Edge はまず、Unreal Engine においてバーチャルプロダクションがどのようなものであるかの概要を説明しました。具体的には、バーチャルプロダクションを、物理的現実世界とデジタル世界の交差する部分として定義しました。バーチャルプロダクションはディレクターとクリエイターが物理的、現実に存在ステージで作業をしつつ、同時にバーチャル環境とバーチャルキャラクタを見てインタラクトすることを可能にするのです。
このストリームでは、シネマティックを制作する際に使用している様々なツールを紹介しています。ハードウェア側では、Blackmagic Studio カメラと iPad などがあります。これらのデバイスをモーションキャプチャスーツを着たアクタと組み合わせると、リアルタイムでゲーム内のキャラクタをパペットのように動かすための基礎が用意できます。
セットを盛り上げるためにチームが使っている実体のある小道具、モーションキャプチャマーカーがついた小道具の剣、銃、斧などについても紹介しました。チームが最近使いだしたものはある Bluetooth デバイスで、小道具のモーションキャプチャされた銃と同期し、アクタが銃を使うと、エンジン内で対応するエフェクトが再生されるようになるというものです。そして、頭にマウントされた iPhone によって顔のキャプチャデータが Live Link プラグインを通じてリアルタイムでゲーム内のスケルトンに適用されます。
4.22 で追加された Take Recorder は Sequence Recorder を拡張したもので、これまでの要素を一つにまとめます。Sequence Recorder は Epic の VR ゲーム Robo Recall を含め様々なプロジェクトでアクタ演技の記録に使用されてきましたが、バーチャルプロダクション向けに洗練されたものではありませんでした。 一方で、Take Recorder はシンプルなUIで、バーチャルプロダクションに向けてデザインされています。 またデータの管理がやりやすいため、バーチャルプロダクション環境で役立ちます。
Take Recorder の有効化と使用方法についてライブストリームで説明しています。以下のような Tips も含まれています。
- 様々なアクタの Take Recorder への追加
- マイクからの音の追加と録音
- ソースとしての Live Link の追加
- 記録を有効にする方法
- スレートの命名
- 記録した内容のレビュー
- カメラ、アクタなどの要素を見分けやすくするためのトラックへの色の割り当て
- 後のテイクで自分相手に演技をするためのベースパフォーマンスの記録方法
- ゲーム内のバーチャルカメラと、現実のカメラを 1:1 でマッチさせる方法
Take Recorder の紹介に加えて、 iPad でのバーチャルカメラプラグインのセットアップと使用についても説明を行いました。Take Recorder の紹介に加えて、 iPad でのバーチャルカメラプラグインのセットアップと使用についても説明を行いました。このツールを使うことで、ディレクター、撮影監督、クリエイターは様々な強力なことをリアルタイムで実行できます。このストリームでは iPad での記録方法と以下を説明しています。
- モーションスタビライズの追加
- ズームイン、ズームアウトの方法
- 焦点距離の調整
- キーフレーム削減によるカメラ動作のスムーズ化
- タブレットパフォーマンスの最適化
- その他ベストプラクティス
ストリームの最後では他のバーチャルプロダクション新機能を紹介しています。アニメーションブレンドは、2つの異なるアニメーションをスムーズにブレンドすることを可能にします。過去には実現が難しいものでした。またアニメーショントラックのコピーとペーストについても紹介しました。微妙に変化があるトラックを作り、複製することで簡単に、それらしい群衆を作り上げることができます。そして最後にオブジェクトバインドトラックをデモしました。ユーザーが手動でマテリアル、メッシュなどを変更できるようにするものです。
ロバート・ゼメキス監督が映画 Welcome to Marwenの中でどのようにバーチャルプロダクションを使用したかについてはこちらの記事をご覧ください。またバーチャルプロダクションのページも用意しています。ニュースレターの登録も行えます。
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