Image courtesy of Anh Pham

優勝作品の解説: 「One ARCHICAD model, any environment」(ひとつの ARCHICAD モデルをあらゆる環境で) Twinmotion コミュニティ チャレンジ #4 

By Anh Pham |
2020年12月7日

Anh Pham

Anh Pham 氏は、ベトナム出身でアメリカ在住の建築デザイナーです。建築ビジュアライゼーションが好きで、Twinmotionを使って自分のアイデアを人々に伝えることが大好きです。
こんにちは!私は Anh Pham です。私はベトナム出身の建築デザイナーで、現在はアメリカの Strada Architecture LLC で働いています。

最近行われた Twinmotion コミュニティチャレンジ 「One ARCHICAD model, any environment」(ひとつの ARCHICAD モデルをあらゆる環境で)の優勝作品をどのように制作したかご説明します。

今回のチャレンジの課題は、ニュージーランドのニュープリマスにある建物 Len Lye Centreモデルを紹介する環境を Twinmotion で作成するというものでした。
Courtesy of Len Lye Centre, New Zealand Patterson Associates Architects | Photo courtesy of Patrick Reynolds
私は Len Lye Centre の独特なファサードと芸術家のアートワークに非常に刺激を受けました。完全にリアルなものを作成するより、自分の想像力を楽しみたいと思いました。最初に考えたアイデアの中には、ポスト アポカリプス的な世界の浸食された建物や、独特な形のバースデーケーキ、雪山の廃れた寺院などがありました。

最終的には、透明で神秘的でロマンチックな光のモニュメントや神殿のアイデアに行き着きました。私には主に2つのインスピレーションがありました。 1つ目は、Len Lye Centre そのもので、反射するファサードは、建物を補完する背景的な要素として使用したいと考えました。 2つ目は、Len Lye の作品、特に Fountain IIIWind Wandからはシーンのライティングについて影響を受けました。

コンテクスト環境を重視するという課題にもかかわらず、私は思い切って建物を画像の中心に配置しました。これは少し要旨からは外れますが、私の探求がどこにへ導くか見てみたかったのです。私は、画像の構図を開発するために、いくつかの戦略を採用しました。

さまざまなスケールの複数の波状ファサードを使用して、レイヤー構造を作成しました。外側の層は半透明で、焦点である背後の主要な構造を部分的に明らかにすることで、神秘的な感覚をもたらします。これらのレイヤーはまた、焦点を構成し、視覚的な注意を促します。

Len Lye Centreのファサードは反射性のステンレス鋼でできており、環境の状況を動的に反映するため、別の方法で焦点の一部として反射を取り込みたいと思いました。 

その結果、湖の水に逆さまに映る湖畔の構造物ができあがりました。建物とその反射が一緒になって、構図の焦点ポイントになりました。正方形のレイアウトは、すべての方向のネガティブスペースのバランスをとることで構図を強化するため、このシーンに最適です。 
Courtesy of Len Lye Centre, New Zealand Patterson Associates Architects | Photo courtesy of Patrick Reynolds
Image courtesy of Anh Pham
画像の中の色とライティングのコントラストを意識しました。早い段階から夜のシーンを作りたいと思っていたので、この課題には完璧なムードとライティングの解決策が必要だと思いました。私は、青とオレンジの二重の補完的な色に焦点を当てました。夜は青、光はオレンジです。 この色と照明の組み合わせは、私が望んでいたように焦点を際立たせました。

ここで止めてしまうと、イメージがシンプルすぎて空っぽになってしまいます。Len Lye のアートワークを取り入れることは、シーンの複雑さとロマンチックさを強化するための最後のステップでした。 

複数の Len Lye Wind Wand modelsモデルを使用して、主要構造物の周囲のコンテキスト ランドスケープとして光の森を作成しました。このライティングによる背景はまた、見ている人の目を画像の中心の焦点へ導きます。
Image courtesy of Anh Pham
この画像を作成するために多くの手順を実行しました。まず、Len Lye Center FBXモデルをインポートし、特徴的な波状のファサードを除くすべての建物を非表示にしました。 

このファサードFBXを小さいスケールで2回複製して、合計3つのレイヤーを作成しました。最初のレイヤーに不透明度40%の反射ガラス テクスチャ マップを適用し、2番目のレイヤーには不透明度70%の同じテクスチャ マップを適用しました。最後に、特徴的な Maple Wood Floor テクスチャ マップを大規模に適用し、最後のレイヤーに50%の反射を適用しました。アイデアは、主要な構造にいくつかの微妙なテクスチャを作成することでした。
次に、 Quarry CliffLimestone Rocks 3D Megascan モデルを 8K テクスチャマップで Quixel Bridge を使用してインポートしました。
Image courtesy of Anh Pham
Image courtesy of Anh Pham
崖のモデルを複製してミラーリングし、湖畔のよりダイナミックで不規則な形状を作成しました。湖の環境を作成するために、建物の前の地面にLake 02テクスチャを適用しました。
その後、3D Warehouse から Len Lye の Wind Wand モデルをインポートしました。モデルのテクスチャとマテリアルを修正し、ドラッグ&ドロップで簡単に使用できるようにユーザーライブラリに保存しました。縮尺や方向を少しずつ変えて複数のWandモデルを配置し、光の森を作成しました。
Image courtesy of Anh Pham
この時点で、構図を設定し、時間を夜間に変更しました。 建物が水面に完全に反映されていなかったため、水平線をレイアウトの中心線の少し下に配置して、焦点の周りのネガティブ スペースのバランスを取りました。 
Image courtesy of Anh Pham
Image courtesy of Anh Pham
次に、下の画像が示している設定で、内側のFBXレイヤーの少し下と外側に8つのスポットライトを配置しました。これらのスポットライトは、焦点として内部構造物のファサードを強調するために上向きに発光し、Len Lye のアートワーク Fountain III にインスパイアされています。

崖の端が暗すぎたので、湖畔の一部を照らすために、より広い角度のスポットライトをいくつか追加しました。最後に、光の方向を崖の表面に向けて、外側のFBXレイヤーの前にエリアライトを配置しました。このエリアライトは、建物の内部から周囲の地面に跳ね返る照明を模倣しています。
何もない風景の中に建物を作りたくなかったので、植栽分散ツールを使用して背景を木で埋めました。また、構造にスケール感を与え、画像のストーリーに別のレイヤーを追加するために、小さなカップルのキャラクターを追加しました。 
Image courtesy of Anh Pham
ライト配置前(左)ライト配置後(右)
次に、キャラクターの前に小さなエリアライトを配置して、本館からの光の跳ね返りを模倣するようにしました。これは非常に小さなディテールですが、シーンのライティングのリアリズムを高めます。
Image courtesy of Anh Pham
Image courtesy of Anh Pham
その後、両側に1つずつ、中央に1つ、合計3つの大きなリフレクションプローブを追加しました。これらのプローブは、建物の半透明のレイヤーにある光の森からの反射を作成します。
Image courtesy of Anh Pham
最後に、私が入れたかった小さなディテールは、空に浮かぶ流れ星でした。特に理由はありませんでしたが、シーンのストーリーに興味を持たせるためです。流れ星は、以下に示す設定で、FBXメインモデルから遠く離れたスポットライトで作成されました。
Image courtesy of Anh Pham
環境とライトの設定で、最も重要なのは、夜のシーンに非常に深く芸術的な青みをもたらした、高コントラストと青みがかった色のグラデーションでした。画像の歪みを避けるために、適切な視野角(FOV)も重要でした。

Body 26 Anh Pham Twinmotion Breakdown 4

Body 27 Anh Pham Twinmotion Breakdown 4

Body 28 Anh Pham Twinmotion

Body 29 Anh Pham Twinmotion

Body 30 Anh Pham Twinmotion

Body 31 Anh Pham Twinmotion

Body 32 Anh Pham Twinmotion
 
このプロジェクトでの私の最大の課題は、非常にシンプルなシーンで観客をどのように感動させるかでした。 「少ないほど良い」は必ずしも簡単ではありません。しかし、考え抜かれた構成とライティング/色の選択は、ほんの少しの要素でさえ、素晴らしい印象を与えることができます。

Twinmotion 2020では、改良された水マテリアルがシーンのムード作りに大きな役割を果たしました。水深や波をコントロールできるようになったことで、水の設定を調整して、最もリアルな湖のテクスチャを作ることができ、レンダリングの質が向上しました。 

それに加えて、エリアライトとグローマテリアルの機能強化もワークフローで重要な役割を果たしました。光がサーフェス間でどのように跳ね返ったかを示すために、オムニ ディレクショナル ライトやスポットライトを配置するのにあまり時間をかける必要はありませんでした。これにより、かなりの時間が節約され、ワー​​クフローの効率が大幅に向上しました。

迅速で簡単な学習プロセス 

Twinmotionでの私の経験は、このソフトウェアを建築ビジュアライゼーションの趣味として使い始めた2018年後半にさかのぼります。私は、簡単に習得でき、高速で、用途の広いリアルタイム ビジュアライゼーション プログラムを検討していました。Twinmotionはこれらすべての要件を満たしていました。 

ほんの数日使ってみただけで、私はプログラムが非常に直感的で高速に、適切なレベルの画像やビデオを作成できることに気づきました。また、MacOSで動作する数少ないプログラムの1つであり、私が働いている会社はMacベースであるため、ワークフローに実装するのに最適なソフトウェアでした。 

私が率先してStradaのいくつかのプロジェクトにTwinmotionを導入したところ、仕事の質が向上するだけでなく、クライアントとのビジュアル コミュニケーションが大幅に改善されたことがわかりました。それ以来、私はビジュアライゼーションのスキルを向上させ続けています。 コミュニティ グループに参加し、個人的および仕事関連のプロジェクト レンダリングを行うことは、私の建築ビジュアライゼーションの旅における素晴らしい学習ステップでした。

優勝作品を作成できたスピードも、Twinmotionを使用するもう1つの理由です。シンプルで使いやすく、短時間できちんとした成果が得られるツールが必要とされる建築家にとって、これは非常に重要な要素です。 

    Twinmotion を今すぐ入手しましょう!

    Twinmotion を使えば、BIM や CAD モデルを数秒でリアルタイムの体験に変えることができます。簡単に使用できるだけでなく、これまでにないリアルタイム品質を提供し、お気に入りのCADツールとワンクリックで直接同期することができます。 
    イベント
    11月26日

    「UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER」の講演アーカイブを公開いたしました

    Unreal Engine 公式大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER」を11月16日(月)~11月22日(日)にオンライン開催いたしました。各講演のアーカイブ動画・スライドを是非ご覧ください。
    イベント

    「UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER」の講演アーカイブを公開いたしました

    Unreal Engine 公式大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER」を11月16日(月)~11月22日(日)にオンライン開催いたしました。各講演のアーカイブ動画・スライドを是非ご覧ください。
    スポットライト
    2月24日

    Moment Factory が Epic と協力してライブ イベントのプリビジュアライゼーションの DMX サンプル プロジェクトを作成:今すぐ入手可能

    ライブ イベントの計画はますます複雑になっています。ライティング、ビデオ コンテンツ、舞台美術、自動化、特殊効果を組み合わせると、無限の可能性が生まれます。DMX で制御されるライティングやエフェクトの正確なプリビジュアライゼーションを Unreal Engine で作成できます。無料のサンプル プロジェクトを今すぐ入手しましょう!
    スポットライト

    Moment Factory が Epic と協力してライブ イベントのプリビジュアライゼーションの DMX サンプル プロジェクトを作成:今すぐ入手可能

    ライブ イベントの計画はますます複雑になっています。ライティング、ビデオ コンテンツ、舞台美術、自動化、特殊効果を組み合わせると、無限の可能性が生まれます。DMX で制御されるライティングやエフェクトの正確なプリビジュアライゼーションを Unreal Engine で作成できます。無料のサンプル プロジェクトを今すぐ入手しましょう!
    ニュース
    2月10日

    MetaHuman Creator スニークピーク:忠実度の高いデジタルヒューマンの作成が簡単に

    説得力のあるデジタル ヒューマンを作成するのは、従来、難しく、時間も費用もかかりました。MetaHuman Creatorを使用すれば、髪や服を備えた最高品質のユニークなデジタル ヒューマンの作成にかかる時間を短縮することができます。ここでは、この新しいツールの概要をご紹介します。
    ニュース

    MetaHuman Creator スニークピーク:忠実度の高いデジタルヒューマンの作成が簡単に

    説得力のあるデジタル ヒューマンを作成するのは、従来、難しく、時間も費用もかかりました。MetaHuman Creatorを使用すれば、髪や服を備えた最高品質のユニークなデジタル ヒューマンの作成にかかる時間を短縮することができます。ここでは、この新しいツールの概要をご紹介します。