2015年5月21日

Warmachine: Tactics で UE4 を採用

作成 Brian Sharon

Warmachine:Tactics はありきたりの新しいゲームではありません。十年間分のファンタジーを表現し、実現したものです。

アンリアル エンジン 4 の威力とフレキシビリティを利用し、Privateer Press が手掛けた受賞歴のあるテーブルトップ ストラテジー ゲームの新たなゲーム化は、残酷な戦争で荒廃した世界に命を吹き込みました。

めざましい成功を収めた Kickstarter キャンペーンで約 20,000 名の熱心なサポーターの後押しによって、ロサンゼルスを拠点とするデベロッパー WhiteMoon Dreams はアンリアル エンジン 3 を使用して、この熱いプロジェクトの作業を開始しました。UE3 は、経験豊富なチームが操作に精通していて快適に使用できるインフラストラクチャです。

しかし、永続的でスケーラブルな体験を実現するというこの野心的なタスクでは、一連の活発な議論を経て、このプロジェクトをエキサイティングな新たなレベルに押し上げることを考えるようになりました。

「UE3 の作業は慣れていたので非常にやりやすかったです」と WhiteMoon の CEO である Jay Koottarappalli 氏は、 PCGamesN のインタビューで述べています。「しかし、エピック側が『UE4 での開発を検討したほうがいいですよ。我々は UE4 に全力で取り組んでいます』と言ってくれたのでその評価を開始しました。」

TWF_LeArch

UE4 への移行はチームにとってメリットがあるとすぐにわかりました。開発サイクルの労力を軽減し、比較的小規模なチームでも、常に思い描いていた壮大なスケールを実現できるチャンスがあるからです。

「我々はスケーラブルなものを必要としていて、UE4 の選択はプロジェクトの中で下した最良の決断でした。まさに将来を見据えたものでした。」

指揮官ならだれでも知っているように戦いに勝つには軍隊が必要です。これを念頭に Warmachine:Tactics は2014 年 7 月にSteam Early Access でデビューを飾りました。プレイヤーのフィードバックを直接得られることは、今もなお、 WhiteMoon のビジョンを形づくるうえで貴重なことです。UE4 は使い勝手が良いため、変更の実装がかつてないほど簡単になりました。

「プレイヤーの一人が昨晩バグを見つけたと教えてくれました。それをQA にサブミットし、QA 側がそれを検証し、エンジニアリング担当に伝えました。この一連のサイクルは 15 分で終わり、数時間以内に修正パッチがリリースされました。時間も労力もかかりません。実に素晴らしいです。」

Cygnar Squad Sunset

UE4 へのアップグレードが広大な夢をデジタル リアリティに変換するうえで既に大きな役割を果たしているのは明らかです。しかし、WhiteMoon によると、これはほんの始まりに過ぎないそうです。

WhiteMoon は Warmachine: Tactics を将来にわたりサポートするつもりです。UE4 の ブループリント  が将来に備える支援をします。ブループリントは UE4 の看板機能です。堅牢なデザイン パッケージ ソフトウェアの複雑さと直観的で包括的なインターフェースを融合させて、プログラマやそれ以外の人々も同様に機能を個別に作成することができます。

「新しいデザイナーを雇ってビジュアル スクリプティング言語を学んでもらうことは我々にとってはるかに簡単なことです。これはコスト効率が高いやり方で、こうした人々を見つけるのは簡単です。従って、繰り返しになりますが長期的なサポートを確実なものにしています。」

変化を基盤として構築されたプロジェクト、 Warmachine:Tactics はテーブルトップから復活し、クラウドソーシング、Early Access、そしてその後に至るまでの進化を特徴としたゲームです。

このゲームは Steam で入手可能です。最新の詳細情報は http://warmachinetactics.com/Twitter でチェックしてください。