはスケルタルメッシュのリストをひとつのメッシュにマージするツールです。リストとは、すなわち、キャラクターの形状と動きを定義するポリゴンの集まりのことです。

「この作業の大部分でデータベース システムの開発を必要としていました。データ テーブルから (アーマー) プレートの位置を読み込むためのものです。FSkeletalMeshMerge は、アンリアル エンジン 3 の頃からありますが、私たちのようなやり方でこのシステムを使おうとしたゲームは知っている限りでは、ごくわずかしかありません。」

現在、ゲーム内のすべての Gear は、内部のメッシュ ベースのスケルトンを持ち、そこにすべてのアーマーが存在します。このカスタム システムでは、プレイヤーは武器や装備を調整するだけでなく、Gear のプレートを収集、置換、修理することができます。

ゲーム内のほとんどの Gear は共通のスケルトンを共有しているため、Gear 間で異なるプレートをスワップする機能もあります。

「Heavy Gear の物語は、この技術開発にぴったりです。すべての Gear は、最初の Heavy Gear である Hunter を基に作られているからです。」また、「これは未来のメック戦争では一般的になるでしょう」と彼は付け加えました。

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ブループリントを作成する

Heavy Gear Assault のオリジナルのビルド、その MK1 は、ほぼ全体が UE4 のブループリントを使って作られていました。ブループリントはノードベースのビジュアル スクリプティング システムであり、プログラマーでなくても使うことができます。
本格的に制作が始まると、ゲーム コードを C++ に移動し、最適化とパフォーマンスの面で大幅に改善しましたが、ゲームの Early Access のパイロット バージョンに残っているブループリントは現在動作しています。

「現在のブループリントは、UI やアニメーションといったユーザーが目にするエレメント向けで、テクスチャ、マテリアル、メッシュのような特定のコンテンツを参照する必要があります。デザイナーはプロトタイピングを迅速に行うためにブループリントを頻繁に使用します」と McMullin 氏は言います。

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自然を作り出す

Heavy Gear Assault のマップをデザインするプロセスは実際にはエンジン外部の World Machine から始まります。これは、現実世界の地理のエフェクトを模倣する 3D テレインを作成するための強力なプロシージャル ツールです。

「このツールを使うと、ゲームの舞台、Terra Nova が現実にあるかのようなリアルなマップを作ることができます」

そこからデザイナーは Gear のパイロットがプレイするレイアウトを描いていきます。Heavy Gear のマップは、豊富なオープン グラウンドを特徴とします。

「高い場所は、プレイヤーがマップを調べたり遠くから攻撃できる見張り台になります」と McMullin 氏。 

実際に、Heavy Gear のテレインの多くに実戦に役立つ部分があります。谷ではプレイヤーが集まって戦います。一方、通行困難な壁や山が立ちはだかると銃の狙いを定められなくなったり、攻撃しづらくなります。

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「各気候は、 Terra Nova の世界でそれぞれ危険をはらんでいます。San Lopez の砂嵐は、プレイヤーの視界を妨げ、白い砂は Gear アーマーを腐食させるかもしれません。海にいるプレイヤーは、Port Oasis の島の間を横断しなければならず、失速したり、エンジンが止まることがあります。こうした危険はゲームのデザイン中に考えました。」

McMullin 氏が自分の計画に納得してからプロシージャルなランドスケープを作りアイデアを反映させることができます。さらに、多くのイタレーションを通して他のデベロッパーや Heavy Gear の Early Access コミュニティのフィードバックを取り入れて結果を微調整します。そうすることで、マップを楽しくナビゲートして戦闘できるようにしました。

こうした点に、激しい戦いに夢中になっている中、気づいてもらうことは難しいかもしれませんが、これらはモジュール方式でできているため Gear と同様に組み合わさると素晴らしいものになります。

「最高レベルのゲーム エンジン技術を使って自分たちの素晴らしい技術を構築するために一生懸命頑張りました。小規模開発チームとしてのハンディキャップを克服したのです」と McMullin 氏は語ってくれました。

Heavy Gear Assault は、Steam の Early Access で利用できます。アンリアル エンジン 4 は現在無料です。

編集注記:PCGamesN は、長く続いている Making It in Unreal シリーズのためにアンリアル エンジンで制作された素晴らしいゲームを選んでそのデベロッパーにインタビューしています。エピック ゲームズは編集プロセスに関与していません。