2015.9.21

スケルトン アセットを使ってみよう

作成 Wes Bunn

アンリアル エンジン 4 の スケルトン アセット について、プロジェクトのキャラクター間のアニメーションでそれを共有する方法を解説する 動画シリーズ を紹介します。インポートしたキャラクターはすべて固有のスケルトン アセットを使わなければいけないと思われがちですが、それは誤解です。キャラクターが十分似ていれば、スケルトン アセット (インポート中のスケルタルメッシュのボーンと階層情報をトラックするソートリスト) を共有することができるのです。

 

同じボーンと階層情報を使って外部にスケルタルメッシュを幾つか作成した場合、最初のキャラクターをインポートすると、その情報を含んだスケルトン アセットが作成されます。その後、同じ設定のキャラクターをインポートすると、そのスケルトン アセットも使用できるようになり、これらのキャラクターはお互いのアニメーションを共有することができます。

アンリアル エンジンのスケルタルメッシュ間でスケルトン アセットを共有するために、依存をくっつける方法もこの動画シリーズで説明しています。アニメーション リターゲット を使って、異なるスケルトン アセットを使用するキャラクター間でアニメーションを共有する方法、さらに同じスケルトン アセットでもプロパティが異なるものを使うキャラクターについても解説します。

そして、Sockets (ソケット) (手に武器や帽子を持っているキャラクターなど、スケルトンにものをくっつける)、Animation Notifies (アニメーション通知) (アニメーションのあるポイントにパーティクルやサウンド エフェクトを作成したり、カスタム イベントを発行する)、Curves (カーブ) (アニメーション中に時間と共にプロパティを変化させる)、Anim Montages と一緒に使ってボディのアニメーションを分割する Slots (スロット) の使用方法の解説まで一緒に聞けてしまうという嬉しいおまけ付き。

スケルトン アセット自体に関して疑問を持ったり、キャラクター間でのアニメーションの共有 (上記のおまけも含めて) を確認したくなったら、是非こちらの動画シリーズをご活用ください!

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