2016年6月3日

過酷なマインクラフト的惑星、Genesis で暮らしてみませんか?

作成 Jeremy Peel

『Genesis』 は Steam のサバイバル ストーリーによくあるように、たった一人で作業が始まりました。ポルトガル人のリード アーティストの Andre Pires 氏は無人島ではなくメキシコにいて、お手製の斧の代わりに、多人数参加型の Second Life のユニークなクロスオーバー ツールセットを使っていました。バーチャル商品を Second Life の住人に販売しながら 7 年間生計を立てていたのです。

「アバター用に靴や洋服なども販売しますが、主に 3D の家具やアニメーションを販売しています」と Pires 氏は語ります。「とても大きな産業です。ある時期には、700 万人のユーザーがいました。」

Second Life では結婚が有名ですが、Pires 氏はビジネス パートナーを見つけました。仲間の 3D アーティストでダラス在住の Walker Twyman 氏と親しくなったのです。二人の間の距離的に広がる海に阻まれることなく、また Second Life での成功で得た資金に後押しされてPires 氏は渡米し、Blindshot Interactive という会社を作り Genesis のアイデアを思いつきました。

 

「このジャンルは当時急成長していました」と Pires 氏。「こうしたジャンルに入るものとして、『Rust and The Forest』、『7 Days to Die』 、 『DayZ』 などがあります。これらは当時非常に人気があり、我々のゲーム制作にも影響を与えました。」

以来、この分野は飽和状態になりました。模倣するデベロッパーが道具を手にとり、Steam で Early Access でのサバイバルに挑んできたからです。わずか 1 年前に Blindshot が着手したときは創意に富んだものに思えた Sci-fi ベースは、以来かなり広まってきましたが、Pires 氏はそれでも自分たちにはユニークな視点があると考えています。

「いかに遠い未来であっても、一人の人間をほとんど準備させず、物を持たせずにどこかの惑星の森に置き去りにしたら、原始時代の状態になるでしょう」と彼は説明します。「自然自体が過酷なものなのです。殺されるのにモンスター、ロボット、エイリアンは不要です。」

Pires 氏によると、今でも Steam に登場するあらゆるサバイバル ゲームをプレイするそうです。『7 Days』 のクラフティング システム、『Forest』 の木々やトラップ、『Rust』 のエンジンのリブート前に忍び寄る足音によって引き起こされる恐怖など、それぞれのゲームで何が効果的であるかを理解したとのことです。

しかし、『Genesis』 はサバイバルの議論から外れることも多い 『Minecraft』 と共通する部分があり、他と一線を画します。新世界 (レガシーの Rust の4 倍大きい世界) から単純に得るだけでなく、プレイヤーは自ら物を作ります。生存しようという本能を超えて、Blindshot はプレイヤーに何らかの生きがいを与えようとします。

「これは当然の流れだと思います。多くのジャンルは非常に高速ペースでマルチプレイヤーとその戦い自体に焦点を当てるものだからです。そのほとんどは非常に底が浅いものです。」 

計画では技術的な曲線を加速させてプレイヤーにプレイしてもらおうというものです。原始、現代、未来を扱い、こうしたステージに対応する数種類の構造物を構築させます。

「これを達成させるために多くの方法を考えましたが、いまだに微調整中です」と Pires 氏は説明します。

プレイヤーに罠や鎮静剤で動物を手なずけさせ、資源を生み出すように育てさせます。Genesis では動物は商品になるため、獰猛なクリーチャーや、他のプレイヤー (場合によってはマルチプレイヤー) から保護する価値があるものです。

「これは実証済みのアイデアです。このやり方は Second Life 向けに以前やったことがあります。繁殖可能な動物の大きなコミュニティを作ったのです。ですから、人々が楽しんでやるということがわかっていました。百万ドル規模の産業であり、こうした動物をペットとして扱っていました。

Blindshot では、その仕組みが農場コミュニティを推進するのではと考えています。激しい単独プレイを避けて離れた山々に隠れている友達がサバイバル ジャンルに取り組みやすくなると考えています。しかし、家にいることが平穏であるとは誤解しないでください。『Genesis』 はオーナーがログオフすると、無防備なプレイヤーのアバターが肉食動物の攻撃にさらされる『Rust』 の一歩先を行きます。

「最初の夜はとてもエキサイティングでした」と Rust の早期を思い出して Piere 氏は語ります。「何も持っておらず、何かを食べるためにたき火をする場所を見つけ、寝袋を作ります。何かやるべきことがあって、それを達成した気分は素晴らしいものです。しかし、ひとたび四方に壁があり金属製の扉があると、これで十分という気持ちになるものです。我々の構造物は、破壊されるようにできています。手斧を持っていて、木製の壁があれば、叩き壊すことができます。

さらに、プレイヤーが移動する複雑につながった通路となる自然の洞窟を使って地図を作成する計画があります。攻撃ルートは素晴らしい農場コミュニティを一変させる恐れがあります。

「結局、安全な場所なんてないということです。」 

自然の脅威から逃れる術はありません。Pires 氏が目指す厳しい居住環境は、サバイバル ゲームでは見られない類のものです。動物の AI で、穴に向かって疾走するウサギ、群れに危険を知らせるオオカミ、奇襲部隊が方向を変えて雪崩の脅威に立ち向かわなければならない自然災害があります。非常に野心的なもののようです。Genesis というゲームのカーネルを開発しながら、Steam の Early Access コミュニティ ページで早期のオーディエンスと意見を交わす必要があります。

「口で言うほど簡単ではないことは明らかです。しかし、ゲームプレイが安定し我々が望むことできできれば、達成できるでしょう」と Pires 氏は語ります。

Genesis については、 Indiegogo でご覧いただけます。 

編集注記: PCGamesN は、長く続いている Making It in Unreal シリーズのためにアンリアル エンジンで制作された素晴らしいゲームを選んで、そのデベロッパーにインタビューしています。エピック ゲームズは編集プロセスに関与していません。